7

战斗设计基础(六)——Roguelike关卡里的箱子

 3 years ago
source link: https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133550
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

战斗设计基础(六)——Roguelike关卡里的箱子

发表于2020-09-27
评论0 2.2k浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏策划行业精英群

361498939

文章开始前的闲谈:这几天去深圳做了次产品顾问,在忙忙碌碌中度过,与朋友闲谈时,聊起Roguelike关卡中的箱子,细细想来,这里边的门道确实挺多,却很少有人关注

        战斗设计基础(一)

        战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇

        战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》逐帧讲解

        战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》逐帧讲解(二)

        战斗设计基础(五)——从0开始的动作游戏

      Roguelike游戏中的“箱子”分布于关卡的各个角落,打开“箱子”玩家就可以获得惊喜或实用性的奖励。箱子有各种各样丰富的表现形式,可以是一个木桶、栅栏、书架,也可以是桌椅、保险箱,亦或一块石头。

Vs6sncfr9xN5VbW9FYod.png

       Roguelike游戏最开始在关卡中设计“箱子”的目的,是希望玩家把开箱作为一个关卡目标,进而去探索复杂的Roguelike关卡地图的各个角落,随着这类游戏的不断演变,箱子的设计被赋予了更多的目的。

1、靠近,并开启这个宝箱

       在《暗黑》系列的关卡地图里,常常见到一群小怪围着一个宝箱,玩家每次见到这个场景,脑子里就会闪出一个念想——“靠近,并开启这个宝箱”,随后便是一顿猛如虎的操作收拾掉怪物,而后熟练地打开宝箱。而玩家为了寻找到这样的宝箱,常常会把整个Roguelike关卡探索一边,每个角落都不放过。

zUOm9cvA6Zf9l9k0LQDD.png

       这便是宝箱所具备的两层设计含义所导致的,一个是以探索整张关卡地图为目标,另一个是以稀有的惊喜奖励为手段。

       然而这一类宝箱其实可以直接鼠标点一下就开,不需要打怪。但为什么有些宝箱开启会有一个进度条,被攻击的时候,这个进度条就会被打断?这个与怪物的设计目的有关,留给读者自己思考。

2、“打碎”这个木桶

        在Roguelike游戏中,有一类箱子,可以被打碎,掉落实用性资源,在设计这类箱子的时候,有两个具体的、直接影响“碎桶”体验的问题:1、玩家用什么方式打碎木桶;2、木桶要怎么分布。

        在端游《龙之谷》里,你想用1次普通攻击打碎一个木桶,是不可能的,但用技能只需打1下,假如技能不耗蓝,那么用技能打碎木桶的方式,无疑会成为主流。但因为技能耗蓝,且耗蓝量随着技能的升级会越来越多,最后大部分玩家会选择用普通攻击打木桶,而部分职业的普通攻击一次只能打一个目标,所以这些职业在打木桶时,体验变得非常糟糕。

Uv9eHm0vcE6xmdyRIBfV.jpg

       但在《地下城与勇士》里,玩家打碎木桶的操作却很顺畅,往地上一滑,就可以铲碎木桶,没有任何消耗,所有职业都可以用。

NSUUf8FmBBJDISkqEXq2.png

       而在分布上,《龙之谷》和《地下城与勇士》都采用了木桶集中分布方式,前者的体验是一个技能扔下去,碎了好几个木桶。而后者的体验则是一个滑铲,铲碎一排木桶。

        但有一些游戏,其“木桶”却是松散分布的,在这些游戏里,玩家要利用游戏里的规则,来打碎松散排布的木桶,比如《warframe》,在这款游戏的关卡中,“存储容器”松散的分布在关卡地图的各个角落,对于一个3D自由视角的射击游戏,想要用鼠标瞄准木桶,再按个打碎,是十分费力的,所以玩家利用起了游戏里的“爆炸”机制,将武器改造为爆炸伤害后,用这把武器打碎的“存储容器”会爆炸,炸碎一定范围内的其他“存储容器”。

NeEaI2FuGfCvYyOlqJT6.png

3、那里有个资源箱,但我不想打碎它

       在有些游戏中,玩家很热衷于打碎箱子。比如玩《地下城与勇士》的玩家,总是想要打碎他们在关卡中遇到的每一个资源木桶,但有些游戏里箱子的表现却并不尽如人意。比如玩《warframe》的玩家,不愿意去花时间打碎他们遇到的资源“存储容器”。 这是为什么?

       在横版游戏或3D锁定45°角的游戏中,你想打碎一个木桶,只需要瞄准一个大致的方向,然后放出一个攻击。

aCpBYj68ruVHNDqQsWvZ.png

       但在自由视角的3D游戏中,你想打碎一个木桶,则需要瞄准一个大致精确的点,这就意味着玩家要付出更多的操作。假如有100个这样的木桶,操作量和付出的时间可想而知。

ZQ3u1rrYAi5Koq2uU7fF.png

       但操作上的繁琐只会影响到游戏初期的“碎桶”体验,在这之后,游戏可以有各种方法来简化“碎桶”操作,比如在第“2”节最后边讲到的“爆炸”。

       真正的影响因素是“关卡的进入成本”,在《地下城与勇士》中,进入一个常规副本要消耗疲劳值,而体力是每日限额,这使得关卡里的每一种资源都变成了稀缺资源,玩家如果没有打碎每一个遇到的资源木桶,就会有明显的缺失感。而《warframe》常规关卡的进入成本是零,这就让玩家形成了一种观念——可以下次再打那些资源箱。但最终的结果却是顺手就打,不顺手就不打,即便从某个版本开始,资源箱里出现了稀有资源箱,同时普通资源箱里增加了稀有掉落,依然不能解决这个问题。

Gb0exM5WAWz7Jt2PEkx5.png

       但假如把《warframe》常规关卡的进入条件也加入一个类似于疲劳值东西,那么可想而知,玩家会把关起里每一个可能钻进去的地方都翻个遍。但因为关卡本身的设计目的不同,所以这种设定不可能出现在它的常规关卡中。

本文原创,转载需写明出处

署名 - 非商业性使用

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK