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任天堂团队传奇演讲,《塞尔达荒野之息》如何大胆破俗革新?

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任天堂团队传奇演讲,《塞尔达荒野之息》如何大胆破俗革新?

2022-12-07 • GDC游戏策划

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

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GameLook报道/国产开放世界游戏在《和平精英》《原神》《幻塔》热潮后迎来一波井喷期。其中,近日曝光的《无限暖暖》更是以挖来《塞尔达传说》系列的骨干制作人富永健太郎坐镇,在业内引发一股讨论热潮。

GameLook认为,开放世界的浪潮预示着国产游戏即将迈入全平台、虚拟世界发展阶段。在这一关键的节点,不妨向游戏史上的重磅作品取取经。

2017年,GDC举行了其历史上最热门的讲座之一,原因无他,而是因为负责了近些年最具有革新精神的开放世界作品《塞尔达传说:荒野之息》的三位总监级制作人一并前往GDC现场分享该作的开发心得。三位任天堂大神均在《塞尔达传说》系列上进行了长达二十年的开发,其中本作的总监制藤林秀麿更是担任了多部《塞尔达传说》制作人一职的资深开发者。

借由本次分享,三位日本开发者从策划、程序和美术三个方面深入浅出地剖析了《塞尔达传说:荒野之息》的设计精髓,其展示出的设计思路在游戏业内确属独特。

以下为GameLook对这场传奇演讲编译的全部内容:

藤林秀麿:欢迎大家前来观看这场演讲。这场演讲的主讲人将由三角力量的三名持有者来担任。

首先是我,游戏设计师藤林秀麿,勇气三角的持有者;作为游戏策划的代表,我会信心满满地向我的同事们提出游戏方案,无论它们看似有多荒谬或难以达成。

其次是堂田卓宏,本作的技术总监,他是智慧三角的持有者;他带领着所有的程序员们,将这些疯狂的游戏电子化为现实;

最后是美术总监滝澤智,他是力量三角的持有者;他带领着美术团队,发动塑造世界的力量,打造出了《塞尔达传说:荒野之息》中高度连贯的世界。

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希望大家享受这场演讲。

藤林秀麿:这些是我担任策划和总监的《塞尔达传说》系列游戏。回望过去,我已经开发了二十年的《塞尔达》了,这让我都感到不可思议。

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首先,请大家看看这张图片。

乍一看,这和红白机平台的初代《塞尔达传说》并无二致。但再仔细一看,图中的林克是蓝色的,地面上有某种树叶,还有一个棕色的管道一类的东西。但正是这张图片,它在我们今日的主题“变革和突破”中扮演了重要的角色。让我们一会再说。

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你们可能知道,这张图片中所展示的是两天以后将会发售的《塞尔达传说:荒野之息》。你们认为他看起来如何?(全场欢呼)谢谢大家,太好了。

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那么,大家对最新的《塞尔达传说》作品的印象如何呢?它是看起来脱胎换骨了呢?还是什么都没改变?

在策划这部作品的时候,我问自己说:“对于《塞尔达传说》系列的最新作品,我想要实现什么呢?”我接着想:“我需要什么条件来实现这一愿景?”而对于这个问题,我的答案分成了两个部分:回归系列本质,打破系列传统。

我最这部最新的塞尔达作品的愿景是:我希望玩家能够在这一片庞大的世界中感受到真正的自由感。我希望玩家们能在这个游戏中体验到全新的冒险感,一次又一次地踏上旅途。换句话说,玩家可以自己决定他们向前往何方,或是去做哪些事。

一旦这个想法产生,我就立刻想起了初代的《塞尔达传说》,这难道不就是系列的初心吗?击退怪物,探索大陆,每一次屏幕的滚动都代表着有新的谜题等待玩家去解开,有新的答案等待着玩家去寻找;一个玩家能够自行决定前往何方,挑战何处,让玩家感受到激动和战栗的探索之旅。我对自己说:也许我需要做的,就是回归系列的初心。

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说到冒险,游戏中动人心魄的冒险都发生在主舞台海拉鲁大陆上。在为这次的演讲整理素材的时候,我偶然间看到了这张图。我们的一个美术在很多年前绘制了这张地图,他想还原出游戏中海拉鲁大陆的原貌。这张图和《荒野之息》和前作《塞尔达传说:御天之剑》实际上没有任何关联。

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然而,让我们看看这个地图,图中有浮空的岛屿,有庄严地伫立在地图中央的海拉鲁城堡,有熊熊燃烧的火山,有一旦进入就无法脱出的茂密森林,当然,还有承载了无数秘密的地牢。海拉鲁大陆上承载了一场激动人心的冒险所需要的全部元素。然而,想创造出一个让玩家能够来去自由的游戏,我们还需要克服相当多的困难。

这些困难包括:阻拦玩家推进游戏的任务顺序和前进路径,关卡设计中无法越过的墙,又或是游玩途中破序带来的前置体验缺失对游戏体验带来的影响,这些都会妨碍玩家进行探险。此外,你所精心设计的各种谜题的解决方案都会被发到互联网上。这些都是塞尔达系列的传统元素。

因此,我们所采取的对策是审视这些固有的系列传统,将我们的眼光放在改变游戏的结构上,将塞尔达从一个只能在关卡设定内游玩的“被动型”游戏,改变为让玩家亲身参与世界之中的“主动型”游戏

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那么,什么是“主动型游戏?”

我们所做的第一件事就是改变了塞尔达系列中传统的高墙,让玩家可以进行自由的翻越这些阻碍。将传统意义上作为阻碍的墙转化为新的路径,我们用摆在玩家眼前的广阔地貌向玩家提出了这样一个问题:“你想走上哪条路呢?”在这个时候,我意识到这就是我正在苦苦寻找的“主动型”玩法范式。

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在攀上高山以后,自然而然地,你便只有一个想法。那就是:“跳下去!”通过引入“滑翔伞”这件物品,玩家可以自由自在地飞向各个地方。我认为,这就是能扩展新塞尔达玩法的重要元素。在见识到玩家的行为与环境的交互产生的“乘法效应”所带来的无限可能性的时候,我意识到,这种“乘法式”设计正是我正在寻找的解答方法。

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塞尔达系列中的很多元素都来自现实生活中的自然科学现象,这些元素并不需要太多的前置知识就能让玩家理解。而至今为止,我们都只将这些元素单一地作为关卡的解谜要素来呈现,这些谜题的组成部分都是为这些谜题本身量身打造的。这种设计方法的确让我们很好地打磨了游玩体验,但这同时也需要耗费大量的开发资源,这种开发方式对于全新的塞尔达作品是行不通的。

我的下一个想法是,我能否将这种“乘法”理念用在大量量产谜题上?我们让游戏内的物品能够回应玩家的行为,而物品之间也能互相产生影响,如果能做到这些,我们或许就离“主动型游戏”更近了一步。

我必须对这个假设进行一番验证。于是我选择了在2D中制作一个原型的方式来最便捷地展现我的想法。于是,我将角色数据带去给技术总监堂田卓宏,请他制作出了这么一个demo。如你所见,这是一个2D的塞尔达,但我用它来展示我们之前所谈到的各种机关设计。因此你可以说,这就是《荒野之息》的游戏原型。

让我们通过视频来仔细看看这个2D原型和最终的结果之间的对比。

你们认为如何?(掌声雷动)这个原型并没有什么关卡设计一说,我们只是将林克放在了一个场景之中,并摆上一些树和河流,但玩家们却能够自己发动智慧,找出一条前行的道路。在这个场景中只有两个简单的元素,一个是情境,一个是目标,你能抵达目标吗?

