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面向对象的用户体验是 XR 体验的缺失环节

 1 year ago
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在普通二维屏幕的用户体验设计过程中,设计师很容易在弄清楚“是什么”之前,直接跳到了“如何做”。当目标是解决 XR 中的问题时, UX 设计师很容易让自己陷入到 UI 工作的误区中。本文介绍了OOUX的在设计中的应用,帮助XR设计师更好开展交互体验设计工作。

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为 Oculus Quest 或 Google Glass 设计体验的未来似乎遥遥无期?如果你是一名 UX 设计师,但在 GAFA(谷歌、苹果、Facebook 或亚马逊)以外的其他公司工作,这可能确实如此。但是,为 XR 做设计的这一天,可能比你想象的更近。

你猜怎么着?将面向对象的 UX 应用于当前的 2D 屏幕设计工作,能够帮助你为沉浸式体验设计做好准备。

“OOUX 是 XR 中 UX 设计的缺失环节。”- Cornel Hillmann,UX for XR 的作者

一、UX 在 XR 设计世界中即将扮演的角色

XR 代表“扩展现实”,是虚拟现实、增强现实和混合现实(分别为 VR、AR 和 MR)的总称。对于我们大多数人来说,XR 仍然是新鲜事物。大家可能在朋友家玩过 Beat Saber,或戴上头戴式显示器进行会议,甚至可能会和朋友一起,用头戴式显示器玩虚拟迷你高尔夫球游戏。但是,我们中很少有人被邀请加入 XR 体验设计团队。

XR 是一个充满了游戏设计师、动画师、3D 建模师和开发人员的领域,已经发展了数十年,但UX 行业还没有明显进入这个领域。

不过,如果我去年与 Cornel Hillmann(《UX for XR》的作者)和 Gabriele Romagnoli(Tvori社区负责人)的谈话能说明什么的话,那就是 XR 世界已经开始需要我们的特殊技能。

为什么是现在?我的想法是 XR 正开始融入到更主流的问题解决方案中。大约 20 年前,互联网对我们大多数人来说还是个新鲜事物。但在过去的二十年里,它已成为开展业务和沟通的必需品。如果没有良好的用户体验设计,互联网永远不会在日常生活中变得如此普遍和根深蒂固。

XR也会发生同样的现象。它已经通过 Snapchat 的滤镜和 Zoom 的背景逐渐融入日常生活。而且XR 仍然是一个新奇事物——你可以在使用这两个平台时不使用其混合现实功能,但它正在迅速变得常规化,尤其是对现在的孩子们来说。

去年 5 月,我们刚刚打磨并发布了OOUX 大师班 22.8 小时课程材料的最后一部分,于是我和卢克前往附近的一家酿酒厂庆祝胜利。萨凡纳住在乔治亚州北部葡萄酒产区的一个小镇,她是一位忧心忡忡的母亲,因为她四岁的儿子是一个失聪且患有自闭症的孩子。她常常失眠,想着附近还有多少像她儿子一样的孩子。

因此,Savannah 对 VR 和 AR 如何能够帮助这些孩子感到非常兴奋。她一直在做她的研究。当她为我们介绍可能帮助她儿子的 XR 解决方案时,她眼里透出的光芒真的太棒了:

  • 一个帮助失聪儿童进行社交和学习手语的多人 VR 环境。
  • 谷歌眼镜的一项功能,可以帮助自闭症患者学会解读面部表情。
  • 一款 AR 应用程序,可以帮助不懂手语的人理解她儿子的交流方式。

这位妈妈对 XR 的未来寄予厚望。她可以感觉到,当 XR 发展到无处不在时,它将是多么重要和有影响力。VR 不仅能提高可达性,它将触及一切。

在 covid-19 大流行期间,我们可以看到 VR 产生了巨大的影响。虚拟化拯救了多少工作活动、聚会、生日派对和会议?在隔离期间,我和丈夫多次通过虚拟旅游网站“环游世界”。Hillman 在他的书中提到,他无意中听到有人说:

