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《warframe》经济系统分析——DE控制白金产出窍门

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《warframe》经济系统分析——DE控制白金产出窍门

发表于2020-09-24
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《warframe》经济系统分析——DE控制白金产出窍门

1、什么是warframe?

  《warframe》又称《星际战甲》是Digital Extremes研发的一款科幻题材的射击类MMORPG游戏,其国际服于2013年上线。凭借着自身独特的魅力,warframe长期霸占着在steam同时在线人数榜单前十的位置,也跻身steam平台2017到2019年的最畅销游戏铂组(即最高组别)。

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图1 steam平台2019年度最畅销游戏铂金组榜单

2、warframe的经济系统

  作为一个持续运营的网络游戏,warframe需要吸引玩家长久的玩下去,为此可以推陈出新,更新新的玩法与内容,推出接连不断活动或者给与玩家利益,让玩家在游戏中的产出能被市场所认可。

  在2013年的某次更新中,DE在warframe中加入了一个开发的市场型的经济系统。自2013年到2020年的7年间,warframe的经济系统在非法工作室、脚本、通货膨胀的考验下仍稳定、富有活力的运行着。本文将尝试分析其特殊的硬货币的产出设计。

3、warframe的货币

  游戏中的货币有两种:星币(软货币)与白金(硬货币)

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图2 星币的产出以及消耗流程

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图3 白金的产出、交易以及消耗流程

一、白金的产出

  根据上图所示,白金主要通过官网直接购买,其他方式产出性价比较低,通常作购买组合包的赠品。其中每次购买数量只能在提供的6个挡位中进行选择。

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图4 官网购买白金的页面

  不难发现,warframe与一般的MMORPG游戏经济系统最为显著的差异:用于交易的货币产——白金的产出方式只能用现实的金钱向官方购买。一般MMORPG网游中硬货币往往是绑定玩家账号,而软货币则可以自由交易。在warframe中则完全相反。对于玩家来说,游戏中的流通白金的实际价值是与现实的货币价值挂钩的,因此白金的价值不会随着游戏版本的更替而涨跌。一定程度上解决了一般网游在长时间运营后产生的通货膨胀问题。(warframe的出装备入库设计与虚空商人设计也对控制经济通货膨胀起到关键作用)

  warframe中还用了最大为75%off的现时折扣的机制控制着玩家的购买行为。

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图5 每日登录奖励可能获得打折扣的购买白金机会,如图则获得了70%off的奖励

  具体的机制为:玩家每天登陆游戏时,会随机获得某种资源奖励,每天8点刷新。这种每日登录奖励机制在游戏设计中很常见,但warframe在奖励中增加了一种白金优惠券:在领取后的48小时内,你的下一次白金购买享受由20%到75%off的优惠。而且这是全游戏中唯一能低价获得白金的方式。

  通常说,这种优惠券的设计的作用有1、让玩家购买时有一种“赚了”的比价心理。2、优惠只能在48小时内使用,且不知道下一次什么时候能获得,所以玩家会纠结到底要不要买,此时抓住了玩家损失厌恶的心理。3、有助于新人首次消费的“破冰”。是能很好刺激玩家消费的设计。

  但实际上,在warframe中,这优惠券的设计在控制白金产出的方面起到了更大的作用。首先,造成最明显的影响是:大量玩家只有在获得近似75%off的优惠时才会考虑充值。因为75%off的折扣幅度显著且折扣产生的白金量足够大,所以经济系统中的玩家已经习惯了用白金在75%off后的价值作为标准。一般玩家不能接受用高于市场价格标准数倍的价格购入白金。因此,官方可以控制优惠券的出现概率以匹配白金的消耗量,让经济系统中的白金的数量控制在一定的范围内。又或者向某些玩家群体定向的提高出现优惠券概率,以刺激玩家消费。(根据经验,“回归”玩家与新手玩家获得优惠券的概率较高)

  同时这种每日奖励随机获得的方式也带来了一个影响:玩家难以在短时间内购买获得大量市场价的白金。这能防止破坏性的游戏商人或者大R玩家短时间大量购入白金冲击经济系统。因此warframe给大R玩家设计了各种高价组合包,除了一定白金外还包含了所需的战甲、武器与独特的外观。满足玩家需求的同时也起到了价格歧视的效果。

二、白金的一些问题

  Warframe是一个在全球范围内运营的游戏,并根据语言将玩家分为几个大区。如中文区、英文区、俄文区等。但购买白金的价格都是美元根据当地汇率转化得到,但同等美元的购买力在不同地区是不同的,也导致了不同区服间同等白金的购买力是不一样的。而warframe提供的区服跳转相当方便,因此出现了玩家通过跳转区服倒买倒卖获利的玩法。因该对转服的间隔或者次数进行限制,以减少此种行为。

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图6 B站上的转服攻略

(新人上路,如文中有何谬误,敬请斧正)

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