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首席产品官分享:下载量超3500万的爆款超休闲,是如何打造的?

 2 years ago
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首席产品官分享:下载量超3500万的爆款超休闲,是如何打造的?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/从下载量层面来看,超休闲游戏依然是最受手游用户欢迎的品类。不过,经过了多年的增长之后,这个领域的竞争越来越激烈,想要打造一个超休闲手游爆款的难度也越来越高。

在诸多的超休闲游戏发行商当中,法国团队TapNation可以说是后起之秀,业内数据显示,该公司旗下发行的游戏总下载量已经超过了7.5亿次,其中最具代表性的《Ice Cream Inc》最近也突破了2亿下载量。

在此前的业内活动中,TapNation首席产品官Kinsey Dardanus分享了该公司在超休闲手游市场成功的原因,并详细解构了爆款手游《Sneaker Art》(下载量超过3500万次)的创意流程。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Kinsey Dardanus:

解构《Sneaker Art》创意迭代过程

我们今天将会详细了解《Sneaker Art》的创意流程,包括从最开始到最终阶段的过程。

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《Sneaker Art》是我们在2020年发布的一款超休闲游戏,它是当时的一款大作,因为所有人都对球鞋非常着迷,所以我们希望回到这个游戏的创意阶段,来看我们是如何打造这个爆款的。

我们是如何开始《Sneaker Art》创意流程的?在TapNation内部,我们每周都会有一些头脑风暴环节,我们发现这对于超休闲游戏公司是很有帮助的,而不是发行或者工作室方面,我认为这个简单的过程是超级重要的,我们在公司很早期就已经开始做一些类似这样的迭代过程。

创意流程的开始

作为球鞋粉丝,团队成员们想要在职业生涯中做一款相关的游戏并不奇怪,所以这就是创意过程的开始,我们只是有一个打造球鞋游戏的随机想法。

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在此基础上,我们分析了YouTube和Instagram等社交媒体上的趋势,看到有很多定制化球鞋的不同趋势。你可以看到很多视频,一些人在白色鞋子上进行涂鸦,于是,我们就决定做一款让用户定制化球鞋的超休闲游戏。

随后,我们做了一些动作设计和CTR(点击率)测试,这个阶段只是视频,完全不是一款游戏。你们可能知道,点击率测试对我们是可以提供很多有用信息的,能够帮我们预测游戏在市场上的营销力,所以我们一开始做了这个测试。

第一版创意原型

我们得到了非常好的CPC数据,而且点击率表现也很好,超过了10%。这些只是为我们提供了概念,然后概念就进入了创意原型阶段,我们将这个概念提交给工作室,以便能够根据测试开始快速打造一款游戏。

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那么,《Sneaker Art》的第一步是什么?在与合作工作室努力几周之后,他们给出了类似于图片中的创意原型。游戏的玩法是,你对自己的球鞋进行定制化,左上方有一个匹配图案,然后你可以通过右侧的商店更换背景,还可以更换球鞋上的花式。

我们对此进行了测试,CPI低于20美分,这是个很好的结果。我们加入了《Ice Cream Inc》的核心玩法,这里的核心玩法并不是照搬,而是你需要根据既定图案进行匹配,你需要选择调色板匹配自己的案例。另外,我们还提供了背景更换,你可以消耗游戏内金币更换不同颜色的背景。

然而,我们发现这对于玩家来说非常的不满意,因为人们的流失率很高,实际上我们的次留不足25%,很难证明这款游戏能够成为大作。游戏进度平衡也不好,游戏缺乏一些内容,我觉得重点是游戏体验令人不满意,实际上我们没有增加很多的效果和比较酷的绘画。

加入了第一个创意原型之后,我们对一些表现感到满意,因为CPI表现还不错,但我们必须对这款游戏进行更深入的思考。我们回到了核心游戏,然后开始进行迭代,我们希望获得良好的CPI,甚至再降低一些,同时提升留存率。

第二版创意原型

我们与内部工作室讨论了很多,于是得出了第二个版本的创意原型。

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我们加入了一个带来较好留存率的核心玩法,那就是汽车涂鸦(pimp my car),也就是把车子固定,然后喷上你喜欢的图案,我们觉得可以把它用到球鞋上。为了让球鞋旋转,我们从2D资源换成了3D资源,这是主要差别,当然我们也提升了游戏画质,给游戏带来了更高的满足感,现在整个游戏体验比之前更加顺畅。

加了这个玩法之后,我们的次日留存比第一个版本提升了30%,虽然很酷,但并不足以得到很好的游戏版本。比较负面的结果是,3D资源的旋转效果在买量方面并不能吸引用户,意味着和第一个版本相比,CPI增加了50%,在获得了低于20美分的CPI之后,这么高的增长是不能接受的。

然后,游戏进度仍然没有平衡好。我们有了更好的视觉效果、更高的满足感,但这些都做到了核心玩法当中。

最终创意原型

所以,我们回到了迭代流程,我们认为必须将这些作为一个整体概念进行思考,第一个版本中,人们可能会喜欢哪些东西?第二个版本受欢迎的是什么?