而当玩家进行操作的时候,玩家的行为,地形和游戏内的物品借由世界规则的连接产生了“乘法效应”,进而产生一系列不同的结果,玩家便可以借由这一结果来自行找到谜题的解法。这样,一个“主动型游戏”就诞生了。

接下来让我们有请技术总监堂田卓宏,智慧三角的持有者,请他来介绍“乘法式”玩法是如何通过程序实现的。

堂田卓宏:在开发的过程中,我们的团队成员必须要打破各种各样的游戏传统。从游戏的地形系统,到游戏的图像、声音、关卡设计方法论、AI、动画、哪怕是我们的资产管线,我们都必须重新思考新的开发方式和技术。这些东西都很值得一谈,但我们的时间有限,我很乐意在其他的场合向你们讲述这些故事。

我们今天着重想要讲解的是如何实现藤林秀麿所说的“乘法式玩法”。而这实际上可以被分为“物理”和“化学”两大部分。

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塞尔达传说系列是动作游戏,为了达到打破传统的目的,我决定后退一步,去探索动作游戏之中更本质的元素。动作游戏中的要素可以被分为三种,分别是碰撞,动作和状态,这就组成了我们所说的物理系统。当然,在游戏之中,你并不希望出现教科书里所描绘的那种“物理”,但这种物理可以一定程度上辅助你所制作的游戏目标。

游戏的物理系统又可以被称为“欺骗物理系统”和“假物理系统”。我们为何要去行骗呢?这是为了增强游戏的可操控性,提升相应速度,换句话说,我们是为了达成游戏设计的目标而设计物理系统。利用“欺骗”,我们才得以进行游戏的优化,或是达到创造真实感的目的。

而另一方面,既然我们要去欺骗,那真实物理的法则对我们又有什么意义呢?我认为,我们可以借由这些法则在玩家和游戏之中建立起信任,玩家们在游戏中观察到符合现实情况的事件,他们就会去相信游戏中的规则。这就是我们在游戏中进行“欺骗”的理论基础。

考虑到这款游戏的规模之大,我们需要创造出一整套牢固可靠的物理系统来让这个世界充满生机。此外,创造自由感是我们在开发早期就不断强调的关键要点。例如,你可以把任何的物品带到游戏中的任何一个位置。如果你想的话,你可以把这颗石头从游戏开场一直推到最终Boss战场的门口。而在物理模拟的过程中,你需要让这个规则能够通用于近乎无限的场景中。

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这无疑会消耗大量开发资源。我们决定抛弃传统的开发方法,强调“撒谎”的部分,并使用Havok引擎来测试一些物理效果。Havok引擎扎实的物理系统和辉煌的历史战绩让这个引擎成为我们开发的不二之选,让我们能够自如地撒下一个又一个谎言。

我们在《荒野之息》中引入的新元素,绝大多数都依赖于游戏的物理效果,这是因为我们可以专注于制作我们最想要实现的功能。

让我以“静止器”能力为例。这个能力能让你对部分道具的施加时间静止效果。表面上看,这个物体静止不动,但在内部,它在不断地对抗动量以保持静止。看似是能量守恒定律在作用,但这实际上也是谎言。这个在情境之中显得有理有据,但如果仔细推敲,它实际上不符合现实的规律。

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接下来是磁力抓取器,这个物品能让你用磁力抓起铁质道具。这看似是磁力,但实际上并不是,只是类似磁力的一种力量而已。从程序的角度,我们需要保持稳定性,而同时不从玩家的手上抢走控制权。

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这个是藤林秀麿提到的爬墙能力。这个能力的实现方式是在林克和地形表面之间施加约束力,使他们连接在一起。负责这个运动的程序员花了很久的时间专注精细化这个动作,而Havok引擎帮我们解决了约束力的问题。

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至于砍树,它的实现来自构建虚假的破坏感。当树被砍倒时,它会转变为一个固定的“树干”物体。而当树干落入水中,它会浮起来。这个浮起来的动作在游戏设计中占据很重要的地位。当物体浮起来的时候,你就创造出了一种独特但并不真实的漂浮感。

让我回到“乘法式玩法”上来。

在我们对游戏进行试验的时候,我们意识到一个现象:如果你为你的世界构建出一整套连贯的规则,那么玩家就会主动想出各种方法来应对眼前的问题。例如,眼前的铁板可以帮助你度过河流,如果你把他举起来,你就突然想用它来砸敌人了。假如河里飘着一根木头,你就会尝试骑在木头上面。假如在对战一个大型Boss的时候,你能够爬到Boss身上,那该有多好啊?假如你能够爬到被静止的物体上,在时间恢复正常的瞬间利用动量飞出去呢?

