4

月收入破亿、位列全球合并手游冠军,这家芬兰公司新游戏立项如何“避雷”?

 1 year ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2024/01/536185
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

月收入破亿、位列全球合并手游冠军,这家芬兰公司新游戏立项如何“避雷”?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/对于海外手游市场,尤其是芬兰的小公司,在人们的印象中往往能够做出定义品类的产品,以新颖的创意经常给用户和市场带来惊喜。

实际上,国外的月亮并不会比较圆。即便是以创意闻名的芬兰公司,也并非每个游戏都能成,比如Supercell目前也只有5款产品全球上线,砍掉了90%的项目。那么,在游戏研发的过程中,芬兰开发者该如何避免创意陷阱呢?

lazy.png

合并消除是最近几年最热门的赛道之一,其中,芬兰工作室Metacore Games发行的《Merge Mansion》连续两年成为品类收入榜首,12月流水仍然维持在1.2亿元左右。这款游戏自2019年开始测试,在2020年开始迅速增长,随后一直是赛道冠军。

那么,对于想要入局的游戏团队而言,怎样做产品才能提高成功率?如何确定游戏项目的方向正确、被玩家认可的想法从哪里来?在竞争激烈的手游市场,Metacore是如何控制创意风险的呢?

在近期的业内活动中,Metacore Games游戏主管(Game Lead)Teppo Soininen做了题为“你要知道谁会玩你做的游戏”的演讲,分享了这家芬兰团队不一样的做游戏方式。比如该公司于2023年8月近期测试的《Countess》,GameLook发现其实就是Teppo在演讲中提到的“神秘”题材,并将其与合并消除核心玩法融合。

作为合并赛道的领头羊,在通过《Merge Mansion》取得优势之后,顺势扩大在这个品类的占有率、做多款合并玩法游戏形成产品矩阵是非常自然的选择,比如King、Playrix、Miniclip等海外休闲游戏大佬都是这么干的。在《Merge Mansion》成功后,Metacore连续做了3款合并玩法手游、但每一款的方向各有侧重。再比如中国的柠檬微趣,同样发布了4款合并手游,且都取得了不错的成绩。

lazy.png

《Merge Arces》截图

在《Countess》之前,Metacore还尝试过与多个题材融合,比如2022年开始测试的定位男性用户的维京人题材合并战斗玩法手游《Merge Vikings》、2021年9月测试的与农场经营题材结合的《Merge Arces:mystery on a farm》(貌似项目已砍)等等。

那么作为如今的全球合并玩法大佬,Metacore是如何新游戏立项的呢?以是Gamelook听译的完整演讲内容:

Teppo Soininen:

我是Metacore Games的一个游戏主管(Game Lead),我们主要做手游,目前最大的产品是《Merge Mansion》,今天在这里主要分享的是Metacore Games如何做新游戏的概念测试。

lazy.png

为什么我们要做概念测试?是因为我们作为游戏开发者想要尝试并预测一个游戏是否具有潜力。游戏研发是代价昂贵的,它需要时间和资金,通常时间是最珍贵的资源,因为在如此短暂的时间里,你能做的事情只有那么多。

我们每一个开发者都有大量想要尝试的很酷的想法,我们觉得这些想法都可能会很精彩,可能用的时间只有这么多。我想,如果你思考自己的职业生涯,或许你在整个从业生涯中,能做的也只有数十款、最多上百款游戏,所以,你需要有所选择,你有太多的想法但却只有太少的时间来研发。

lazy.png

因此,我们想要试图预测一款游戏是否会成功。这张图展示了一款游戏可能是如何研发的,你首先提出游戏概念,然后做一个可玩创意原型,测试,得到一些留存和营销数据,然后将游戏上线、赚到很多钱。

通常,你会在测试阶段在限定市场发布,来看这款游戏是否能够成功,然后得到一些数据预测,比如留存率,这是预测一款游戏商业成功很重要的指标。

这里的问题是,把游戏做到测试发布阶段可能需要数月甚至更久。实际上,如果你能够在两三个月内将一款游戏做到测试发布,那已经是非常快速的,有时候可能需要一年甚至多年。所以,这也是我们试图在更早阶段预测游戏能否成功的原因。

这些并不是预测游戏能否成功的规则,但至少可以作为参考,帮助同行们避开一些陷阱。

在Metacore,我们试图在预制作阶段就开始进行预测。做成功游戏的关键,当然是努力了解你的目标用户喜欢什么、不喜欢什么。

所以,对于刚才的管线和术语,我们做了一些改变,但我们Metacore试图在更早阶段考虑游戏概念,我们在更早的阶段就测试游戏的基础部分,这时候就试图确定这款游戏是否有潜力,而不是要等到测试发布阶段。

lazy.png

主要是因为,在早期阶段,虽然不知道要投入多少,但如果能在这时候就发现游戏的基本问题,就可以更早地避免损失。

当然,必须承认的是,在早期阶段,我们更容易出错。我们无法那么精准地确定问题,而是要随着项目推进变得更精准。所以,在早期测试概念的时候,精确度会比较低,我们只能够清除超级糟糕的想法,或许会发现一些比其他想法更好的想法,但我们有更大的犯错空间,这个时候我们必须处理大量的不确定性。

开始做可玩创意原型的时候,我们进入了下一个阶段,我们有了更高的精准度,工具也变得更好。但即便到了这时候,我们也不是100%确定。

lazy.png

我们进入发布测试阶段,所有经历过的同行都知道,测试发布阶段仍然有很多的出错可能,所以,你可能会做一个留存率特别高的游戏,但却无法变现;或者你的留存率很糟糕,但变现数据可能更好,但这个阶段仍然有可能把游戏搞砸。无论如何,关键是随着我们在管线之中推进,我们提升了精确率、信心。

所以,这在实际中意味着什么?我们用的实用工具是什么?

关键,如同我之前所说,在于试图了解你的用户喜欢什么。我们思考的一些事情是,或许,如果你试图向朋友或者家人提议一些东西,如“今天下我我们看电影吧”,比如我会问女儿,你喜欢什么类型的电影,她会告诉我她喜欢什么类型的电影、不喜欢什么题材。

就这么一个小的提议,我就可以确定她喜欢什么和不喜欢什么。然后我们再提其他的事情,比如看漫威电影、超级英雄电影,还是魔幻电影,她可能会喜欢漫威,这时候我知道了她喜欢超级英雄而不喜欢魔幻题材。这些,就是我们试图充分利用的一些东西。

因此,在刚开始的阶段,我们在确定什么可以引起玩家的共鸣,也就是找到玩家幻想(Player fantasy)。

那么,什么是玩家幻想?在游戏环境下,它意味着很多事情的组合,告诉玩家一旦他们开始游戏,可能会得到什么样的体验,它是游戏机制、美术、承诺等多种事情的组合,也就是当他们开始玩你做的游戏时,可以有什么样的预期。我们试图确定的是,为这种玩家幻想找到一个目标用户群。

因此,我们不是在向不了解的人卖不匹配的产品,而是让用户能够直观了解的东西,比如,我的女友不喜欢海盗,我就不会向她推荐海盗题材的游戏,我之所以知道,就是因为我非常了解她。

不过有些东西不会像你想象的那么直观,有时候你会发现,一些与你的用户相关的事情是没有想到过的,实际上这种情况很常见。

这里是两款你可以向我们描述的游戏,它们都是僵尸射击游戏,但如果看图片,几乎所有人都能够一眼看出来它们提供的幻想是完全不同的。你可以看到它们的色调都比较暗,都有僵尸射击,但可以看到《MiniGore2》没有《最后生还者》那么严肃。

所以,我们该如何挑选呢?让我们选择一个起始点。一个比较好的起始点通常是预述(Premise),就是简短描述这个游戏将会是什么,以文本形式来说明这个游戏提供的幻想是什么类型。

为什么是文本形式?我们尝试用文本来写,是因为这做起来很快速、很容易。像我这样的人,单枪匹马就能每天写两三个预述、每天测试一个预述,然后快速测试下一个。

lazy.png

下一个阶段,如果你要做视觉测试,你会开始创作视觉图片、美术资产,或许是玩法图片,更不用说视频,做一个游戏的视觉呈现远不是一天能够完成的。或许AI可以在未来给我们带来帮助,但至少在当前,用视觉来描述一些东西,做到你真正想要的效果还是非常困难的。

因此,我写了一些文本预述,将它推向用户,用PlaytestCloud,你可以用任何其他服务,但这是我们熟悉的服务。这可能需要特别高的实用技巧,可能会有些问题,但它仍然是可以给你带来答案的服务。

然后我们把它交给用户阅读,通常在这个阶段,我们会请求玩家给出一些反馈。你为什么喜欢这些、为什么不喜欢?这基本上为我们带来了对玩家的理解,知道他们喜欢什么、不喜欢什么。我们选择最好的一个,放弃其他糟糕的文本,然后重复这个流程,我喜欢这个、不喜欢那个,如此循环往复。

比如重复20次,我每次都写5个预述,挑出一个,然后做下一轮,不断重复这个流程。最终,我们开始找到行得通的主题。

举个例子,在我之前做的案例中,我发现目标用户非常喜欢神秘、他们喜欢写实的东西、有意义的东西,喜欢历史相关的东西、利他主义,喜欢帮助别人,对他们来说,不自私似乎对他们很重要。

然后,人机关系、超自然的东西、喜剧,或许还有尸体,这是让我意外的。但是,或许我只是不善于写喜剧或者爱情关系之类的东西,不过,如果要做一款游戏,这些都是我需要考虑的,这些可以在你研发游戏的时候帮助指引你前行。

现在,经过了多轮测试之后,我们确定了这款游戏可以有什么样的预述,什么样的预述可能对这个用户群有效。然后你可以继续进行下去,比如视觉风格,我不知道如何有效进行测试,因为视觉测试做起来代价比较高。

lazy.png

因为,如果只是做文本测试,一个人用一两天就可以完成,然而,如果是测试游戏视觉效果,一个就可能需要数周的时间才能测试出来。无论如何,目前我们还没有解决视觉测试,让然还需要大量工作,我们在寻求AI解决方案,但还没有找到答案。

不过,一旦你测试了游戏的这些预述,文本描述、视觉风格、游戏机制等等,然后就可以做一个可玩创意原型,测试这个创意原型。

我们经常使用PlaytestCloud或者类似的服务做UX测试,在尽早的阶段来看它们能否带来让玩家惊叹的因素。如果你付费请求玩家测试10分钟,他们测试完之后全是抱怨,那么这个想法可能不会成功,哪怕它听起来很完美,但人们只是对它没有热情,这就已经说明了一些问题。

如果是相反,你付费让他们测试10分钟,但他们却玩了15分钟,那么,你就可能有了一些能够被广泛接受的东西,他们愿意延长自己的游戏时间。

不过,一点你走到了这个阶段,你有了游戏幻想。这个时候,你应该已经知道,不管你选择了哪一个预述,它都不会跟你的目标用户完全不匹配。

就像我说的那样,这时候你可能已经在考虑如何提升用户的热情,让玩家体验更长时间。如果你倾听用户的测试,经常听到他们说游戏体验很酷,这通常是一个比较好的信号说明用户对你的游戏有热情。如果经常听到抱怨,或许就是个糟糕的信号,你可能就需要对自己的游戏做些什么。

总结

为了总结我们说过的东西,我们用的这个方法就是为了对游戏一步步建立信心。一开始的时候有很多的不精准、很多的问题,哪怕周围的人指出了很多问题,这些都不重要,这个过程就是给我们指明方向,避免明显的陷阱。例如,给我妈妈那个年纪的人推广科幻游戏,根本是行不通的,这就是我们需要避免的陷阱。

我认为,做多轮测试对这种方式很关键。如果只是一轮测试,你得到几十个甚至数百个反馈,并没有那么重要,可一旦你做了很多轮,比如20次、50次,你就可以看到一些节奏重复,特定的概念会有很高的阅读率,你就可以不断积累信心。

这并不是一门科学,你无法期待它给你带来确定的答案,不能指望它一定给你带来大作,永远都不会如此,但你会变得更有信心,这才是一切。如果数据告诉我,这个概念表现很糟糕,但仍然比什么结果都没有要好一些。

因此,没有人玩你做的游戏可能是最糟糕的情况,哪怕10个人玩也比没有人更好。我们还有很多东西是没有确定的,虽然有了正确的方向,但还有大量的不确定性,但目前为止,这给我们带来了不错的结果。

以上,就是Teppo的分享内容。

最后,他还在问答环节回应“如何定义目标用户群”这个问题的时候表示,这是一个项目开始的地方,我们首先要确定的就是想做什么样的游戏。

“比如,King做了一个新的《糖果传奇》游戏,他们想给它做一个续作,他们可能要已经非常了解《糖果传奇》的用户是谁、他们渴望什么东西。或者Supercell想要做一款CoC系列的游戏,他们已经对用户想要什么有所了解,我们已经知道了用户在追求什么,这一点很关键,因为我们需要在这些用户至上聚焦做一些测试。当然,你也可以用相反的方式,做一个概念,然后看它吸引的用户是谁,我自己没有尝试过,但我觉得也可能行得通。”

lazy.png

《Merge Vikings》游戏截图

从该公司测试过的项目来看,在《Merge Mansion》之后,Metacore在2021年5月开启了《Merge Vikings》的测试,这款游戏就是Teppo在演讲中提到的写实画风,还加入了战斗玩法,而《Countess》则对应了其中的“神秘”题材。

其实,不止是Metacore Games,去年Scopely发行的休闲游戏爆款《Monopoly Go》,在正式上线之前也进行了版本大改,同样是经过玩家测试之后进行了调整,不仅避免了上线之后可能遭遇的重大失败,还成功得到了全球手游用户的认可。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2024/01/536185


Recommend

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK