4

战斗设计基础(八)——终极目标:情感

 3 years ago
source link: https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133562
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

战斗设计基础(八)——终极目标:情感

发表于2020-10-13
评论0 1.7k浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏策划行业精英群

361498939

       假设你正好在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现了一招好棋——如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有一种支配力,你的脸上露出了一丝得意。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间一点一点的流逝,这种焦虑在你的脑子里乱撞,你整个大脑都被这种焦虑的情感所淹没,你的肾上腺素开始飙升,心跳加快。终于,对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及。你感觉这一局已经稳操胜券了。

       从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对于双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们从下棋的竞技过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化。

战斗设计基础(一)

游戏战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇

游戏战斗设计基础(三)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(一)

游戏战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二)

游戏战斗设计基础(五)——从0开始的动作游戏

游戏战斗设计基础(六)——Roguelike关卡里的箱子

游戏战斗设计基础(七)——用算法生成《率土之滨》的世界地图

游戏机制与事件

       战斗设计的终极目标是产生情感,而这需要先了解机制和事件

       所谓机制就是引导游戏运行的规则。按下按键A让马里奥跳起来就是一个游戏机制。类似这样的规则还有很多,比如让角色按照1米每秒的速度行走,国际象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之间切换回合等等。

      事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这就是事件。

      在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。

       几乎在所有其他类型的娱乐媒体里,事件都是被直接编写进来的。剧作家、小说家,或者舞蹈编导会决定他们作品中的每一种行为、动作,以及每一句对白。他们的作品就是由一长串预设的事件组成的。比如在电影《星球大战》中,卢克先遇到欧比旺,接着他的父母去世,之后他们雇佣了韩·索罗等等。这些时间每次都会以相同的方式触发。

       游戏有些与众不同。我们在游戏中不会直接编写事件,而是设计一套游戏机制。而这些游戏机制会在游戏过程中产生事件。

       比如,在《超级马里奥银河》里,有一次我试图让马里奥跳过一个陷阱但是失败了,马里奥碰到了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后他像冲天火箭一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,我操纵他安全落地。

       在这个过程中发生的事件包括:马里奥跳跃,没能越过陷阱、碰到了岩浆、身体着火了、飞到空中、叫喊,以及操纵他安全着陆。

       这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键、重力、物理碰撞、屁股被岩浆点燃的反应。以及我操控空中的马里奥。

      《超级马里奥银河》的游戏光盘并没有包含我们提到的这些事件,他只包含了游戏机制。在玩游戏的过程中,我和游戏机制的交互导致一些事情的发生,而这些事件绝不会以相同的姿态再次出现。

       游戏设计师并不是直接设计游戏事件,而是设计能够产生事件的游戏机制体系。这种间接性是游戏和其他媒体最基本的区别,同时也给我们带来了最好的机会和最大挑战,这也是为什么对游戏而言,从其他媒体借鉴的思维模式经常行之无效的关键原因。

事件必须激发某种情感才有意义

       游戏仅仅产生一些事件是不够的,因为大多数事件都不值得我们关注。对于一个有吸引力的游戏来说,它所产生的事件需要能够激发人类热血沸腾的情感。当这些时间真正激发出了自豪、欢乐、可怕或者恐怖等情感的时候,这个游戏才好玩。

       在优秀的游戏设计中,玩家不会注意到这种情感是由游戏机制本身产生的。比如你在《LOL》里使用龙龟打野,背后一群人在追着你打,但你一直开着反伤,最后追你的人成为了被你追的人。

       而劣质的游戏设计里,玩家在遭受挫折时,通常第一个想到的就是游戏机制的不公平,比如在《一刀999》游戏里,你开着和平模式在野外挂机,这时候一个氪金玩家突然出现把你击杀,你最好的装备掉在了地上被氪金玩家拾取,并分解。

       情感蕴藏在每一个细致的设计中,当你坐下来阅读本文的时候,也许你会认为什么情感都没有,而实际上你经历了很多细微的情感。任何事情都可能触发这些情感,比如回忆起失去的爱情,看到一个莫名其妙的词语,或者是擦肩而过的陌生人脸上的愁容,这些感觉往往很短暂,短到你通常都不会注意到它们。但是它们确确实实存在,伴随每一次外界刺激和你自己的思绪而起起落落。

       游戏中的事件可以产生这些细微的情感。比如:在《魔兽世界》里被野怪击杀,就会觉得有些失望,那一瞬间你咬牙切齿;跑尸体的过程会让你感觉无比的无聊,如果短时间内经历多次,你可能会愤怒的关掉游戏;当一个敌对阵营玩家将要从你身边经过时,你会因为考虑要不要先手打他而片刻犹豫,如果这名敌对玩家实力看起来就很强,你甚至会很紧张,担心他跑过来是为了击杀你,而不是仅仅从你身边擦身而过;而当你在队友都阵亡的时候,给予了祖拉尔终极BOSS最后一击,即便你是DPS没奶高的菜鸟,那一瞬间,你都会认为自己主宰了世界,看着队友在聊天频道里打出的666,你会更加确信这一点。

情感是终极目标

       如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝的告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种各样的情感。

       一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦、拍子,以及节奏一样。游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐、或者厌恶。并且学会创造它。

      《LOL》里每个英雄的技能设计,都可以让玩家在艾欧尼亚的战斗中产生丰富的情感。当你用雪人在地上逐渐推起一个大雪球时;当你用瞎子站在敌方玩家看不到的地方,扔出一个Q将敌方玩家击杀时;当你用瑞文的Q跨过一道墙时;当你残血闪现,结果撞到墙时;当你用炸弹人的W成功逃生时;当你用寒冰千里之外命中控场时。这些设计产生的情感才是游戏存在的真正意义,这也是玩家愿意花时间、精力和金钱在棋盘上移动棋子,或者把球投进篮筐里的真正原因。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK