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《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

 3 years ago
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《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构

这篇是在《彩虹六号:围攻》咖啡馆重制后绘制的内容,想藉此讨论些空间类型组构的想法,至于一些基础的概念可以参考『空间类型演译:以平面图探讨《彩虹六号:围攻》』这篇的内容。这次咖啡厅的重制蛮符合前几个重制场景的制作手法,大致可以诠释为「碎化空间」,但这并非只场景区块分割而是视觉空间分割,这种关卡制作方式可能不完全通用于纯粹的射击游戏,但却很符合《彩虹六号:围攻》的核心玩法。这篇就简单地介绍下,对于这是重制后咖啡厅的理解。后称《彩虹六号:围攻》为《R6S》。

空间类型的基础

在根据空间类型的分类,可以根据游戏场景的功能将其条件做出划分,比如墙体的类型就可以区分为,类型A:不可破坏墙面;类型B:可破坏墙面;类型B-1:可破坏且视觉穿透墙面(玻璃);类型C:可破坏但阻挡视觉之门窗;类型C-1:可破坏且视觉窗透之门窗。这种类型的分类上乍看之下很理性,但依照游戏功能配合参数的配置,除了逻辑清晰可循外,也为参数设计拟定好了发展的框架。而这篇就会依照这类型组构的规则去理解咖啡馆的游戏关卡构成。

牆體類型

至于参数化的概念可以《参考空间类型演译:参数化关卡设计的思考》这篇的讨论,基本上可以以建筑信息系统的建筑簇群的观念理解分类的意义,这部分也会在后续三转二的游戏关卡制作内容中提及,或着以《我的世界》这类型的沙盒游戏便能理解空间模块的复用与转化方式。

空间类型的组构

这次咖啡馆的重制修正并不太意外,但将三楼储藏室保留倒是没有想到,因为那空间确实存在这很多过于保守或猥琐的打法,但也构成了咖啡厅地图与其他地图最为不同的地方,就是「回」字型的关卡布局。囊底空间的运用在射击游戏中很少被当作任务关键点,但咖啡厅做到了且不违和。有趣的是咖啡厅三楼虽然创造了难以进攻的囊底空间,却让其守备腹地开了天窗,导致守备的范围与布局都相当考验守备方的能力。「回」字型的关卡布局很有趣,就是易守难攻却也难以轻易回防,偏偏如前面所提及缺乏守备腹地,以至于基本上就是全三楼守备的状态。由于《R6S》的旧游戏关卡基本上都是双垂直动线(楼梯),以至于有阵子非常爱玩澳洲大妈,因为封锁了垂直动线基本上可以更有利于战局的状态,以至于后续推出的关卡也在垂直动在线做了变化或优化。

空間類型分類

将咖啡厅场景关卡的空间类型概分为六类,这六类并非绝然相同而是类型相同,也就是根据关卡本身的布局可能依照需求优化或变形,但主要动线及目标却是相同的。图中类型A及类型C其实是相同的概念,但这咖啡厅关卡中有明显在动在线做出了特别廊道转向的方式,因此区分了出来,比如二楼的长廊就是类型C的标准类型,藉由多路径的信道创造不确定的对战空间;类型B与类型D也是相同概念,但在关卡中的配置也是对应动线产生不同的对战时机,比如咖啡厅一楼厨房的入口就运用了类型B的U型路径,以及三楼的区域也使用了相同的手法,都是针对任务关键点设计的对战区,通常都是狭长又短促的。类型F基本上就是标准的任务关键点的「广场」空间,也算是《R6S》多数关卡的空间原型之一。

咖啡廳一樓空間咖啡廳三樓空間

至于咖啡厅特别的空间类型E,这次的改动让我惊艳的地方就是这双回字的布局,原先三楼的小型酒窖空间利用率其实不高,因为它的大小正好就是可破坏顶板的空间,但正好它也是三面皆为不可破坏墙体,以至于成为了额外有利的守备点。虽然咖啡厅的三楼一直以来都过于空旷,但这次的改动让一楼及三楼的视觉空间都做出了不小的改善。我认为《R6S》的关卡设计俨然已经有了一套相当明确的设计方法,因此在近期经历回炉重造的几个关卡都还算相当有可玩性。

关卡设计的立体化考虑

以往关卡设计仅是以平面图作为草图思考,其实在建筑设计中有部分设计师习惯以剖面图作为空间思考的方式,比如歌剧院或体育中心的建筑类型就相当适合以剖面图来检视设计想要的成果。《R6S》中也有不少地图是具有天井空间的,比如边境或咖啡厅,当然通常都必然会有可破坏顶板的,这些空间不易利用平面图就能完善的诠释设计意图,因此关卡设计过程中利用剖面图去考虑视觉空间的体现在这类型的游戏中就变得相当重要。当然剖面图检视来说,塔楼地图其实就相当合适,但塔楼地图的制作上开放及封闭空间过于明显,以至于对于视角利用可以还逊色于部分关卡外具有给予狙击手发挥的高塔空间。

咖啡廳剖面圖

空间组构的方式其实看待部分横版闯关的游戏而言,剖面图的类型分类也相当适用,当然对于《R6S》这类需要有垂直动线移动的FPS由游戏而言自然也相当具有动线分析的价值,尤其《R6S》本质上是个第一人称恐怖游戏,而垂直动线的视觉转向确实制造了符合恐怖游戏的特质。

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咖啡廳地圖

结语

电子游戏架构在程序语言框架下的游戏构成,类型的归纳组构是相当必要的制作方式,不存在做工繁复的徒手制作反复操作的状态,否则研发难以进入较为开明的工业化制程,也导致拍脑门成为唯一的经验传承,因此空间类型的观念应是制作游戏关卡可推行的方式之一。

咖啡廳1FL咖啡廳2FL咖啡廳3FL


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