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【GAD翻译馆】最终幻想系列游戏持续影响游戏开发者的六个方面

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【GAD翻译馆】最终幻想系列游戏持续影响游戏开发者的六个方面

发表于2018-01-23
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翻译:猪是人类的好朋友

编校:heather大总管

当最终幻想系列游戏于1987年首次问世时,绝没有人会想到名称当中“最终”一词是何样的误称,也绝对没人想到,“最终幻想”这个名字,会给全球游戏开发者带来多么深远的影响。

最终幻想是游戏史上延续时间最长的游戏系列之一,其最新续作也是最受玩家期待的游戏产品之一。今天,随着最终幻想15的发售,是时候盘点一下最终幻想——这个史克威尔艾尼克斯旗下优秀的角色扮演系列游戏,是如何将创新融入到游戏中,并影响其他游戏设计者的。

我们造访了几位游戏开发者和狂热游戏粉,对于他们来说,最终幻想系列就是试金石。在采访中,他们就最终幻想系列游戏为何如此特别表达了自己的观点。感谢Bill Steirnberg、Andrew Allanson、Alexa Ray Correia和Greg Kasavin能够接受我们的采访。

1.最终幻想系列开启了无数人的职业生涯

曾有人说:只有几千人买了Velvet Underground的首张专辑,但购买专辑的每个人都受其影响成立了自己的乐队。数以百万计的玩家尝试了早期的最终幻想游戏,其中许多人都受到其游戏机制、故事线、人物角色以及故事呈现方式的启发,转而在他们自己的游戏作品中向最终幻想系列致敬。

韩国游戏开发者Yang Bing就是眼前的例子。他是如此着迷于最终幻想15的预告片,以至于他独立开发了一个全新游戏的原型——迷失之魂。经过两年的努力,Yang Bing发布了迷失之魂的预告,引发热烈反响。索尼、Epic等游戏公司都向他伸出橄榄枝,希望能够将迷失之魂变成现实。

几代游戏开发者都受最终幻想启发,转而制作自己的游戏。

Zeboyd Games作为知名的游戏开发商,一直以其复古的日式RPG风格而闻名,死亡之息7克苏鲁拯救世界都是它的代表作。Ackk Studio即将发布新作YIIK,其中所使用的预渲染背景也不禁让人联想到PS1时代的经典之作——最终幻想7

YIIK

Zeboyd Games的程序员Bill Steirnberg说:“我记忆特别深刻的是,当时我从Blockbuster拿着最终幻想4(在西方,这部作品被称为最终幻想2)回到家,玩的时候我就在想,“天呐,这跟塞尔达传说完全不同,”因为当时我还是个孩子,而且这个游戏和我所期待的相差甚远,所以刚开始我对这个游戏并不是很感兴趣。但慢慢的,我完全迷上了它”

Ackk Studios的联合创始人Andrew Allanson说:“关于最终幻想9,我有着美好的记忆”,“由于我无法经常去买游戏,所以我总是确保自己手上的游戏篇幅够长。因此足有四张光盘的最终幻想9让我非常兴奋。在通关之后,我又接着购入了最终幻想7最终幻想8。我还买了超级任天堂游戏机,好用来玩最终幻想6。在那之后我又购入了最终幻想系列的其他作品。不到两年的时间,除了最终幻想战略版,我打通了所有的最终幻想游戏,那时我才13岁”。

Supergiant的头两款游戏堡垒晶体管就将玩家带入了一个充满传说和异能的全新世界,这让最终幻想的粉丝们有些似曾相识的感觉。

Greg Kasavin是Supergiant的创意总监,他说:“我清楚的记得自己孩童时候在任天堂红白机上玩初代最终幻想的感觉。即使不在游戏机旁,我也会在脑海中构思新的游戏思路,好在下次游戏中实践:我到底是用四个空手道家组队,还是用两个黑魔法师、一个赤魔导师、一个白魔导师组队呢?”这些事情现在听起来或许有些蠢,但在当时,游戏中能有如此自由的组队方式对于广大玩家来说确实是耳目一新。

