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【抛砖】以首充活动为例,说说游戏活动设计思路(上)

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【抛砖】以首充活动为例,说说游戏活动设计思路(上)

发表于17小时前
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如果让你设计一款游戏的首充活动,你会从哪些角度进行思考呢:性价比?对玩家前期的吸引力有多大?主推好看的外观或专属的英雄?首充活动slogan?

从“超高性价比”到“主推具有炫目表现的道具”,最后再通过“吸引人的广告语”来刺激玩家进行破冰付费,只是首充活动常用的套路。

如果我们将首充活动与产品进行更加深入的剧情嵌套、代入感强化,让首充活动不仅仅是一个必需的、流程化的产物,是否能够提升玩家对首充活动奖励的认知、从而提升玩家的破冰欲望?

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让我们尝试从以下几个维度思考“首充活动怎么做”

一、产品维度

第一个问题:你希望首充奖励适用于玩家的哪个阶段?

这个问题比较好回答,一般来说都会要求适用于建号前期(数值上),首充后即可获得更好的游戏体验。

下一个问题:如果确定好了首充活动的主推奖励,在提升玩家对他的认知度和破冰欲望上,你有什么想法?

你打算通过怎样的设计,让他在游戏产品中更自然流畅的展现出来,而不仅仅是主界面上一个带点光效的按钮?

举个例子,如果你首充打算送一个英雄

那有没有必要让玩家前期/新手期先体验他,感受他的战斗力?比如让他加入你的战队、或者作为一个敌方进行挑战,以此让玩家对他的强度有一个认知。

或者,由于大部分玩家会“点点点”过新手期,甚至那一刻的强度感知记忆只有7秒,当玩家准备首充时,那个英雄的“新手期强度记忆”早就被忘却了——我们仅仅在新手引导中对这个英雄进行强度展示可能还不太够。我们有没有必要在首充界面增加“试玩+奖励”按钮,让玩家能够随时试玩这个角色?让玩家对这个角色有更直观立体的了解,而不仅仅是一串文字或者外观形象的展示。

再比如说,如果你首充打算主推皮肤等外显,或强数值武器

这些道具不一定能内嵌在新手期,以强化玩家的认知。那我们是否可以在首充界面增加一些试玩的展示/体验关卡?或者在福利类活动中,赠送首充道具体验卡?

通过上述类似的方式,让玩家可以对我们的首充主推道具有更深刻的实力认知,以最终提升玩家的购买欲、实现破冰。

二、用户维度

当你设计一个首充活动的时候,你可能还需要考虑你面向的是哪一类玩家群体:性别比例如何?年龄分层?兴趣范围?付费行为?社交圈层?地域特点?对游戏角色的喜好度?对角色类别/性格的喜好度?自身产品吸引用户的点是什么?

我们可以通过问卷调查/报告分析等方式获取详细的用户信息,当我们了解了我们的目标用户群体后,在活动奖励、活动界面/产品UI、活动宣传语的设计上,就能更好的做到有的放矢。

以女性换装类手游举例,了解目标用户年龄层、以及自身产品最吸引她们的特点,并以此设计首充套装,比直接拍脑袋凭直觉选一套“自己认为”玩家会喜欢的服装,要可靠的多。

当然,没有一劳永逸的活动,哪怕是尽可能的根据“目标用户+产品特性”进行的首充设计,也需要根据用户反馈、效果数据、业界变迁等进行优化迭代。

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