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光线追踪是不是一个噱头?

 11 months ago
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光线追踪是不是一个噱头?

  TiWen · 11 小时 59 分钟前 · 2844 次点击

这玩意打开和关闭,对于我个人来说,视觉上完全没感到有区别,可是开启后性能直接对半砍,现在甚至都成显卡的主流评测指标了,真是搞不懂,实在是没发现这个技术带来了什么画面和视觉改善……

39 条回复    2023-06-11 19:49:22 +08:00
booleturing

booleturing      11 小时 56 分钟前

对于 Minecraft 玩家来说,光线追踪确实是画质上的一大飞跃
westoy

westoy      11 小时 54 分钟前   ❤️ 1

blender 有个光追框架叫 optix, 切换之后一般渲染时间能缩短到纯 cuda 的五分之一
deorth

deorth      11 小时 51 分钟前 via Android   ❤️ 18

两种可能
1.游戏不行
2.眼睛不行
fox0001

fox0001      11 小时 46 分钟前 via Android   ❤️ 1

不知道可不可以这样比喻:用斧头削果皮就是一个噱头[狗头]
luhe

luhe      11 小时 43 分钟前 via iPhone

终极目标是模拟现实,那光追这一步不能不走
sadfQED2

sadfQED2      11 小时 41 分钟前 via Android

首发买的 rtx2070 ,感觉就是大冤种,没觉得有任何变化
leimao

leimao      11 小时 22 分钟前

@sadfQED2 记得打开游戏的光线追踪
steveshi

steveshi      11 小时 10 分钟前

关键还是要看游戏做得怎么样,做得好的,开关光追两种体验
Chrisplus

Chrisplus      10 小时 58 分钟前   ❤️ 2

@westoy 因为使用了英伟达提供的硬件加速,专用 RT core
lance6716

lance6716      10 小时 56 分钟前 via Android

游戏性第一,其他的都是锦上添花
sadfQED2

sadfQED2      10 小时 50 分钟前 via Android

@leimao 开了,能看到变化,但是没觉得有啥惊艳的
coolfan

coolfan      10 小时 32 分钟前

@sadfQED2 可能是因为传统的渲染技术做得太好了,细节考虑得已经很到位了🤣可以比较一下 MC
RatioPattern

RatioPattern      10 小时 31 分钟前

对游戏开发人员友好,大部分情况下不需要自己去为了伪造一些光遮蔽啊特殊场景照明手动摆光加灯泡调色了

就像一般应用用习惯了 python 不想用 c++写
RatioPattern

RatioPattern      10 小时 30 分钟前

放在以前用 react 写桌面应用性能也是不可接受的,但是开发人员用脚投票
RatioPattern

RatioPattern      10 小时 23 分钟前   ❤️ 1

比如以前场景是在一线天山谷里面的,第一人称视角 FPS 时候有些地方太暗要加模仿太阳光的玩家不可见的灯泡来发射光线照亮场景,而且有的地方需要暗有的地方需要亮需要加很多灯泡还需要手动设置每个灯泡的功率和影响范围,甚至是发射出的光线颜色来尽量的模拟自然光照射和多次反射漫反射以后出来在玩家视角的场景效果

现在,直接天顶光(太阳)一个,然后调整一个光追参数就好了
RatioPattern

RatioPattern      10 小时 23 分钟前

没有光追就是有光线直射地方玩家能看到,没有的地方直接一片黑,模型材质没有自发光情况下玩家视角根本看不到
shui14

shui14      10 小时 17 分钟前

rt 不是新鲜东西,在之前 gpgpu 混沌时代就是靠硬算,现在的光追,指的是硬件光追。
连高通都支持了,发哥也在不为人知的角落里暗自努力 mali 。也就剩苹果还在挤牙膏,不知道是压缩成本还是没那个能力。
大方向没错,但是这两年才转型产品所有慢点。看看 blender ue 之类的,有跟没有就是两个世界。
bigshawn

bigshawn      10 小时 3 分钟前

可能是我眼睛不行,感觉开了反而容易晃眼睛。
Microi

Microi      9 小时 55 分钟前

光追主要是开发者省事了,对玩家来说负担增加了,这里单指游戏方面。
okakuyang

okakuyang      9 小时 38 分钟前

光追对玩游戏没啥用,现在所有的游戏开发的时候都是以光栅化为基础。
sillydaddy

sillydaddy      8 小时 8 分钟前   ❤️ 1

普通的渲染用的是冯式光照模型(Phong Shading),简化成了环境光、漫反射、镜面反射光这几个概念,而且它是局部光照的概念,也就是说,一个物体的颜色,不受其他物体的影响。

光线追踪则是模拟真实的光线运动轨迹,光照效果更真实,它是全局光照,物体的颜色受其他物体反光的影响,比如下例的墙面反射:
https://madebyevan.com/webgl-path-tracing/
http://www.kevinbeason.com/smallpt/
https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW

现在流行的应该是基于基于物理的光照渲染(PBR),它从物体的材质入手,效果也非常逼真,对比下面手表的 2 个例子:
https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW
https://www.shadertoy.com/view/lscBW4

楼主说开启光线追踪没有啥效果,可能是因为已经使用了 PBR 的材质和渲染,而 PBR 渲染本身就非常逼真了。可以看下 PBR 材质和光线追踪的关系:
https://www.zhihu.com/question/65714012/answer/278421221
PlsDontStop

PlsDontStop      6 小时 52 分钟前 via iPhone

@deorth 更可能是电脑不行
gumayusi

gumayusi      6 小时 50 分钟前   ❤️ 1

RT Core 光追单元、Tensor Core 人工智能单元,老黄对游戏的当下不在乎,他在乎的是游戏的未来。但是玩家能玩到的都是当下的游戏,所以看不到老黄的野心。当然,作为玩当下游戏的玩家,骂老黄奸商也无可厚非,但是你想玩到越来越好玩的游戏,还真只能看老黄,不然游戏界除了任天堂,就只剩下画质越来越精美、机制万年不变的好看不好玩的罐头 3A 游戏了。不搞光追,游戏里的背景永远是设定好的贴图,不搞 AI ,游戏里的剧情和 NPC 永远是设定好的代码。贴图再美,剧情再优秀,也是有限可能性的,而光追和 AI 构建的游戏是无限可能性的,是真正的“开放世界”。当然这只是目标,能不能实现,没人知道,但是老黄确实在向这方面努力,我就算不买他的显卡,也支持他的决定,这个世界需要服务者保持下限(显卡中的 AMD 、元宇宙的 Quest 3 、SSD 中的长江),也需要探索者拔高上限(显卡中的 nVidia 、元宇宙的 Vision Pro 、SSD 中的傲腾),就算方向错了,探索本身也没问题。
Torpedo

Torpedo      6 小时 38 分钟前

我个人经验,光追,4k ,高刷真不是每个人都能那么明显的感觉出来的

但是游戏的可玩性,你喜不喜欢是真的玩一会就明了的

当然,switch 那种垃圾画质,还是感觉很明显的
chengxiao

chengxiao      6 小时 19 分钟前

光追有标准么?比如 N 卡 /A 卡 +现在的 Intel 卡 各来一套自由标准,那不是开发者需要每种卡实现一遍??
虽然 N 卡占大头但是不能不考虑其他卡的玩家吧
MajestySolor

MajestySolor      6 小时 17 分钟前

地铁离去的光追效果是我玩过的游戏里最漂亮最惊艳的
但是确实也有些游戏开了光追并没有太明显的视觉提升
chengxiao

chengxiao      6 小时 17 分钟前

@Torpedo 高刷是真明显啊......高刷更贴切的说是跟输入交互操作绑定在一起才能感受出来
winglight2016

winglight2016      6 小时 9 分钟前

@booleturing 没错,我小孩就天天念叨要玩光线追踪的 Minecraft ,不过另外一个就不在意,所以大概还是要看个人吧
wanguorui123

wanguorui123      6 小时 4 分钟前

HDR 显示器效果才明显
Bad0Guy

Bad0Guy      5 小时 51 分钟前

rt+光影材质包对我来讲可能是玩 mc 时的必需品
yidinghe

yidinghe      5 小时 43 分钟前 via Android

不是噱头。光线追踪是光照效果的本质模型,有了光线追踪,所有的材质都只需要原始材质而无需烘培了,这大大提升了 3d 内容的开发效率。问题是现阶段硬件性能没跟上来,五年十年后光追成为主流是完全可能的。
ysc3839

ysc3839      5 小时 32 分钟前 via Android

@chengxiao Windows 上的标准是 DirectX Raytracing ,其他平台未知,也许 Vulkan 有
imoru

imoru      5 小时 12 分钟前

玩 mc 的话开不开光追完全就是两个游戏
aper

aper      4 小时 35 分钟前

3080TI 首发买的,回答你是的
israinbow

israinbow      4 小时 11 分钟前

是噱头, 也是正经技术, 光线追踪算法也很有年头了, 只是黄核弹做了专用计算芯片才发扬光大. 光追想实现好其实蛮难的, 大部分游戏都只是用引擎自带的来渲染, 效果一般.

但是我的世界 belike:

0pR6Bx3.png


ActHiiz.jpg


KELaowB.jpg
kenvix

kenvix      2 小时 41 分钟前

当下或许是(包括我也不开光追),但长远肯定不是,业余可以稍微看一下计算机图形学原理,如果算力充足,光追在理论上能使游戏有质的飞跃的
MCDP

MCDP      2 小时 33 分钟前 via iPhone

还在发展中,在未来算力充足的前提下,肯定是必备的,现在看看就得了
levelworm

levelworm      1 小时 50 分钟前 via Android

我觉得没啥意思,就算你和现实完全一样了,那又怎么样?增加浸入感了吗?事实上我玩个文字 RPG 能连续打十几个小时,比你浸入感高多了。

靠游戏画面堆浸入感是最笨的办法。成本最好,对玩家也最不友好。
shihira

shihira      1 小时 2 分钟前

本游戏开发从业者表示,对,区别可能是不大,但不是光追没用,而是老的全局光照算法做得太成熟了。但是老的全局光照算法说成熟,本质上是一大堆杂七杂八的 hack 以一种扭曲和尴尬的方式组织起来的方案,Voxel 、SDF 、SSGI/AO 、Light Probe……每个算法各有优缺点(有一些是精度不足,有一些是内存占用太多或者磁盘占用太多,有一些是容易产生瑕疵,有一些是耗计算),于是用一大堆 if 去筛条件,把不同的情景交给不同的方案 —— 程序员累是一回事,更大的问题是,它永远无法完善。

什么叫无法完善。比如说我们的游戏项目里,7x24 开着十几台烘焙机,风扇呼呼地转着对场景做预处理,存下来 20 几 30G 的预处理数据(最终交到玩家手里的压缩过没那么大,但 10G 是有的)。预处理是什么意思,就是场景一但有大的改动,烘下来的数据就是错的了。SS 开头的算法永远处理不了镜头背后的光源。还有一个史诗级难题,叫漏光。以前都是美术或者 QA 发现一个手修一个,修不完的。

硬件光追来了之后,问题几乎都迎刃而解了。算法是只有一个,就是蒙特卡罗;流程是标准的,降噪算法 NV 也已经写好了;结果是物理正确的,可以作为 ground truth reference 的程度。对于玩家来说,首先是那 10 几 G 的预处理数据没了;然后是光照 bug 少了,没有奇奇怪怪的黑和亮;程序员解放了,才有更多的时间做其它的优化提升游戏体验不是吗?

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