“我在 VR 中看到了吉萨金字塔,这真是太棒了,棒到足以将它从我的遗愿清单上删掉。”

“人们普遍认为,新时代将由空间计算和可穿戴设备主导,由 XR 中的情境化 AI 界面驱动。”

“XR 革命一旦展开,UX 就业市场将异常火爆。[…] 考虑到用户体验一词在最初引入时,更多的是一种比字面意义更宏大的愿望,现在看来,它似乎预示了设计师的真正目标:设计一个以前从未存在于 UX 中的沉浸式空间维度。”

– Cornel Hillman,《UX for XR》

对于用户体验设计师来说,这听起来像是一个高风险的工作领域,对吧?VR 已经掀起波澜,而且并没有停止的迹象。让我们乘风破浪,确保交付的 VR 产品有着可靠的用户体验。···

二、通过面向对象的体验设计思维,为聋童打造的 VR 环境

我们这么玩吧。想想那个帮助聋童一起社交和学习手语的 VR 环境。首先,我们需要出色的用户研究来回答以下问题:

  • 学习手语的最大挑战是什么?
  • 这些孩子中,神经多样性的比例是多少?这将如何改变我们设计这个环境的方式?
  • 不同年龄的人是否有不同的手语能力?例如,可能有些大点的孩子,甚至十几岁的孩子,他们在手语方面还是初学者?
  • 对话发起者应该扮演什么角色?多少提示是合适的?
  • 应该如何分组配对?我们是否需要针对不同年龄、兴趣和能力的采用不同机制?
  • 在这个社区中,我们需要什么样的评估制度?

游戏设计师们有一套相当不错的技能,通常包括游戏测试和组建焦点小组。但他们没有受过专门的能力训练,去找到我上面列出的各种重要问题的答案。公司越是使用 XR 来解决大问题,他们就越需要 UX 研究人员来帮助团队真正了解这些大问题,从而避免错过关键目标。

通过大量研究,我们可以开始逐步解开这些虚拟场景的信息架构。我们需要定义事物,事物之间如何关联,用户可以对它们做什么,以及构成每个对象的属性。

但在我们开始展示 OOUX 在我们的案例中如何起作用之前,让我们将上述提到的工作与 UI 工作区分开来,虽然它同样重要,但有所区别。在我们的项目中,VR UI 设计师可能需要面临以下挑战:

  • 用户如何从库中选择对话启动器?
  • 用户如何通过手势来减慢或加快故事情节?
  • 用户如何邀请好友一起玩游戏?
  • 用户如何将游戏设为私密或公开?
  • 用户如何标记孩子的欺凌行为?

这些都是很棒且有用的问题,但如果没有用户研究和良好的面向对象体验设计思维,还是不要高兴得太早。让我们好好想一想……

我们还没有完全定义什么是“对话启动器”。(这只是其中一位投资者一直在谈论的东西,但我们并不确定它的意思……)我们也并不清楚“故事情节”和“游戏”是如何相互关联的。游戏可以基于故事情节吗?“故事情节”是一种“对话启动器”吗?还是说它们是同义词?也许“故事情节”和“对话启动器”实际上是一回事。

好了,有人创建了一个用户故事,并说“游戏”可以是私密的或公开的。但是,是“游戏”有隐私设置,还是玩游戏这个“事件”有隐私设置?比如我并不想让大富翁这个游戏变成私人游戏。我只是想明天下午 4 点,跟珍妮和弗雷德私密进行大富翁游戏。这些就是我们在回答 UI 问题之前需要回答的问题。

在普通二维屏幕用户体验设计过程中,这常常发生:在非常明确地弄清楚“是什么”之前,直接跳到了“如何做”。当目标是解决 XR 中的问题时,如果不小心,作为 UX 设计师的我们,会很容易就让自己陷入到 UI 工作中。

“面向对象的思考能够帮助我们在两个不同的世界之间架起一座桥梁。它帮助我们更多地停留在抽象层面上思考,而不是直接进入 UI 环节。”——康奈尔·希尔曼

三、面向对象的体验设计应用

通过用户研究,我们可以开始弄清楚对象是什么,对象之间的关系是什么,听障儿童想用这些对象做什么,以及这些对象可能具有的各种属性。以下是一些研究发现及其 OOUX 的要点示例。

用户体验研究发现 #1

通过手语交流来翻译故事是学习手语的最有趣的方式。但在内容和复杂性方面,需要匹配合适的年龄水平。非常精通手语的年幼儿童和刚刚开始学习手语的年长儿童都有可能存在。OOUX 要点:

  • “故事情节”是一个中心对象。
  • 可能需要设置两个不同的“程度”属性:熟练度和困难度。熟练度低的时候,难度可能会很高。反之亦然。

用户体验研究发现 #2

当孩子们想开始谈论一个故事时,他们可能需要一些开场白,让谈话更好地继续下去。OOUX 要点:

  • “对话启动器”是一个对象。它是与同伴开始交谈的提示。
  • 一个故事可以有一个或多个“对话启动器”。
  • 进一步的问题:一个“对话启动器”可以适用于多个故事吗?还是所有的“对话启动器”都只针对于某一个故事?或者是否存在可以在多个故事中重复使用的“对话启动器”,例如“你最喜欢的角色是谁,为什么?”

用户体验研究发现 #3

游戏也可以做得很酷,比如手语中的禁忌,如果该游戏能与故事相关联,那就很有趣了。不过这并不总是必须的。孩子们得知道他们需要多少玩家来玩游戏。OOUX 要点:

  • 一个故事里有 0 个或多个游戏。
  • 一个游戏有 0 个或 1 个故事。
  • 一个游戏有一个玩家数量的属性——实际上有两个属性:最小值和最大值。

用户体验研究发现 #4

大一点的孩子想创建一个活动,让大家一起观看手语的故事,但他们想输入的故事,通常来自像 Buzzfeed 这样的网站。青少年们对创建一种阅读俱乐部感到兴奋,他们可以在那里与其他青少年见面练习手语并闲逛。活动可以设置为公开或仅限邀请。

你的 OOUX 要点是什么呢?

一如既往,先弄清楚你的对象。

根据这些研究结果,我们可以在开始 3D 建模、游戏机制设定和 UI 设计之前,先在抽象层面上可视化这些对象和关系。

面向对象的用户体验是 XR 体验的缺失环节

基于收集到的 UX 研究的系统模型。在创建了一个代表我们前进方向的系统模型之后,团队可能会浏览并开始提出重要的结构性问题。

那段对话听起来可能是这样的:

“用户是否必须通过活动才能访问内容?他可以独自体验吗?”

“一个活动更像是一个‘房间’吗?你会创建一个新房间,添加故事和游戏,然后邀请其他用户吗?”“也许房间有隐私设置、故事和游戏库,以及事件?房间活动?是这样的吗?”

“所以,房间是不是有点像一个虚拟会所?但是用户也可以拥有一个私人单独的房间,里面有他们自己要完成的所有故事吗?”

想象一下,在原型设计中可能进行数周或数月的对话。在弄清楚所有对象是什么以及它们如何协同工作之后,我们将更好地明确如何直观地表示这些对象以及用户如何直观地操作它们。

Hillman 写道:“……使用面向对象的设计方法来处理空间计算是有意义的,以捕捉充满数字 3D 对象的空间 XR 世界的本质。”

这对于 VR 来说是正确的,对于你现在正在设计的数字体验也是如此!

原文标题:Object-Oriented UX is the missing link for XR experiences

原创作者:Sophia V Prater

原文链接:https://sophiavux.medium.com/object-oriented-ux-is-the-missing-link-for-xr-experiences-6132a688e06f

翻译作者:刘倩茹;授权获取:刘倩茹;审核指导:王翎旭

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