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《黑神话:悟空》实机演示爆红!基于虚幻引擎4开发,他还能再当一次国产超级英雄吗?

 3 years ago
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“那群最想做西游的人,回来了。”

在《黑神话:悟空》的官网上,这几个字是 “游戏科学” 对该款游戏的第一句介绍。

8 月 20 日上午,这部国产西游题材新作放出了首个实机演示视频,并在一天之内全网刷屏。

不管是微博热搜、B 站首页,还是知乎热榜,这个 13 分钟的游戏视频热度居高不下。截至 21 日上午,该视频在 B 站的播放量已经超过 1000 万,弹幕数量超过 15 万条。

游戏科学相关负责人对 DeepTech 透露,本次宣传的热度远超他们的预期。昨晚在公司内部会议上,“老板和大家对齐了一下目前的工作重心,我们近期还是会将精力重新集中在当前游戏版本的开发上。”

《黑神话:悟空》本次表现出的超强破圈影响力,让众多非游戏玩家也关注到了这款不确定何时上市的游戏。中国太需要一款国产单机游戏大作了!

13 分钟游戏视频透露什么

《黑神话:悟空》是一款大型单机游戏,官方表示视频的内容全部基于实际操作录制而成。

国内游戏媒体游研社也在当日的文章中表示,通过 4K 投影演示的 PC 试玩版,其实际表现与大家看到的演示视频没有出入,运行流畅,战斗顺滑,内容与画质基本一致,演示中的操作都可以一一复现。

该游戏基于虚幻 4(Unreal Engine)开发,这是一款 Epic Games 推出的优秀游戏引擎,得到了广大游戏开发者的认可,包括《黎明杀机》、《战争机器4》、《我的世界》、《堡垒之夜》等诸多游戏大作以及今年大火的恐怖类游戏《港诡实录》均基于此。

从官方的背景介绍里也可以感受到,视频中展现的玩法和场景仅为《黑神话:悟空》的一小部分。实际的游戏版本还会有更丰富的场景和打法。

游戏科学的运营总监蓝为一在知乎上表示,这个实机演示版本是整个团队两年多来探索新引擎、学习新技术、打磨新管线努力做出来的结果,但距离理想品质尚有很大一段距离。完整的游戏还有十几个关卡,游戏时间将在几十个小时以上。

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绕过一段略显冗长的背景叙述,战斗画面从一只金蝉开始。但金蝉落地并没有唐僧出现(唐僧是金蝉子的转世),反倒是一只猴子现身,开启了 10 余分钟的游戏过程。

这一金蝉变猴子而非唐僧的细节,也引起了游戏爱好者的细细回味。

普通攻击、远程攻击、躲闪、格挡,短短的游戏视频展示了多种战斗方式。

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在这之后,吹毛成兵唤出数十只小猴子投入战斗;

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定身术,让对手无法动弹;孙悟空的 72 变,变身首领“刀狼教头”,除了外表、体型幻变,游戏中的移动速度、攻击方式和出招方式全部变成了对方。

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在弹幕、评论中除了溢美之词,也不乏直言的网友指出其不足的地方。

比如有网友认为游戏视频展现出来的打击感不够;音效未能随着角色移动而变化,临场感不足等等。

但这些都未能盖住游戏出色的细节和画面的极致表现。弹幕里一众网友高呼赶紧换电脑,一定要为游戏买单。

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到了视频的中后段,已经重复观看视频多次的网友开始摩拳擦掌,猜测游戏的最终售价。

“这效果收费 100 以下肯定无法回本!”、“399 交个朋友!”零星也有人说“只要是 3 位数一定支持,999 都没问题。”

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在游戏远未制作完成的当下,这些在十分钟内即变得狂热的粉丝,一边掂量着自己的钱包厚度、电脑配置是否跟得上,对游戏开发者也抱着一种 “一定要用金钱养肥他们” 的心态。

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而在最后,战斗即将结束之际,“如意金箍棒”几个光闪的大字终于在视频里现身,真正的齐天大圣在一大片 “前方高能” 的弹幕中出场,在剧情的转折中将情绪推到了高潮,弹幕大喊“全体起立!”“参拜大圣!”

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中国玩家等待一款国产单机游戏大作

在知乎留言中,游戏科学的运营总监蓝为一回忆称,2017 年底,他在为游戏科学 CEO 兼制作人冯骥准备年会 PPT 所用的数据资料时,发现了一些值得注意的趋势。

当时,在 Steam 平台,中国区用户数量已经超越美国成为第一。并且,《GTA5》(侠盗猎车手 V)在中国地区有着超过一百万的购买者,像《森林》(The Forest)这样的游戏在中国也有数十万的购买者。

而此前,游戏业界对单机游戏的印象大都来自于《仙剑》《古剑》这样的国产游戏大作,还停留在游戏工委年度报告 1.4 亿人民币的单机市场规模这样的数字上。

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图 | 《仙剑奇侠传》95 版

就在那时,蓝为一意识到,国内单机游戏市场正在发生变化!

这种感觉就像 2002 年的中国电影市场,正在等待《英雄》横空出世来开启大片时代一样。此时做单机,可能已经不再是一件费力费钱不讨好的事情了。

于是,游戏科学立项了。

谁都知道 “顺势而为,事半功倍”。但这个“势” 不是谁都能抓,谁都敢抓的。

某种意义上,先预判,然后投入大量资源的行为与赌博无异。成,则盆满钵满。败,则一地鸡毛。

虽然有部分数据层面的支撑,但时隔不久,国内游戏行业在经历了爆炸式增长之后,便开始了近一年名副其实的“寒冬”。

2018 年 3 月,由于相关机构调整改革,游戏版本号和备案的审批工作开始冻结受限,3 月 29 日开始,再也没有国产游戏获得版号的消息。

这种状况一直持续到该年 12 月 21 日,中宣部出版局副局长冯士新在《中国游戏产业年会》演讲之后,宣布游戏版号重新开放,次年 4 月,才终于重新放出了审批通过名单。

在这接近一年的时间内,国内的游戏行业从高速发展到火速降温。

2018 年 8 月,根据 CNG 与 GPC 完成的报告显示,2018 年上半年,游戏市场相比去年同期增长仅 5%,为 1050 亿元,成为 10 年间首次仅有的个位数增幅。

游戏行业的佼佼者腾讯,市值也因此出现了较大波动。2018 年 8 月中旬相比 1 月蒸发约 1500 亿美元。11 月,腾讯 7~9 月财报披露后,市值一度缩水到 3 月份的 6 成。

巨头尚且如此,其他的小游戏公司、游戏从业者的日子则更加艰难。突如其来的停摆,让无数的融资停滞、计划搁浅。他们中很多人不得不选择 “海外发行” 这种 “曲线救国” 的方式。

2020 年 1 月,根据中央电视台财经频道报道,2018 年中国大陆注销、吊销的游戏公司达到 9700 余家,到了 2019 年,这一数字更是猛增为 18710 家。

当下是国产游戏史上最好的时候?

在这段最 “黑暗” 的日子里,游戏科学联合创始人兼《战争艺术: 赤潮》开发者“招招”,用文字记录了那段回忆。

2014 年初,招招还在腾讯参与游戏《斗战神》的制作。

这款号称数亿投资的大作,随着万妖之城版本三连跪,在线人数从 60 万 顶峰出现了断崖式的下跌。

而同一时间,“光速工作室”加班加点两个月做出的 “飞机大战” 小游戏上线,借着微信的东风,仅仅凭借小小的屏幕和超简单的画面、玩法,就收割了惊人的流量。

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图 | 飞机大战

当时还是名小小年轻码农的招招,本来还在期盼有一天能参与顶级大作,突然间感到万念俱灰。

后来,招招去微信广研这个完全跟游戏没有瓜葛的地方,思考了两个月。再后来,数年以后,他已离开腾讯,依然做着游戏,内心却比以往任何时候都对这个行业充满信心。

在这段时间里,招招看到了汹涌的手游创业大潮,看到了手机屏幕从小变大,看到了手机性能比肩 PS3,看到了除网易、腾讯以外,还有像《崩坏 3》这样优秀的产品。

当年,手游带给他的失意感,现在已一扫而空。当时的他,并看不清未来。

他说,尽管面临种种困难,但现在其实是中国游戏史上最好的时候。

十几年前,中国还没有强力的 CG(Computer Graphics)影视,而现在每年都能诞生一些品质过关的 CG 作品。并且他们还在进步,还在为影视和游戏行业输出越来越好的人才和资源。中国的美术外包,也已经非常成熟。

十几年后,诸多因素叠加在一起,给中国本土游戏的崛起做足了铺垫:以 IP 为护城河,将叙事、人物、与泛娱乐结合,已成为通往未来的必经之路;当手游红利吃尽,必然倒逼厂商放弃养蛊和洗量,推出更高品质的游戏;中国已经积累的海量的相关人才、必将会反哺整个游戏产业;在腾讯、网易的圈子之外,已经有越来越多热爱游戏的年轻人组建公司,成为了行业的领军人物。

他判断:未来,老龄社会将会导致现实世界不堪重负,更低成本的虚拟世界必将成为人类的终极乐园。

不管彼时这种社会的终极解决方案名称还是不是“游戏”,中国人不可能把它拱手让人。这不是某些对虚拟世界有误解、恐惧的人能够阻挡的趋势。

游戏行业,将是这个解决方案的重要基石。

愿见神猴挥棒

招招接着写道,做单机游戏是需要极大勇气的,国内在这块领域同国外大厂依然存在巨大差距。

游戏科学 CEO 兼制作人冯骥表达了同样的观点,目前中国游戏行业的形势就像 2008 年的国内电影行业一样,一度被舶来品霸占。

但随着技术、人才、消费环境的逐步成熟,内陆的影视作品已经进入了腾飞阶段,并且随着不断攻克原本我们不擅长的领域,比如 CG 动画、科幻影视等,必将迎来更大的发展。

冯骥预测:中国未来 10~15 年可能会诞生 10 个以上优秀的强沉浸式体验游戏系列,地位不输于那些横扫全球的大厂 IP,并且可以取得商业上的成功。

心事浩茫连广宇,于无声处听惊雷——鲁迅先生作于 1934 年的这首《无题》,所表达的对当时局势的不满和怒吼,用在今天非常贴切。

现在,中国游戏产业面临着巨大考验。这个考验,能不能跨越,取决于每个从业者心底还有没有“惊雷”。

最后,愿《黑神话:悟空》取得成功,愿吴承恩笔下的这只神猴,能够横扫天下,荡平寰宇。

PS. 部分引述文字在保留作者原意的情况下稍作修改


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