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游戏文案的影像沟通

 3 years ago
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游戏文案的影像沟通

游戏文案在目前的业界往往是被忽视的一块,除了少数真正依赖文案推动的游戏外,多数时候文案的发挥空间受到了多样的限制。它的限制相当广泛,从游戏功能性、游戏内容比重、游戏表现性甚至法令上的种种规定,导致在没有分级制度的前因中难以产生更深层次的文案探讨与省思,必须满足全年龄的游玩体验;它的限制也可能很少,只要满足了游戏核心玩法与美术风格的设定,在这急于变现的游戏市场中,游戏文案少有举足轻重的地位,以至于在限定框架中可以自由地发挥不受干扰,甚至可以与游戏玩法脱节,更可能根本不需要视为会议的环节之一,仅只是包装效果。种种原因导致游戏文案或着剧情受到诸多限制,实际上想要成就优秀的游戏,文案的工作内容需要更大的舞台。

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白模阶段图像表达

游戏文案的发挥空间

在《游戏文案的先行规划》中提及了游戏文案的重要性,而这篇内容针对文案得以发挥的另一面向提出想法,影像叙事能力。曾经经历的项目将游戏CG的需求交给了文案策划制作,理论上最理解游戏世界观的是文案没错,但当要将游戏特色或世界观以影像语汇交代给美术团队时,文字的描述可能稍嫌不足,因此会需要许多图像来描述需求。实际上就是完成游戏CG的分镜稿,这么直白的任务罢了,但是当制作者仅以海量的文字描述与网络图像交代内容时,美术团队很可能会制作出完全不同的结果,比如镜头各自纷飞导致CG产生方向错位的状态,又或者视角无法表达画面想传达的游戏特色等等,这些反复沟通修改的过程可能相当旷日废时,如果是美术外包团队就更费劲了,甚至即使最终成果不如意也只能勉为其难的接受。当然影像叙事能力不仅仅于游戏CG的制作,乃自于游戏剧情过场动画到各种剧情叙事的效果,比如部分MMORPG手游中就运用了大量的动画增其故事带入感与游戏质量。

「沟通能力」可以节省许多时间,当然沟通不是指有三吋不烂之舌以及铜墙铁壁的脸皮,而是以任何浅显易懂的方式,无论文字、图表、符号、图像或影片来让任何参与工作的人员了解设计意图。游戏文案如果可以掌握好影像叙事的能力对于游戏表现、内容深度及制作效率上都将有显著的效果,许多游戏的开场CG都以纯粹的分镜图片佐以语音、特效制作,除了少数为了达到游戏风格而以此特意制作外,部分时候都是成本考虑。实际上CG的展现方式就是一场强烈的特色宣传,好以包装游戏的特色与玩法而非世界观而已,比如《纸境英雄》利用立体故事书的方式包装美术风格便相当符合游戏特色;比如《无主之地3》配合BGM介绍了世界观、玩法、角色、各式载具及游戏画面(侵刪)。而这些内容很可能是请专业影像团队制作,达到更好的影像效果,因此需要有了解项目内容的策划利用「沟通能力」来准确传达意图。

《无主之地3》首个正式预告(侵刪)​www.bilibili.com

镜头的运用

一般走到制作CG或动画的阶段时,项目大抵上都已经到达量产期了,除非是作为项目提案的demo用途,因此有相当多种的方式可以实现对于分镜稿制作的表达方式,无论引擎内或引擎外的方式。其装当然可能存在大量游戏中不存在的镜头表现方式,以更有利于展现游戏效果,一部分也存在着游戏画面的展现,可以在taptap中看到部分游戏项目仅是录制游戏画面介绍游戏,当然也可能藉由GM工具制作出相当浮夸的游戏体验效果,至于虚假宣传影片那类方式,本篇完全无意讨论,只觉得这是产业中相当荒谬而野蛮的状态。

如何体现制作动画中各分镜的目的,就需要一点分镜稿的基础,找了这么一篇有基础介绍的内容可以参考。

藉由分镜稿控制制作时间及交代细节,比起海量文字及参考图更直观,游戏中的美术资源在引擎中可以有效配置出符合分镜稿的各样需求,以至于美术制作团队能在少量沟通过程产出近为贴近项目需求的效果。而且游戏引擎想要产出极具张力的镜头运用比真实电影中容易实践,比如电影《鸟人》中运用了相当多的一镜到底及优越的转场效果(侵刪),比如在百老汇戏院中的狭窄廊道中前行,如何让各人物走位顺遂其实是相当费功夫的,需要将场景可以拆解又快速组装都是要电影场景设计师设计并配置好后由场务人员迅速完成各阶段的布局。然而这些差事在游戏引擎中可以轻易完成(本来想搜寻该片段的拍摄过程但百度不太好使),比如仅加载镜头内的模型或实时删除特定模型等等。电影中一镜到底的运镜安排是相当考验技巧的,有兴趣可以看看毕赣的电影《路边野餐》、《地球最后的夜晚》,其中人物走位与场景的快速布局都是要完善规划,然而到了游戏引擎中这些都相对轻松许多,游戏若作为影像叙事的载体,它所能及的创造力将能到达新的高度。

《鸟人》 一镜到底片段(侵刪)​www.bilibili.com

影像沟通能力

介绍一部有趣的电影《硬核亨利》(侵刪),当年是在电影院看的,还是第三排的位置,全程下来有不少人是中途身体不适离场毕竟挺刺激的。这部电影相当带感的地方就是全程是第一人称视角,体现相当刺激犹如第一人称的游戏一般的快感,实际上这个亨利并不是真人,它就是台摄影镜头,可见这团队试图拍摄这样全程第一人称视角的电影是多么费力也多么有野心,这样的效果作为游戏的表现形式一点也不逊色。类似的镜头打斗场面的运用可以看看韩国的《恶女》及法国的《城市猎人》比较不这么激烈,当然也并非全程第一人称视角。

第一视角拍摄【硬核亨利】电影剪辑(侵刪)​www.bilibili.com

类似这样表现感十足的运镜利用在游戏中实现就相对好理解,比如利用白模阶段的效果去演示期望各阶段的分镜视角给美术团队知道,个别有何特别的需求,比如轰炸效果、千军万马等等,在引擎中可以实现也有资源提出较完善的需求说明达到预期效果。有了基础的效果动图后就更可以将需要讨论的范畴集中于真正意义上的动画表现上,而非研发项目人员与美术外包团队就过于发散的问题反复沟通又旷日废时。游戏引擎中可以同时存在不同需求及效果功能的镜头且随时切换,比起真实拍摄电影的状态来说更便于操作,因此游戏文案在掌握了影像沟通能力后,对于研发团队是更有帮助的并且游戏质量必然获得提升。

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镜头随时切换


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