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过度设计的开发者套件,失误太多!Meta的VR安卓时刻已至!前Meta VR负责人、前小米VP...

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过度设计的开发者套件,失误太多!Meta的VR安卓时刻已至!前Meta VR负责人、前小米VP万字长文剖析苹果VisionPro

译文 精选
作者: 云昭 2024-03-18 09:29:16
Vision Pro这款存在诸多缺陷的先行者产品,最大的意义在于为VR/AR规模化消费做了有益的铺垫。行业展望未来,Vision Pro的影响或将如同当年iPhone的多点触控,成为一个里程碑式的时刻。

编译|云昭

出品 | 51CTO技术栈(微信号:blog51cto)

苹果Vision Pro自2月发布以来,一直广受关注和争议。作为曾经领导Oculus团队的资深人士,Hugo Barra近日发表了一篇万字长文,对Vision Pro进行了深入解析。本文将从硬件、软件和产品定位三个角度,梳理Barra对这款新品的中肯评价。

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1、过度设计:硬件方面的"疯狂"与"天才"并存 

硬件方面,Barra认为Vision Pro是一款"过度工程化"的产品,就像当年Oculus推出Rift开发者版一样。Vision Pro搭载的传感器数量之多超出了实际需求,电力消耗也高于大多数笔记本电脑,这使得它重达600多克,佩戴只能持续30-45分钟。

对比:Bigscreen Beyond VR 重量127克
对比:Bigscreen Beyond VR 重量127克

Barra认为,“2024年Vision Pro的出现,完全是苹果成功推出首款超高分辨率显示屏的结果” “从一开始,我们在Oculus VR团队中最大的产品定位难题之一——尤其是在试图说服评论者时——总是与令人印象深刻的显示器有关。每一款曾经发售的 Oculus 头显(包括最新的 Quest 3)都遭遇过分辨率/像素化问题,从‘可怕’到‘非常糟糕’不等。就像我们生活在 VGA 电脑显示器的虚拟现实世界中一样。”在Barra看来,苹果公司为了能杀入VR市场(这一领域已经在消费者世界中流行了近 10 年)并引起巨大轰动,他们需要推出一款明显优于以往任何产品的爆款。要做到这一点,最明显的方法就是攻击所有现有头显的致命弱点,并重新发明 VR 显示器,而这正是苹果在 Vision Pro 上所做的。

因此,Vision Pro依然展现了苹果对硬件创新的执着追求。例如,它的Micro-OLED显示屏分辨率是其他VR头盔的3倍以上,比最新的iPhone高7.4倍,令人耳目一新。苹果还采用了意念先锋的眼球追踪和手指捏取手势控制技术,为VR交互带来全新体验。

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图源:iFixt,显微镜下的Vision Pro 显示屏,其像素尺寸为7.5微米,相当于人类红细胞的尺寸

对于如此高的分辨率显示器,硬件供应链会是谁呢?Barra还抖出了两个料:Apple此前已与索尼半导体解决方案集团及第二供应商See YA科技签订了为期1年的独家合作协议,第二个是传言Apple将放弃索尼转而与京东方合作,因为京东方官网称,相当于Vision Pro的面板正处于“样品”阶段。

当然,美中不足的是,Vision Pro尚存在严重的运动模糊和图像质量问题,导致直通模式在较长时间内无法使用。

此外,Barra对于Vision Pro 的计算能力也大为赞叹:它比大多数人想象的要强得多——M2 + R1 组合使其达到 MacBook Pro 的水平。

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2、软件缺乏吸引力,内容生态初期仍显单薄

尽管硬件表现出色,但Vision Pro的软件生态在发布之初显得相当单薄。“发布时缺乏令人兴奋的AR应用,使Vision Pro陷入了空荡荡的尴尬。”

“欢迎来到空间计算时代”是该产品的主要口号,营销的核心是“让用户与周围环境和其他人保持联系”,这是一个反VR的理念。而这也是与Meta的主张对立的。

它完全排斥了沉浸式的VR游戏,转而将重心放在AR体验上,这被视为一种"反VR"的姿态。除去相对无聊的生产力应用外,AR应用和游戏数量有限,质量平平,无一款是杀手级应用。(当然,Meta 当年也犯了同样的错误。)

所以,就此,苹果公司“构建它,他们就回来”的吸引开发者的方法可能不能像之前那样奏效,Barra认为可能要花费数年甚至超过十年的时间才能有数千万的活跃用户愿意为空间AR应用付费。从经济上积极激励开发者为Vision Pro开发是目前要借鉴的做法。

“苹果的反 VR 立场是一个冒险的举动,因为它否定了大多数传统的沉浸式内容,这些内容使 VR 媒体流行至今,并且至少目前将 Vision Pro 逼入了一个空角落。这让我想起苹果的广泛他们在隐私问题上的立场——完全反对 Meta/Google——这使他们陷入了困境,严重限制了他们的选择并限制了人工智能时代的创新。”

此外,Vision Pro定位为一款"大屏幕"多媒体娱乐设备,Barra认为这一点欠佳。大多数人在初期新鲜感过后,很快就会对头盔长时间佩戴感到不适,转而回到电视或平板等传统设备。

不过,苹果为Vision Pro带来了8K 180度3D视频格式,较之现有VR视频内容,令人有更强烈的临场感。不过,过高的逼真度也可能导致"非自然谷"体验,给人带来不适。

在融入iPad生态方面,Vision Pro也做的一塌糊涂。比如:许多iPad应用程序在Vision Pro上无法正常运行;大多数生产力应用程序仍然在应用商店缺失,如Chrome、Gmail、GDocs/Sheets/Slides等等;文本输入中的光标放置/文本选择/编辑非常容易出错,听写时传输“断篇”;没有可靠的持久工作空间等。

3、Apple终于为VR带来了一颗"北极星"产品

作为一款先行者产品,Vision Pro的定位自然无法兼顾所有人群。Barra认为,苹果最大的功劳在于向行业甚至大众展示了VR/AR前景,就像当年iPhone推出多点触控一样,为界面交互注入新的活力。

Vision Pro虽有诸多缺陷,但已将体验质量推向新高度。这将迫使其他厂商跟进,形成良性竞争,行业发展也将因此再次被推向高潮。Barra笃定,对于像Meta这样的VR先行者而言,Vision Pro的出现犹如自己的"安卓时刻"的到来,将迎来真正的"苹果式"竞争。

4、给Vision Pro的10个建议

首先,通过缩小与开发人员之间的差距,将基本的 iPad 应用程序引入 Vision Pro ,让生产力用例变得顺畅;修复文本输入和编辑并使其无缝;添加对 2 个(最好是 3 个)MacOS 远程显示器的支持;添加工作空间窗口持久性;构建“空间任务控制”并强制执行最小推荐焦距。

其次,让开发人员构建令人惊叹的 AR 游戏,并尽一切可能设置真正高质量的标准并奖励他们的创造力;添加对角色的SharePlay 支持,并真正推动多人支持,使人们能够一起玩。

然后,在硬件传感器堆栈允许的范围内改进直通模式,理想地减少运动模糊,改善白平衡,并使看到你的手更加无缝(在观看沉浸式内容时)。

第四,创建工作空间空间持久性,并允许用户配置家里或办公室的不同房间,让 Vision Pro 始终记住“我的房间”特定配置

第五,让 3D 小部件和对象成为 VisionOS 中的一等公民,让人们能够持久地装饰自己的家庭和办公室第六,让人们只需查看设备(如 MacOS 虚拟显示功能)即可将 iPhone 引入 VR,然后获得一个浮动面板,可以将其放置在空间中的任何位置 - 这将在减少 VR 中的 FOMO 方面产生奇迹第七,添加访客模式,这样任何人都可以在 Apple 店内进行演示,并让 Vision Pro 用户能够“传播爱”——没有什么比为某人提供第一个 VR 演示更神奇的了。第八,为 SharePlay 添加 Persona 支持以观看视频,这样人们就能真正感觉到他们在一起 — VR 因孤独和孤立而臭名昭著,因此使 VR 社交化必须成为首要任务,尽管一开始很少有人会使用社交功能。如今,拥有 Vision Pro 的人还不够多,不足以使其成为实际用例,但对于苹果来说,设定正确的基调很重要。

第九,借鉴 Apple TV 屏幕保护程序的做法,理想情况下以稳定的频率启动大量美丽的环境,并且还包括美丽的室内环境(不仅仅是风景)。

最后,通过实施OpenXR支持、与SteamVR建立合作伙伴关系或简单地开放 VisionOS 让 VR 开发者和爱好者自行构建兼容性,找到一种让人们玩沉浸式 VR 游戏的方法。

5、期待Quest Pro 借鉴Vision的经验

最后,Barra为Meta的下一代头戴产品Quest Pro 2提出了一些建议:进一步提升显示分辨率;改善人手交互和工作效率体验;实现多屏协作等。他认为,Quest Pro 2需要从Vision Pro身上汲取经验,在体验上力求持平甚至超越,定价也可以上调至1000-1500美元区间。

总的来说,Vision Pro这款存在诸多缺陷的先行者产品,最大的意义在于为VR/AR规模化消费做了有益的铺垫。行业展望未来,Vision Pro的影响或将如同当年iPhone的多点触控,成为一个里程碑式的时刻。

责任编辑:武晓燕 来源: 51CTO技术栈

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