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《王牌战士》城寨关卡探讨占领据点地图

 3 years ago
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《王牌战士》城寨关卡探讨占领据点地图

《王牌战士》虽然并非最先于手机载体上制作MOBA+FPS类型的游戏,但可以说是目前为止最精良的一款,由于也在制作占领据点类型的关卡(叹气),因此想藉由《王牌战士》的城寨地图来探讨占领据点玩法的地图制作。对战竞技类型的FPS地图因为公平竞技之故,地图很大幅度上是相互对称的,主要偏向玩法是占领据点或团队死斗的模式,不同于放置炸弹模式或老汉推车模式是具有攻守性质的关卡玩法,正因为关卡地图是对称设计的而有了较易规范的准则,当然对于场景的美术表现上还是可以各自独特的呈现。对于FPS或MOBA玩家而言,游戏竞技的公平性相当重要,因此地图制作当然也要相当谨慎,以确保在维持场景美术效果也保有了游戏功能及公平竞技的要点。

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想像中的安全屋场景草图

本来是想说以安全屋关卡来讨论内容,草稿图都画好了,这是靠着记忆在早餐时间绘制出来的。偏偏就是这时候,想也绘制城寨地图看看,就这么刚好发现对这地图印象如此模糊,于是凭借着对称的原则画制了相当不同的结果,以至于这篇题目变成了「城寨」关卡了,哈哈哈,后来才看着B站玩家视频绘制出白模,才有几分相似。其实占领据点的玩法概念相当单纯,双方占领据点的时间长短来决定胜负,因此属于短时长的竞技类型(当然也可能相当激烈),不过却很符合手游的破碎化时间的把控。说到手游的破碎化时间,我认为《荒野乱斗》这类型以三分钟为一场的游戏体验是相当适当的;二十分钟可能也很极限了,比如《王者荣耀》;但是像《乐高无限》这类沙盒经营向的游戏就觉得几小时都还好说。

想像中的城寨场景草图

关卡基础尺寸的设置

占领据点的核心机制是占据据点的时间,以至于让队伍人员保持存活于据点范围很重要,而补给点(通常是补充体力)就成了必要的配置,确保玩家竞技过程有主次注重点,一是据点,二是维持在场能力的补给点。据点、补给点与出生点就满足了占领据点玩法的机制,其次的场景配置就是根据角色特性的搭配(影响地形、障碍等等)、角色的单位移动距离(影响地图尺寸)、单位跳跃(影响高程设置)、关卡限制时长(影响地图尺寸、角色数值)等等内容,以至于不同的游戏项目即使同样的核心机制都可能产出截然不同的场景成果。根据以上三个节点,其实将场景概分为九宫格便相当好理解,基本上《王牌战士》的城寨及安全屋都能明确的区分出这些区块,如此便能得到最基本的场景尺寸划分。

占领据点的三点区域

关卡的动线及阻挡

FPS游戏嘛,最重要的就是视野,有了良好的视野才有刚枪的本钱,如果是《彩虹六号:围攻》还要考虑声音。因此即使是单纯的占领据点玩法也可以创造出多高程变化的动线以确保不同攻击特性的角色发挥的余地,适度的高程变化和阻挡物可以让关卡产生不少技巧性,比如《守望先锋》的好莱坞中自动升降台的设置将场景的高程变化提供了更宽广的作战可能性。因此在场景制作的初期可以根据场景自身的特性提供不同高程的立方体提供后续创造高程的想象。其中以城寨来说最重要的阻挡是中央的四栋建筑,建筑配置使得动线足以划分为三条以上的动线,这就是占领据点类型最标准的九宫格划分,比起安全屋关卡更具有「教科书」的意味。

城寨关卡动线

接着这些预设好的立方体在根据前段提及的游戏机能的不同,将动线高低、阻挡物高低等根据角色、游戏特性逐一细划为匹配游戏机能的场景空间。场景空建的对象也可以比照《游戏研发的设计规范03》将所有对象类型化,图中的场景对象基本上都是我以三的倍数为模矩所建制完成,比如根据角色跳跃高度将阻挡物的高度统一规范为60、90、120cm。

城寨关卡白模

场景类型的对称配置

前头说了,由于占领据点的玩法为满足公平性,而场景采用对称性较为合适。其实也没有如此的绝对,比如《王牌战士》的安全屋就并非完全对称,这也提供了一些作战的技巧。但主要的场景类型基本上都可以被明确类型化的,在城寨地图中,基本上只有四区域,两者是据点旁的有高台/无高台建筑,后两者是据点外的长高程区域与短高程区域,搭配上队伍双方出生点及据点本身就完成了场景配置。在城寨地图中队伍双方的场景配置是完全相反的,也有些地图是恰好镜射的,其目标都是为了达到对称,但城寨这类全相反的场景配置较有可能创造出较复杂的对战可能(高程变化单纯的情况下)。

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城寨关卡发展图

因此可以将城寨关卡视为ABCD四类型组合,而安全屋由于中央据点木屋的非对称性可以视为ABC类型组合。这些类型区分理论上是协助后续研发的场景制作,但《王牌战士》这类游戏的地图应当是每一关卡都具有各自的独特性的,以占领据点玩法而言至少美术表现上是如此,但场景制作规范的模矩基本上都是足以沿用的。当然随着场景的制作数量,也必然会加入些场景增损益的机制进来,但场景的尺寸变更就容易产生体验时间上的变动,比如《彩虹六号:围攻》的木屋、训练基地等小地图对于时间的掌控就不同于大地图的效果,甚至小车的探点都显得单纯。

结语

我认为竞技对战类型的手游还是相当有潜力的,虽然这种竞技对战类型的游戏基本上是大者恒大的状态,游戏体验相当取决于游戏玩家的数量、匹配机制,这里是指竞技类游戏在线机器人陪玩其实体验不佳,因此需要有足够的用户才能撑起一款竞技对战类型的游戏。竞技对战类型的手游在场景制作上,2.5D的射击手游如《荒野乱斗》、《英雄战境》、《Space Pioneer》整体的场景关卡制作可能难以达到3D射击游戏的复杂程度或有趣程度,但手游在相对弱操作的影响下,3D射击游戏过于频繁的交互也会造成体验上的差异,比如需要辅助按钮的存在。像《Tacticool》的TPS射击手游就在操作上做了许多简化,也控制不错的游戏时长,镜头的运用也相当得当,这本来是我想说明的对战场景(其中包含了部分场景破坏的元素及动态对象元素),因此射击的竞技对战游戏其实还有很宽广的研发空间可行。

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城寨关卡白模雏形


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