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战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二)

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战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二)

发表于2020-09-21
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继续上一篇,这一篇会在后文简单讲解下技能设定,《黑神话:悟空》的技能设定方面,不像是个动作游戏,有很不合理的地方,总的来看,技能的设计缺乏对于技能底层逻辑和玩家实际整体技能体验的思考。而在战斗玩法方面,从放出的视频来看,很单调,整体战斗玩法不足。美术方面还是值得肯定的。

战斗设计基础(一)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/212690551

战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇

https://zhuanlan.zhihu.com/p/217947918

战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》逐帧讲解

https://zhuanlan.zhihu.com/p/229461433

【00:02:28.24】这里有一个撑杆打击的动作,这个动作很有力度,这是怎么做到的呢?我在“战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇”中提到过蓄力打击感的实现方式,这里用的是同样的方法,棍子在变到最大的时候,有4帧是立在那里不动的,随后下一帧是一个迅速的下打跟上猴子动作

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【00:02:31.13】小怪死亡,武器落在地上,有一个明显的滑坡翻滚效果,这里跟后边轰龙击飞木桶、木桩等物件,用到的东西是一样的,叫做“运动学刚体碰撞体” (Kinematic Rigidbody Collider)

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【00:02:34.09】猴子第一次使用远程技能——扔棍子,这里的棍子被当成了一个“弹道”打出去,从整个猴子扔棍子、接棍子,及棍子的飞行路线看,大概率这个动作是一个固定式整体动作,即扔棍子是动作的前摇,接棍子是动作的后摇,后边打轰龙时候也扔了一下棍子,基本证实了这个假设。

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【00:02:39.16】猴子开始舞动着棒子来抵挡远程攻击,我相信大多数人看到这里都会“哇”的一声,我也是,为了弄清楚这一段是怎么弄的,我逐帧看了十几遍。

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       首先说这个摄像机,在猴子开始舞棒子的时候,进行了一次位置预设,随后摄像机按照固定角度移动,这个角度使猴子和小怪同屏。

       棍子舞动产生的圆面被当成了一整个物体进行处理(我一开始以为棍子本身也被当成了一个单独的物体进行处理,但逐帧看后发现棍子没打到箭支,箭支就断了)。箭支打中圆面会被弹开,用到了Physic Material 的Bounciness属性。

       黄鼠狼的箭支被打断,可能是设定了一个概率,判定概率打断箭支。圆面与箭支的触碰点做了一个受击特效播放,根据棍子断裂还是弹开,播放不同类型的特效。

       黄鼠狼在射箭的过程中不断移动,是给黄鼠狼做了一个位置判断脚本,猴子靠近时,向可移动的方向移动。

【00:02:47.15】猴子打完黄鼠狼开始移动,这里用了一个加速跑,后续跟慢跑之间的切换是没有做速度过度的,有的朋友说这里应该做一个,但是从战斗策划的角度来看,不做会更好,因为做了之后,玩家在战斗中会经历一个加速跑的阶段,这个阶段会有策略情景与实际情景的误差,体验不好。所以《黑神话:悟空》里只在角色转弯的时候,做了一个角加速度。

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【00:03:10.15】猴子开始跟狼人对战,狼人放的第一个技能,看着就很诡异,猴子明明从正面进攻,狼人非得往侧面插枪,可能是为了表现好看点故意做成了这样?假如是这样的话,那这个插枪技能就应该是个范围技能。

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也有可能这技能有个转弯设定,目标距离太远,他就转不过来。后边猴子离得远了,狼人就直接插过来了,但还是很诡异。

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【00:03:19.01】狼人放了个远程技能,把石像打碎了,这一段我倒放了3遍,发现,不论这技能的方向判定是怎样的,它都不该把石像打碎,方向差的很偏。不知道是怎么做到的

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【00:03:28.02】狼人被打,受击方向跟狼人身体实际倾斜的方向不一致,说明只是做了几个受击动作,用于播放,没有按受击方向制作匹配的受击动作。后续狼人各种挨揍后的动作,也说明了这点。

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【00:03:52.21】狼人放大招,猴子开金钟罩格挡,狼人大招明显是打在了侧面,但是金钟罩格挡特效确是播放在了正中间,说明这个格挡特效没做格挡受击点位置适配。

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【00:04:00.20】猴子去捡“赤潮”,明显看到触发固定动作及固定机位,猴子被强拉了过去

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【00:04:22.20】这里吐槽一下,巨人怪手里的那串佛珠,没做重力,但是这里的震屏效果值得肯定一下,做了震点检测,根据震点位置做震屏。

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【00:05:58.18】猴子过桥这段,乌鸦齐刷刷的飞,应该是把一群乌鸦做成一个动作来处理了

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【00:06:16.08】猴子开始跟一群小怪打架。这里值得关注的是怪物AI,主要包括以下几个方面。

       怪物状态判定:指的是怪物当前是处于闲逛状态、战斗状态、还是巡逻状态等。比如【00:06:35.22】能明显看到一只小怪在大树旁边摸鱼,这个就是“怪物状态判定”引起的。

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       寻路逻辑:动作游戏的怪物寻路逻辑,主要考虑当前朝向及目标朝向、最短行军路线、可翻越固定障碍物、移动障碍物、技能寻路5个因素。

       碰撞处理:假如一只怪物要从两只紧挨着的怪物中间冲过去,就涉及到碰撞体的开关。否则被碰撞的两只怪物就会被撞开,当然有的游戏为了表现撞开的效果,在冲锋技能释放的时候是不会关闭碰撞体的。【00:06:29.22】可以看到一个小怪从两个小怪之前窜出来砍了一刀,这里就是在释放技能的时候关闭了碰撞。

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       技能释放判定:这里只说一下技能可释放距离,有些技能的可释放距离只需判定与目标的直线距离,而有些技能则需要判定与目标的“最短行军距离”。

【00:06:41.20】猴子变身巨猿,怎么看都认为这个变身技能是个BUG——伤害高、群攻+控制、血厚,猴子本身实力弱,但变身这么强,对于玩家来讲,为什么不一开始就变身把小怪打了呢?这个技能如果公测时候还保留的话,大概率会变成一个有前置触发条件的技能,但是目前这个技能是个关卡限次技能

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【00:07:38.20】猴子跟轰龙开始打,从整场战斗来看,看到了几个问题

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       首先从整体上看,轰龙除了有一个比较明显的攻击阶段划分外,其他跟小怪差别明显的也就只有体型上的差异

       轰龙是一个整体生命体,没有划分部位生命,所以砍哪里,效果反馈都一样,而我觉得猴子“修脚”半天,轰龙这脚既没断掉、也没残掉,即便你不想让玩家感受到《怪物猎人》里怪物断肢的既视感,“一瘸一拐”总是能做的吧。

【00:08:57.17】猴子放的这个分身技能,那么多猴子,伤害感人,轰龙吹一口气儿,就全没了。说这里不是为了“演”一下这个技能,我是不信的

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【00:09:14.18】猴子变身狼人,这个变身技能是真厉害,翻滚闪避没CD,瞬间满血,带远程和突进伤害技能,整体伤害还高。放到《英雄联盟》里这就是无限火力里的卡特琳娜,自带了个诺手被动,穿越到了普通模式召唤师峡谷,别说对手怕,大龙看了都瑟瑟发抖。这么厉害个技能,为什么玩家一开始近战斗不用,非得在地上打滚半天后才用。

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对《黑神话:悟空》的逐帧解析到此结束

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