67

是什么没能让你成为一名独立游戏开发者? - 知乎

 6 years ago
source link: https://www.zhihu.com/question/68007718/answer/263625413
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

是什么没能让你成为一名独立游戏开发者? - 知乎

登录后你可以
不限量看优质回答私信答主深度交流精彩内容一键收藏

同为成都的开发者。

看了几个答案,略有些感慨。

先介绍一下自己吧,

已经上架的作品在这里。

Steam Search

还有个不可描述的游戏被锁区了。

Steam Community :: RoseDog

在填的坑是这个

新作:女主播经纪公司

挣扎两年了,有个美术同伴,他一开始是外包。CatchMe做完之后开始跟我一起全职。这会儿我俩日子凑合能过。

我想写一下这个过程中有哪些因素可能导致我的路走不下去。

罗列1,2,3,4进行答题其实。。有点太简化了。。。因为1234彼此之间常常是有联系的,并且是动态发展的关系。不过为了阅读舒服一点,我还是遵照这个传统吧。

1.主创对项目的预见性。

Vision,这是个非常综合的能力。立项之初要考虑的东西非常多。主创自身对市场的了解,对开发过程的把控,成本收益的预估,后续的商业化如何实现,在这个阶段就能决定作品甚至团队的生死。

具体来说,我现在才意识到《CatchMe》最大的问题是:难以移植。移植的成本如果比较低,其实有挺可观的收益

《墙》就更不用说了,虽然这是让我个人能吹逼一辈子的作品,但不仅过于短小,而且直接把自己的路走死了。

《CatchMe》和《墙》在这个点上非常糟糕。

而现在的《咸鱼》,其实是做的最为粗糙的作品,但带来的收益反而好很多。

这是创作能力,两年前的我在这方面是很糟糕的。因为我之前的开发经验都仅限于程序员,而且我认为国内在这个点上真正强的设计师相当罕见。设计师必须能够把握决策-开发-社区经营-售卖的每一个环节。

国内公司工作,即便你是策划,由于“社区经营-售卖”长期交给运营(常常还是靠运气干活儿的运营),这两个环节的经验他们也几乎没有积累。

如果不是当时的Steam整体生态特别好,我根本无法生存下来。

我经常开玩笑说,“在仙剑之后,时隔20年,我们是中国真正第一代游戏作者吧”

这是因为我们是真正能够做到自负盈亏,能够依靠自己肩负起自己的游戏作者。

2.团队。

我做《CatchMe》的时候只有我自己。美术外包换了7个,找到了现在的

音效和视频剪辑换了9个,找到了

大家一起远程工作了一年多。他们当时的保持是,做好了一个asset我马上给钱。我们在这个过程中互相累积起了信任感,成为了现在的制作组。我现在依然要付钱给他们。弦月领工资(不高)。Moy依然兼职按assets付钱。给钱是一种比较简单的方式,这并没有玷污我们的理想或追求或关系。无论什么方式,这里面的核心是“信任”,要为自己的决策负责,我很讨厌打着梦想的旗号去欺骗别人,去浪费别人的热情。我经常会检讨自己在开发过程中的决策错误导致的劳动力浪费。

3.家庭出身。

我个人是一身轻,我的家庭给不了我什么帮助,但也没有拖我后腿。

不过跟其他作者相比,这已经是处于劣势了(笑)。

以我的了解,走这条路的作者,海归,具有海外计算机专业或游戏专业就学经验,具有海外大厂经验,国内高等学府,北上广深户口,国内大厂资历,最差都是家里中产以上,不愁车房。有些能够住在家里。

这种东西看起来跟做游戏无直接关系对吧?

你错了,这种成长经历,你想一想他从小到大身边的同学是什么人。他去找别人寻求经济或直接劳动力合作的时候,比起你会怎样。你可能是跟别人祖上三代的积累在进行竞争。

人家组局开干,跟我组局开干,得到的团队整体实力根本不是一回事。

这就是阶级所决定的“资源整合能力”。这是我个人能力最弱的一个环节 =。=

------------------------------------------------------------------------

我这两年的经历下来,制作组整体的能力成长都非常多,我个人也是对这条路有了更多深刻的认知

成都的行业确实比北上广落后,我工作大概5年的时候就已经感受到了作为码农的瓶颈。当时就已经感受不到自己工作的价值。直接促成了自己当初下海:

为了探寻这条路,为了解开我心中对于游戏制作的种种疑问

“难道我这一辈子就只能做那样的游戏了吗?”

“为什么这个行业这么有钱了依然只能做那样的游戏?”

“我如果只是乖乖编程,游戏就能变成我所喜欢的样子了吗?”

我现在有了部分答案,还有一些疑问,等待我未来的路给我答案。

v2-c0f6d5241c0775489c5a7bd527bc872c_720w.webp?source=1940ef5c
在我立项考虑的众多因素中,后面这三条总是不可能放弃的

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK