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Metaverse元宇宙被吹得有多高,游戏行业就有多悲哀

 2 years ago
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Metaverse元宇宙被吹得有多高,游戏行业就有多悲哀

本文来自微信公众号:靠谱二次元(ID:kpACGN),作者:Soda,题图来自:《头号玩家》

2021年,Metaverse(中文名:元宇宙)在互联网产业被吹上了天。

本质上,Metaverse是一个古老的词汇,早在1992年便由科幻小说作家尼奥·斯蒂文森在《雪崩》一书中提出来,描述人类在一个叫做Metaverse的世界中拥有一个属于自己的虚拟身份,并在这一世界中进行交互。

单凭这一概念而言,无论是早年的ICQ、163聊天室等IM工具,还是后来的《石器时代》、《传奇》等MMORPG,都已经实现了这一个科幻愿景。通过这些“Metaverse基建”,互联网被广泛应用,也正是因为通过虚拟连接到了现实生活。毕竟“在互联网上,你永远不知道屏幕对面坐的是人是狗”这件事,对于大多数用户而言都太有吸引力了。

如今,中国加入互联网大家庭已经过去了27年。为什么Metaverse、元宇宙这个词却被再次炒火,成为了游戏圈的火热概念,甚至变成了投资领域的香饽饽?以至于今年不做这类产品的游戏公司都被说成老古董,不投Metaverse概念的资本都被当成傻子。仿佛不“发力Metaverse”,你就会立刻被时代抛弃一样。

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一边是横空出世的无数“元宇宙人”,另一边是荒诞又悲哀的“元宇宙狂潮”席卷着当下的游戏行业,这样的魔幻现象实在值得反思。

许多游戏人不禁想问:是游戏不好玩么?我们到底做错了什么?

Metaverse融资乱战,机构不投是傻子,投了是疯子? 

被称为“美国儿童元宇宙第一股”的Roblox上市以后,国内投资机构纷纷开始寻找和Roblox对标的产品并迅速注资,盘活了不少悄无声息的项目,掀起了一轮类Roblox产品投资狂潮。

3月24日,根据企查查显示,国内类Roblox产品《重启世界(REWORLD)》背后的公司代码乾坤发生了主要人员变更,字节跳动副总裁严授成为了代码乾坤的董事之一。

不过和Roblox相比,《重启世界》的差距依旧十分明显。作为一个以第三方创作为主的游戏平台,《重启世界》官网的推荐区只有5款游戏,靠谱二次元在工作日下午的观察发现,“最火爆的”《我的小岛》最高在线人数为88人,而《房产达人》甚至没有人在线,这五个官网推荐游戏的总在线人数仅有128人。而财报显示大洋彼岸的Roblox,2021年第一季度每日活跃玩家数已经高达4210万。

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虽然《重启世界》离“中国版Roblox”还有很长很长的路要走,但至少它已经有可实际运行的游戏产品。比《重启世界》更离谱的是,行业里还有不少没有公开Demo,用Metaverse或元宇宙概念就获得大量融资的公司。

例如国内有一家叫做MetaApp的产品,立志打造一个全年龄段的Roblox,在3月宣称激活用户累计2亿,拿到了SIG海纳亚洲资本领投,创世伙伴CCV、云九资本跟投的共计1亿美元C轮融资。靠谱二次元访问MetaApp的官网发现,虽然这是一个拥有中英双语,看似十分全球化的网站,宣传视频里从大海到宇宙应有尽有,但翻遍整个网站,并没有MetaApp的下载地址,甚至连实机截图都找不到。

在MetaApp官网下方的社交媒体链接中,靠谱二次元发现了一个挂载于其它平台的文档,文档中介绍了MetaApp的旗下产品——233乐园,一个安卓游戏平台,注册用户超过2亿。也就是说,MetaApp的2亿用户量,仅仅是一个安卓游戏平台的数据而已,这一数据并非出自其Metaverse产品本身,而MetaApp的Metaverse产品仍处于“目前在做”的阶段。

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不仅明星产品靠“元宇宙”吃肉,很多小产品也跟着“元宇宙”喝汤。2021年的上半年,大大小小的投资经理和分析师纷纷补课Metaverse、元宇宙概念,仿佛要把一切相关的项目投完。

以财务投资为主的某资本投资经理大飞和靠谱二次元说,前阵子看了一个游戏项目,介绍是“社交沙盒虚拟世界”,还号称要做“编辑器”,等Demo出来才发现这只是一款换装游戏。然而这样的“元宇宙项目”大飞背后的资本也没投进去:“在我看完的第二天它就被别的机构抢走了。”

在这个国内哄抢Metaverse有关项目的大背景下,不蹭这一热度的从业者反而显得尴尬。

有投资经理向靠谱二次元表示,自己所在机构不关注Metaverse,被游戏公司笑称是“今年见过的资本里唯一一家不谈元宇宙的”;也有创业游戏公司向靠谱二次元吐槽,在做的只是一个MMORPG(多人在线角色扮演)项目,但FA多次找上门要求修改项目介绍,甚至表示“一定要有元宇宙概念,不然拿不到好价格”。

游戏行业的大风口里,就这样刮起了一阵邪门的元宇宙小风暴。

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图源:GT游戏行业群

国内游戏行业被Metaverse裹挟

在元宇宙的风暴中,知名游戏公司一句话、一个产品、甚至很久之前的一个举动,都有可能被追溯解读为“在为Metaverse布局”,没有公司可以独善其身。

借助《原神》在全球市场打了漂亮一仗的米哈游成为了“被Metaverse”的最大目标。去年米哈游宣布和上海交通大学联合开发脑机接口被部分分析人士称作“米哈游为Metaverse布局交互入口”,虚拟角色鹿鸣被称作“米哈游在元宇宙领域自研Avatar(即Metaverse世界虚拟形象)的尝试”,服务鹿鸣声音AI和脑机接口的逆熵工作室被解读成是“米哈游在为Metaverse的AI做准备”。

短短半年,米哈游就从一家二次元游戏公司,变成了Metaverse元宇宙科技公司。整个过程中,米哈游的高管们连一个“Metaverse”或是“元宇宙”的相关字眼都没公开提到过。

对游戏行业稍有了解的人都知道,国内游戏公司对“脑机接口”的研究并非始于米哈游,盛大游戏创始人陈天桥早在2016就成立了“陈天桥雒芊芊脑机接口中心”,对人类大脑进行探知。

关于虚拟形象鹿鸣,目前看来只是米哈游在虚拟偶像赛道里的另辟蹊径,米哈游推出的《人工桌面》产品更像是《Wallpaper Engine》的虚拟形象PGC版本。至于逆熵工作室,目前在公开声音AI生成效果和微软小冰、网易伏羲相关作品类似,可应用领域极广,并不局限于Metaverse方向。

被“Metaverse裹挟”的不止米哈游一家,拉腾讯下水显然对炒热元宇宙概念更有帮助。因此,腾讯高级副总裁马晓轶在今年的腾讯游戏发布会上提出“超级数字场景”概念,就被解读为“腾讯游戏定义的Metaverse”,于是《和平精英》邀请华晨宇在游戏内开虚拟演唱会在“元宇宙人”眼里就成为了“腾讯在全民级别产品中对现阶段Metaverse实践的尝试”。

投资并引进《Roblox》也被看作是“腾讯看重Metaverse所展开的重要行动”。此外腾讯副总裁、互动娱乐事业群(IEG)天美工作室群总裁姚晓光,兼任平台与内容事业群(PCG)社交平台业务负责人主管QQ,这一人事调动也被“元宇宙人”认为“这印证了腾讯将从腾讯+社交媒体入手发力Metaverse生态”。

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和平精英×华晨宇演唱会

甚至以经营养成为主,强调“还原、休闲”的《摩尔庄园》手游也躲不过被“Metaverse”的命运,《摩尔庄园》手游爆火被“元宇宙人”解读为“吉比特挥动Metaverse大旗”的标志。实际上,吉比特子公司雷霆游戏只是作为《摩尔庄园》手游的发行方,而且虽然《摩尔庄园》手游和《摩尔庄园》原版页游有所区别,但基本不存在为蹭元宇宙热度额外增加的内容,以此就用来判定吉比特等A股上市公司拥抱Metaverse就过于无厘头了。

很明显,Metaverse这一概念已经裹挟了国内的游戏行业,当这一概念被吹得越来越高时,国内的游戏行业就被元宇宙影响得更加明显,甚至影响了游戏产品本身的发展。

观察近一段时间各家游戏的发布和更新,不难发现,国内游戏厂商更重视了“编辑器”和“开放世界”领域的布局与宣传,也许在某些投风口的资本眼中,编辑器和开放世界一定是Metaverse。但对于游戏玩家,以及想把游戏做好的游戏厂商而言,“编辑器”和“开放世界”都跟Metaverse没有任何关系。

编辑器历史悠久,不少游戏凭借着编辑器开发出新的玩法实现了自身的突破,甚至颠覆原有的玩法,创造出新一代的游戏品类,例如从WAR3自定义地图中诞生出的dota,武装突袭诞生的H1Z1,又有借鉴H1Z1里的大逃杀模式诞生的PUBG,这些都属于编辑器创造的价值。

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WAR3可以斗地主,是不是Metaverse?

而开放世界更是MMO类游戏一直以来追求的目标。随着游戏设备机能的进步,如今的端游和手游产品上空气墙越来越少,Roguelike、沙盒等自由元素越来越多,让玩家直接感受到游戏世界变得更加开放。

换句话说,这些元素都是让游戏变得更好玩、更多元而诞生,并不是为了一个科幻概念的落实而强行捏造。

Roblox和Epic的Metaverse是烟雾弹,它们的实事你做不来

和国内盲目拉投资相比,这一波Metaverse浪潮下,代表厂商Roblox和Epic却在十分务实地做着游戏公司应该做的事。

在某种程度上为Metaverse建立了定义与标准的Roblox,并没有为了所谓的“Metaverse”概念去调整自身产品,而是在顺利上市,获得资金补充后,做了这些事:Roblox在全球180个国家地区投入超过2.6亿美元的内容审核成本以保证社区安全,以及支付超过三成的总收入支持和维护开发者生态。

完成10亿美元新一轮融资的Epic虽然放出豪言将“打造Metaverse的愿景”,但在其融资的官方声明里却明确指出,这笔融资“将加速《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人:终极淘汰赛》产品的互联社交打造,以及对游戏开发者使用虚幻引擎、Epic在线服务和Epic游戏商店提供支持”,这显然是明修Metaverse栈道给投资者看,实际上是加强自营商店以对抗Steam、持续补强虚幻引擎的暗渡陈仓。

Roblox和Epic的高明之处在于,一方面他们被“元宇宙人”奉为神明、作为元宇宙即将到来的案例,运气好的“元宇宙人”通过描绘“自己将如何成为Roblox和Epic”的故事就能拿到大量融资。另一方面Roblox和Epic把割来的“元宇宙韭菜”用于游戏产业,实现了有意义的正向发展。

但是在国内,目前投向Metaverse概念的真金白银全部砸向了虚无的Demo、演示文档和新建文件夹中,没有换来任何实在的案例。也许有人会说,在国内检验Metaverse的成果还需要时间,但在这半年中,除了漫天飞舞的“布局”字眼和令人咋舌的数亿美元被挥洒,似乎什么都没有留下。

所以,Metaverse在国内究竟收割了谁,收割了什么,谁又是真正的收割者?

Metaverse被吹高,不代表游戏行业就要接盘这一概念

国内优秀的游戏产品层出不穷,或许是因为二次元、大IP、出海等热门概念虽然源自海外,但是国内游戏行业从不缺席,甚至后发制人,精研产品后走在国际前列。所以这一轮Metaverse概念热,来自一些资本的力量误以为,只要资金充沛,国内游戏可以再次“弯道超车”。

可是,国内的游戏行业真的能满足和实现对当下Metaverse的大部分想象吗?恐怕并不能。

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Metaverse的三种模式,图源:GT游戏行业群网友

如今,Metaverse概念被鼓吹到本不属于这一时代的高度,但对于不少游戏开发者而言,他们甚至迄今都没有听说过“Metaverse”、“元宇宙”这些词,他们只想做出优秀、好玩的游戏。米哈游CEO刘伟曾在他人讨论Metaverse的朋友圈下评论“预测未来最好的方式就是去创造”,诚然,务实地创造才是做出好游戏的重要因素。虽然Roblox等游戏厂商主动拥抱了Metaverse概念,但某些厂商的拥抱并不代表国内游戏行业就要全面接盘这个概念,甚至改变自身的发展规划,影响自己在游戏领域原本的发展目标。

至少理想中的Metaverse不是简单的无空气墙MMORPG,不是自带编辑器的游戏,更不是为了打着元宇宙幌子重新造一个当代QQ秀社区轮子的App。如果能用概念拿下投资,那是toVC的成功,是创始人拿钱的一种本事,并不一定是这个概念本身多有实质意义。当下看好Metaverse前景的每一个从业者都应该对行业保有敬畏之心,让真正怀揣打造虚拟世界,热爱创造的人们,在不同的领域搭建通往Metaverse的阶梯。

正如Epic创始人Tim Sweeney在接受媒体采访时提到的那样:“Metaverse并不是一个公司能做的事情,不是一个公司的产品或者收入来源。它是一种大众参与式的媒介形态。而且,社会也不会允许Metaverse被一家公司垄断,就像互联网不可能被任何一家公司垄断一样。”

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