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中国公司太猛,日韩游戏公司坦诚“做手游心力交瘁”、想换赛道

 1 month ago
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中国公司太猛,日韩游戏公司坦诚“做手游心力交瘁”、想换赛道

2024-03-22 • 海外游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/想当年,《FGO》、《扩散性百万亚瑟王》等日本游戏产品把“氪金手游”一词和抽卡(gacha)商业模式在中国带火。但到了如今,面对着手游市场的日本厂商,怎么好像也心力交瘁了?

在浏览海外游戏业信息的时候,GameLook关注到一些日本游戏开发者发表的观点,在当今游戏业主流认知的背景下显得颇为有趣。

一位名叫Yuo的日本游戏开发者有些忧心忡忡地写道:“内容行业现在正在发生什么呢?听说社交游戏(手机游戏)正处于困境,不过主机也没有特别好的感觉,低价的PC游戏更容易成为话题。”

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一位在日本当地就职的Unity开发者やまだ たいし则回应称:“作为一个去年想换工作的人,我和很多游戏行业的公司聊过。首先,手机/gacha游戏正在衰退。每个公司都意识到了这一点,他们正在努力恢复。与此同时,许多日本gacha游戏公司开始将精力转向主机游戏。

游戏行业“寒冬”的说法并非最近刚刚出现,但在一些日本开发者的眼中,似乎手游受到的波及更甚,以至于让不少日本游戏公司向主机和PC转移阵地。要知道,手游行业一度被看作是高利润、低投入的“印钞机”。但在如今,它缘何摇身一变,成为了一部分日本游戏公司的焦虑来源?

从市场宏观来看,并不是市场总量真的变小了。其中更为直接的原因可能是——中国厂商正在逐步走上舞台中央,依靠敏锐的市场洞察力、强大产能和迭代能力、疯狂的买量资本力,迅速抢走海外手游市场的聚光灯焦点。

手游增长黄了,日韩业绩最好的是主机和PC游戏公司

当然,几个日本游戏开发者在社交媒体的讨论发言并不能被看作评价一整个市场状况的依据。但Square Enix公司在去年的半年报中针对手游市场所做的一项分析也传达了类似的精神,且更具有代表性:

“在面向智能设备的游戏市场中,越来越先进的智能手机正促使用户需求更丰富的游戏体验,并在游戏设计和商业模式上要求更大的多样性。随着智能手机游戏遍布全球和多种类型的设备,内容规模也在不断扩大,导致市场规模持续增长。与此同时,日本智能设备游戏排行榜的顶部仍然是一些熟悉的游戏,亚洲玩家进入日本市场加剧了竞争,降低了新游戏成功的几率。”

我们从中可以提炼出三个主要观点:

  • 消费者对手游规格的需求日益变高,拉高了开发难度;
  • 本土老产品太顽固,新游戏难以突围;
  • 其它亚洲厂商太强势,抢走了市场。

也同样是在这篇财报中,Square Enix承认了自身手游营收下滑,这家公司在近年停运和裁撤手游项目的声音也不绝于耳。

除了Square Enix外的六大日本游戏公司(世嘉、卡普空、科乐美、Square Enix、万代南梦宫、光荣特酷摩),大多数没能从手游业务中尝到甜头。2023年前三季度的财务数据显示,六家公司中仅有Capcom和科乐美实现盈利。其中世嘉、Sqaure Enix、光荣特酷摩在发行了新手游产品的情况下,依然出现了营收下滑。

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六大日本厂商财报业绩情况

而被新作《街霸6》和一众《生化危机》重制版大卖推动股价大热的Capcom公司,在2023年Q3的营收中,其移动业务的比重仅占整个数字内容业务的2%左右。而该公司并非不重视手游市场,甚至还积极参与《Monster Hunter Now》等新手游的开发。

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我们所熟知的以手游为主营业务的日本上市公司,近年的财务表现大多都不算出彩。以DeNA为例——这家厂商一度收获颇丰,却在2023财年面临营收下滑、甚至由盈转亏的现象,在前三季度分别出现了2亿日元的亏损。

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DeNA游戏业务表现

假如将目光放向其它亚洲国家,竞争状况也同样类似:如今的手游业务,不再是推动日韩游戏厂商增长的强力引擎。比如GameLook曾统计过14家韩国上市公司的营收财务状况,其中5家亏损、4家微利经营。

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在营收和利润上几乎一骑绝尘的Nexon,其主要收入并不来自手游——这家公司固然有着《碧蓝档案》、《冒险岛移动版》等主力移动端产品,但PC收入依然占据了72%,移动端仅有28%。相比之下,PC平台的《潜水员戴夫》和《The Finals》等PC产品成了帮助Nexon在2023年大红大紫的主要助力。

打破了年度销售记录的娱美德,其增长同样由PC端的业务推动。这家公司在去年推出的MMO大爆款《夜鸦》,其有约85%的收入来自PC端;实现了净利润18.8%增长的Krafton更不必说——其主要收入来源《PUBG》就是一款PC为主的游戏。即便是曾经靠《胜利女神Nikke》走红全球的Shift Up,也将主机市场选为下一款产品《Stellar Blade(星刃)》的主战场。

以上这些数据和现象向我们表明,对于日韩(亚洲)厂商来说,如今的手游市场不再是那个可以轻易推动大幅增长的“掘金宝地”。他们认为,为数不多的游戏增量空间反而出现在PC和主机领域。无怪乎我们能够在近日看到日本开发者的担忧。

市场究竟去哪了?中国厂商站在舞台中央

如果从市场宏观来看,无论是日本或韩国,手游市场的规模并没有出现显著下滑。在这种情况下,本土厂商的收入减少,必然意味着市场份额流向了其它方向。

而结合整个市场的变化,无论怎么看,在亚洲市场这个方向都指向中国。

自中国游戏行业开启“全面出海模式”已有数年时间。不客气的说,经过多年的能力积累,如今的中国研发团队在手游开发和出海上,除了休闲手机游戏做的还不足外,完全能够堪称“战无不胜”。

最为直接的现象是,越来越多中国产品发展出了打破日韩市场优势品类的能力。在本土厂商面对“钉子户产品”都无力突围时,中国厂商把“空降畅销榜”做成了常态。甚至已经可以将整片市场的主动权和话题引导方向掌握在自己手中。

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《朝鲜日报》报道:中国游戏正在韩国攻城略地

比如在韩国市场,光在2023年后就分别有多款中国产品引起韩国手游业界的震惊——先有米哈游的《崩坏:星穹铁道》把二次元游戏从亚文化做成了主流;紧接着,《马赛克英雄》和4399的《菇勇者传说》分别把在当地相对小众的放置品类直接炒到爆火。

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韩媒写到元趣《Last War》称要求“中国公司公平竞争”

另外,点点互动《Whiteout Survival(寒霜启示录)》、元趣旗下《Last War》,这两款月收入破5亿的SLG新游戏,可谓横扫了韩国和欧美市场。而中国公司日趋娴熟的“副玩法买量”、侧重泛用户的休闲融合玩法,打的韩国一众MMO游戏抬不起头,比如韩国媒体写到《Last War》时满满的醋意,甚至提出“要中国公司公平竞争”的说法。

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对日韩游戏公司来说,《菇勇者传说》近期最被他们关注也值得一谈——自这款产品在韩服上线后,它几乎有三分之二的时间都坚守在畅销榜榜一的位置,其韩国月收入高达2亿,令一帮韩国MMO公司大开眼界。

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《菇勇者传说》韩服畅销榜表现

《菇勇者传说》在日本的表现也是如此,其畅销榜排名在日本市场上线后一路走高,更在近期将《怪物弹珠》、《FGO》、《赛马娘》、《智龙迷城》等一众耳熟能详的日本产品甩在身后,直接跻身畅销榜一的位置,而伴随着游戏的欧美服的发布,《菇勇者传说》的最近30天收入一举突破5亿。

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客观来说,在如今的中国手游公司面前,日韩手游厂商的优势并不显著。

论玩法选型,在中国的APP和小游戏市场,尚沉淀着大量优秀的玩法原型等待对海外输出;论运营能力,中国厂商如今已经高度数据驱动化,且积累了大量行之有效的运营实践;论研发,中国厂商在研发步调和内容品质上已经有了长足的进步;近年的《原神》《星铁》《PUBGM》《永劫无间》《CODM》等高规格手游产品已经达到国际第一梯队的研发水准。即便是在全球发行、海外社区运营这块曾经的“短板”,中国厂商也在全力追赶,充分积累对全球各个市场的认知。

值得强调的是,中国公司的模式创新是全方位的,在商业模式和品类突破上,无论是IAA、混合变现、云游戏、多平台游戏,中国企业都走在全球游戏行业前列,而这种模式创新不只是中国的游戏公司在努力,中国的大平台如腾讯和字节都深度参与了新游戏生态打造,比如小游戏只有中国做成了、海外远不及中国。而新崛起的AI,中国几乎是全球唯一能跟美国全方位掰手腕的国家。

相比之下,一些日韩当地厂商的优势品类正在出现老化和衰退,平台优势日本在主机上,韩国公司没有韩国公司掌控的全球平台可借力。

比如根据Sensor Tower数据,韩国厂商一直坚守的MMO市场,在2021年后便出现了市场规模的逐年下滑——这显然不是个好兆头。

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又比如,日本游戏厂商一度在二次元类产品独领风骚——但日本公司的ACG类动漫IP改编游戏出爆款的概率越来越低,反而是个别原创日本游戏取得了好成绩、比如《Heaven Burns Red》(B站代理国服名:《炽焰天穹》)。相信不用GameLook过多赘述。

如果部分日本与韩国的游戏业界真的为避中国厂商的锋芒,向主机/PC市场转移,从长期来看,这也不过是一时的权宜之计。近些年,以腾讯、网易为代表的厂商正在海外市场积极进行3A高品质游戏的布局。距离中国游戏公司在海外PC、主机市场的能见度逐步提高也仅仅是时间问题。

某种意义上,中国游戏市场是不幸的:早年间野蛮生长的网游,让一些过分不合理的商业化举措让游戏产品在中国国内处于被污名化的位置。

但某种程度上,中国游戏业也是幸运的:在一众心怀梦想的游戏人的推动下,从最早的MMO网游产品到竞技游戏、内容向游戏、再到小游戏等等,中国游戏开发的范式时刻处于不断革新、持续探索的进步状态,并向着精品化、多元化的方向不断努力发展。而基于多年来在商业化运营上的探索,中国游戏产品在持续保持自身规模的同时,一步步在全球打响影响力。

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