Kasavin说:“最终幻想系列对于我个人而言是有着巨大的启发意义,它打开了我的眼界,让我明白如何实现游戏的互动叙事。我沉醉于游戏中的角色和故事而无法自拔,游戏制作者创造新世界和塑造角色的勇气也着实吸引着我,是他们让游戏角色感性而又有着细微的差别。简单来说,我想通过我的游戏,让人们感受最终幻想这部经典所带给我的感受。”

2.性格各异的人物塑造

在游戏中,你和特定的队伍角色将一起度过超过80个小时,因此角色能否陪伴你愉快的度过游戏进程十分重要。最终幻想的设计师和本地化团队创造了无数让人印象深刻的队伍角色。就像那些身价不菲的明星一样,这些游戏角色的名字都耳熟能详:克劳德、斯考尔、闪电、阿瑞斯、薇薇、齐丹。

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从加兰德威胁要将我们全部打败起,最终幻想系列创造出了无数让玩家印象深刻的角色。

创造的角色能够经受住时间的考验,对于游戏开发者或者作家来说,都是幸运的。最终幻想的角色库十分丰富,丰富到足以撑起不同出版物和游戏迷网站的多个top20,top25榜单,甚至是100个最伟大角色的榜单。

Steirnberg说:“我认为很多人之所以会选择最终幻想,是因为他丰富的角色设定。实话说,有些角色让人喜欢,有些角色设定略显笨拙,还有一些角色则让人厌烦,但角色个性的多样化正是吸引我的地方。”

Kasavin则谈到:“最终幻想4(最初北美发售时命名为2)中有一幕场景令人印象深刻,一名叫泰拉汉的老人,渴望为女儿复仇,并在绝望的复仇之战中献出了自己的生命,”“虽然在RPG游戏中,人物牺牲的故事已司空见惯,但游戏角色的任务以失败告终却让整个故事感染力十足,并最终成为这难忘记忆中的重要元素。”

3.难忘的游戏世界

就像最终幻想2并不是延续之前断掉的故事线索,最终幻想15并非最终幻想14的续作。最终幻想的每一作都有独立的故事线索,都需要你去探索全新的游戏世界。游戏成功与否取决于能否让玩家愿意在其中花费足够多的时间,而近乎每一作最终幻想都能为玩家创造出一个值得探索的全新世界。

Alexa Ray Corriea近期正在创作一本专著般的王国之心2研究报告,他说:“一想到最终幻想,我脑海里就会浮现以往那些宏大的经历:史诗般的漫长旅程,随着回合推进而变换的角色面孔和活动场景。我曾将最终幻想作为一种逃避的方式。在学校里,我是一个总被别人欺负的笨女孩,我不追随潮流,不循规蹈矩,因此显的与周遭格格不入,但直到今天,我仍然同当年一样把最终幻想作为我的避难所,在游戏中我能聆听美妙的故事,并挑战自我。”

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Allanson说:“于我而言,从人物的塑造和游戏世界的内涵来说,最终幻想是第一个让游戏者能够有所感悟的游戏。在最终幻想中,,你总会感到一种莫名的力量在推动着你去拯救世界,而这一切都是因为你沉浸于这游戏世界之中。在美术设计、角色设定和游戏音乐之外,最终幻想还有其他不可名状的特质吸引着你。”

4.独具影响力的音乐制作

Kasavin说:“我喜欢最终幻想系列游戏对于游戏音乐的审慎态度,他们不只有配乐,他们还有乐谱。”

作曲家植松伸夫用音乐,为最终幻想这个角色扮演游戏增添了许多色彩。而这些音乐也像游戏一样,经久不衰;有些乐曲甚至被搬进了演奏厅(游戏粉丝在婚礼上也有播放)。

最终幻想持久的影响力和它的音乐是密不可分的。而即使将音乐和游戏一分为二,最终幻想仍然能够获得成功。很少有游戏系列能够通过其标志性的音乐创造出系列中的一个游戏版本,最终幻想做到了。史克威尔艾尼克斯在任天堂3DS(之后在苹果手机)上推出了节奏剧场:最终幻想,并获得了成功。

Allanson说:“在遥远的世界专辑(官方出品的最终幻想歌曲合集)中,它们对最终幻想6中著名的歌剧场景重新编曲。当音乐响起,你会发现,在复杂程度上,它与瓦格纳的歌剧并无二致。在这音乐中,有如此多的组合旋律线和复杂和声。某种程度上讲,现在的电视游戏都不再重视这些工作。大家都开始对电影化的配乐趋之若鹜,事实也证明这对游戏并不会产生不利影响。神秘海域4的背景音乐就会让你产生一种美剧“法律与秩序”配乐的错觉。然而,最终幻想确实一直坚持着歌剧似的音乐制作。”

5.在拓宽产品线上,最终幻想也大胆尝试并获得成功

除了这个冬天的第15部续作,最终幻想系列也超越传统的角色扮演题材,在其他游戏类型上做出了大胆尝试。在这之前,有节奏游戏和陆行鸟这类手游衍生品,现在,又推出了最终幻想战略版(由皇家骑士团原班人马创作的策略游戏)和最终幻想:纷争这种3d格斗游戏,当然还有许多其他类型的游戏。原本大家都认为最终幻想只会以固有模式持续下去,而史克威尔却成功创造出了用之不竭的资源:一个能够不断推陈出新的自有品牌。

最终幻想延展能力的最好例证或许就是王国之心,在这部作品中,制作者将最终幻想和迪士尼两个完全不同的题材合二为一。这是机智的革新,还是功利的资本运作,这取决于:在竞争日趋激烈的市场环境中生存下去在你心目中的地位。

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Corriea说:“王国之心之所以获得成功,是因为它不合常理。迪士尼甜美可爱,最终幻想黑暗而又复杂。但二者的结合恰巧能够提升叙事的深度,强化故事的感染力,而这在其他作品中已难寻其踪。最终幻想能够为人们带来启发:在史诗般的旅途中,主人公们不断挑战着一些诸如仙人掌、莫吉利、水晶和不死鸟之类的重复的敌人。在此基础上,你能创造出任何你想去创造的东西。这或许是最终幻想制作者的初衷,也可能就是一个美丽的误会。”

6.策划奇观

即将发布的最终幻想15,耗时十年,投入了数百万美元。它需要去继续践行最终幻想的经典元素——系列作品一直希望以丰富的细节和宏大的背景为玩家们提供前所未有的游戏体验。

Steirnberg说:“在我看来,最终幻想之所以超越勇者斗恶龙,不是因为后者不够好,是因为史克威尔公司不仅在故事情节上更胜一筹,更是因为在产品价值拓展上它做到了极致。最终幻想成功的让玩家明白:最终幻想的题材可以浩如烟海,美妙至极。最终幻想6或许是系列作品中最受欢迎的一部。一经发售,加上最终幻想7,这个系列已经有了11部作品,这让其他游戏都只能望其项背。一旦一个游戏系列能够达到数百万的销量,那么这个公司就能够继续在游戏中投入大量资金,来不断丰富产品线,同时提升作品质量,使其更为消费者所青睐。”

通过索尼ps游戏机上的最终幻想7,史克威尔发现了一批西方受众的品味特点:他们对于宏大的视觉效果和叙事方式的偏爱,而这在其他游戏中是不常见到的。

Kasavin说:“从7开始,最终幻想系列在我看来就开始代表日本的大制作游戏:无穷的想象力,巨大的产品价值,以及其中所蕴含的特殊意义,”“我想最终幻想代表着一种更注重世界设定和叙事的游戏类型,而非一味的追求straight-up action。”

然而在数十年的漫长等待中,虽然盛大事件游戏所引起的奇观并未出现,但其他游戏系列已纷纷接过衣钵。在日本,勇者斗恶龙的大型发售就吸引无数人翘课、请病假去购买和畅玩。一些人由此发出疑问,创造最具野心的奇观对最终幻想系列是否仍然是有价值的目标?

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最终幻想能够继续以宏大的场景设定让玩家为之倾倒吗?史克威尔应该这样做吗?

Kasavin说:“我不确定每一作都增加大量内容在这种巨制中是否真的非常重要,”“我更希望看到秉承最终幻想6最终幻想战略版内涵的新游戏出现。我承认我的观点并非主流,但我更注重游戏的叙事方式和质量,以及基础的游戏系统,而非呈现方式的逼真程度。”


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