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种种可能性让我无比激动。这是一个你可以通过动作的复合来创造各式各样结果的世界。我认为这是我们应该努力去开发的目标。

让我们把话题稍作转换。在和同事们喝酒的时候,我们想到了这么一个问题:“既然游戏里有物理引擎,那么为什么没有化学引擎呢?”你或许知道,塞尔达系列曾经将很多化学现象运用到了游戏之中。和物理引擎一样,这些来自现实的化学经验能够帮助玩家利用直觉进行解谜。正因如此,我们决定开发一个化学引擎。

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那么什么是化学引擎?如果说物理引擎是“基于规则的动态计算器”,那么我们就将化学引擎定义为“基于规则的状态计算器”。

我想简单地介绍一下这个化学引擎背后所进行的计算类型。首先,我们将火、冰、水这些没有持续实体的物质称作“元素”,然后将树、石头、玩家自己和玩家的武器等等称为“材料”。我们的化学引擎会基于三个简单的原则进行计算:首先,元素可以改变材料的状态,例如火可以烧掉树的枝叶;其次,元素可以改变其他元素的状态,例如水可以灭火;第三,材料不能改变其他材料的状态。

这就是我们采用的化学引擎。虽然简单,但能让我们模拟各种各样的事件。我们可以用篝火点燃火把,用火把点燃草地,让草地被雨水浇灭。诸如此类,场景无穷无尽。

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连电力和风这些元素都是由化学引擎处理的。你可能会问,这些不是物理现象吗?但在《荒野之息》里,只要是自然的元素,如风、电等等都被算作化学元素,这让我们能够通过简洁的模型建构世界。要知道,我们的终极目的并非模拟真实的化学现象,而是为这个世界构建出一套连续的规则。这样,我们就得到了一个能通过“乘法原则”让玩家有无穷无尽游玩乐趣的游戏。

刚才,藤林秀麿提出的问题是,我们该如何创造一个利用“乘法式玩法”构建的世界。到现在,我们的答案已经呼之欲出了,那就是构建一套连续的规则,连接起这个世界中的万物。达成这一目的的手段是进行精密的设计,并讲述很多很多个聪明的“谎言”,让玩家能够利用直觉来理解这个世界的运行规律。

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在《荒野之息》中,这类“乘法式玩法”发生在“情景”和“解决方法”之间。如果你能理解这个世界的规则,那么景色中的物体在不断地提示你,不断地促使你利用不同的方式解决当前的问题。我们将整个世界都用“情境”和“目标”填充起来,我们当然也设想了所谓的标准解法。但我们并不期望玩家们去循规蹈矩地寻找表达,而是发散性地寻找创造性地解决方案。

如果你能在实验、试错、寻找捷径等等行为之中寻找到乐趣,那么恭喜你找到了《荒野之息》的正确打开方式。而我们的目的,就是让玩家能够开动脑筋,走出一条与众不同的路。我期待每一个玩家都能在玩耍的过程中遇到一个“哇,我真是太天才了!”的瞬间。

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接下来,有请力量三角的持有者,本作的美术总监滝澤智进行演讲,他会讲解他是如何为这个复杂的世界加上艺术风格的,有请。

滝澤智:让我们首先来看一看本作的一些艺术风格尝试。首先是主人公林克的一些概念草图。

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接下来是一些古代遗迹的设计草图。

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甚至还有一些更奔放的。

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我们想出了很多很多想法。而这是我们最终确定的版本。

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今天,我们就来聊一聊我们是如何确定这个世界的主题的,又是哪些元素成为了这个世界的常规要素。

《塞尔达传说》系列已经有30年历史了,而每一作的系统和风格都大相径庭,这是让我最大为震惊的一点,这在游戏界并不常见。为了达到革新的目的,美术们需要找到一个能够让“欺骗”变得容易的美术风格。

美术中的“欺骗”又指的是什么呢?它是指,在满足游玩性的基础上,不牺牲真实性的原则。

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所谓的游玩性就是游戏的玩法导引发的玩家行为的悦目感。对于一个游戏来说,基于玩法循环进行的优化和相应就是游戏最重要的环节。另一方面,我们需要一个能让人沉浸其中的真实感,这同样也很重要,但如果过度就会伤害游戏的玩法循环。

为了取得这两者的平衡,我们就需要让“欺骗”变得容易的美术风格。

指引我们开始进行艺术风格的试错的第一个问题是:在《御天之剑》后,我们需要如何对艺术风格进行调整来将《塞尔达传说》带入HD世代。在2011年,为了响应Wii U的高分辨率双屏的诞生,我们在当年的E3上放出了一个写实风的技术DEMO,填充了各种细节。在进行PBR渲染测试的时候,我们也进行了各种写实风格物件的渲染测试。

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我们还将《塞尔达传说》系列前作的模型全都放进了新的HD环境中进行测试。最终,《塞尔达传说:风之杖》的艺术风格从其中脱颖而出,吸引了我们美术组的注意力。这个艺术风格让动作变得可能,而同时留下了构筑现实感的空间。这是一个能“让欺骗变得容易的美术风格”。它原创性十足,尽管离发售过去了十年,依然新鲜度不减。这一发现导致了《塞尔达传说:风之杖HD》重制版的发售,也直接影响了《荒野之息》的艺术风格取向。

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以《风之杖》为蓝本的想法最终得到了藤林秀麿和青沼英二先生的大力赞赏,因而成为了最终方案。我们最终的画面方案想出了一个口号:“新鲜而厚重。”在日本,人们听到这个口号会想起啤酒广告,你们认为呢?

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为什么我们选择了这个口号?事实上,《风之杖》的艺术风格有一个缺陷,那就是它无法满足藤原先生所说的“乘法型玩法”。这是因为,《风之杖》的艺术风格过于风格化而脱离现实感,因而玩家无法通过直觉来判断游戏中的物理和化学效果。

另外,年龄比较大的玩家可以一眼就理解画面中的所有内容,因而通过艺术风格来判断这款游戏是面向儿童而非他们的,这也会造成问题。

因此,我们将这两个方向进行中和,结合《风之杖》的高欺骗度风格,并加入“信息密集型”的艺术方向,这也是“新鲜”和“厚重”的所在。在宗旨确定后,一切的画面元素都可以进一步跟进了。

你可以看到,游戏中有一棵比较写实的大树。你可以砍倒它,然后它立刻就变成了一捆柴火——甚至还细心地帮你捆好了,这是现实中不可能出现的情景。类似地,向动物和鸟射出箭,它们会在一阵烟雾过后变成几块肉排。把料理放入锅中,他们会欢脱地跳上一支舞。这些都是我们艺术风格的表现。

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假如这些行为发生在现实生活中,它们会被认为充满了喜剧效果,而在游戏中,我们感觉不到荒谬,只会体会到背后的乐趣所在。这就是我们这款游戏所需要的艺术风格。

在这个系列的三十多年历史上,这样的艺术风格试错过程发生了无数次。尽管《荒野之息》最终的结果和前作大相径庭,但它依然是我们一贯的思考流程所产出的恒常结果。

但光有这一思考过程是不足以让我们产生触及灵魂的艺术风格的。为了让我们的艺术风格至臻完美,我们必须打破常规,大胆进行创新。在开发的过程中,除了按照我们的艺术方向进行设计之外,我们的艺术家们每一天都在思考如何突破和创新,我认为这是开发中最具乐趣的一部分,相信在场的艺术家们都能够感同身受。

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虽然美术们无法决定游戏的功能和玩法,但我相信凭借技艺和力量,我们也能让游戏变得触动人心。我的演讲到此结束。

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