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因此,经过了三周的迭代之后,我们得到了这个版本。这个迭代并不容易,用了三周才打造基础的原型,然后又用两周打造出最终原型,所以这个迭代版本用了一个多月。我们分析,侧面视角可以带来更好的整体CPI,所以我们决定重新使用第二个版本的3D资源,但把它换成了侧面视角。

我们增加了新的进度系统,你每次制造一双球鞋,它都会出现在鞋架上,就像是你在商场逛实体鞋店看到的那样。我们还增加了新玩法,就像之前说的那样,要把玩法当作整体来看,我们在想:作为一个消费者,当你买一双鞋的时候在做什么?首先你要定制化,最终你必须试鞋,所以我们增加了串鞋带环节,但做的非常简单。最后,当你买了鞋子之后,店员会帮你装进盒子里。

于是,我们将鞋子涂鸦作为主要玩法,还加入了系鞋带以及装盒子的玩法。我们还加入了放置玩法,鞋子放入鞋架之后,你可以得到更高的收入,我们要确保让玩家能够看到他们收集的球鞋,因为这是所有球鞋粉丝都喜欢的事情。

当然,我们还对游戏操作进行了提升,增加了一些特效。另外,你需要大量的内容,所以我们做了大量可以定制的鞋子,以便让人们有很多鞋子进行定制。毕竟,这款游戏既是为球鞋粉丝设计,也是给大众用户,我们认为必须提供很多与现实中看起来很像的鞋子,所以需要有大量不同的鞋子。

经过了这一个多月的迭代之后,我们得到了甚至比刚开始更低的CPI,而且次日留存提升了100%,得益于创意和迭代流程,现在游戏进入了准备发布阶段,所有数据都达到了我们的标准。

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回顾一下创意过程,可以看到刚开始的时候,我们采取了平坦的2D侧面视角,虽然可以带来比较好的满足感,通过这个原型,我们得到了很好的CPI,但留存率表现不好。随后,我们为游戏增加了更多满足感、内容,但它增加了游戏CPI,然后我们将两个概念融合,得到了最终的概念,CPI和次日留存率表现都提升了很多。

创意迭代经验总结

这就是《Sneaker Art》在我们工作室内部的创意过程,如果说通过这个案例可以学到什么,首先,创意流程的每一步都非常重要。

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实际上,第一个阶段的时候我们有很好的CPI数据,但留存率却非常低。当你有了一个KPI表现较好的概念,就需要思考是什么让用户感到开心。如果CPI表现很好,那么游戏的主题、外观和整体品类对用户是有吸引力的,这对游戏整体是很好的。

迭代过程也是一样,如果你的游戏留存率较高,它意味着游戏的进度系统很好,玩家体验游戏的时候可以有很高的满足感,因为玩家会因为他们喜欢的东西而回到游戏里。虽然我们第二个版本的CPI提高了很多,但整体来说留存率还是有明显提高,所以我们随后将每一步玩家喜欢的东西整合起来。

所以第二点,就是,你必须将整个概念作为整体看待。我们做的是一款球鞋游戏,所以我们在想,球鞋分析想要什么?他们想要在游戏里增加什么?只是做一款球鞋涂鸦是不够的,装盒子、放到架子上,这些都是与现实体验息息相关的,也是球鞋粉丝们喜欢的,这些概念对用户是有意义的。

你增加到游戏里的每一个玩法、概念都需要有意义。在我们的案例中,球鞋涂鸦、装进鞋盒、放到鞋架上都能让用户产生共鸣。

当你有了一个比较好的CPI,就需要对概念进行迭代。在超休闲游戏市场,较低的CPI始终是很难达到的,所以聚焦CPI很重要。如果你的CPI低于20美分,一定要迭代,不要让这想法溜走,你希望在一款游戏上投入六个月,但首先要得到比较理想的CPI,然后在此基础上进行打造。

同样重要的是,不要犹豫从头开始打造游戏。比如我们第一个版本就有很好的CPI,但我们仍然重新开始,对所有东西进行迭代,我们只是保留了少数重要的东西,然后打造了一个差别很大的版本。有时候,擦掉一切,从头开始对于创意迭代会更好一些,这样,你最终才能得到一个更好的版本。

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TapNation官网截图

以上就是《Sneaker Art》创意过程解构的全部内容。

问答环节

Q:这款游戏是否遇到过法律问题,毕竟很多鞋子与耐克、阿迪达斯等品牌的造型很像?

A:这是个很好的问题,不过答案是否定的。我们非常谨慎地重做了很多鞋子,虽然看起来很像但都没有使用具体品牌。比如刚刚创意原型中有一个类似耐克的logo,但这只是我们测试定制创意的广告,并且很快就放弃了。你只需要确保游戏里的鞋子与现实中的足够像,但不要侵权,假设你要做一个手机壳DIY游戏,你可以把外观设计的很像苹果或者华为,但不要用他们的logo。

Q:在迭代创意CPI的时候,你们是否同时对游戏变现系统进行了迭代?

A:我们是在最后的版本对变现做了迭代,前两个阶段的时候,很多KPI表现还不达预期,所以我们更聚焦提升整体游戏,确定了好的想法之后,我们随后开始增加变现系统。不过,实际上我们一开始就在考虑是否要加入广告,让玩家们通过观看广告收集更多写字,因此,即便你一开始不做变现设计,也需要考虑随后在游戏里加入它。

Q:能否分享一下你们失败的游戏,你们是什么阶段选择放弃的?

A:《Sneaker Art》是一个成功的案例,但并不是所有项目都能走到最后。分析失败项目的时候,同样每一步都很重要,你要分析为什么游戏达不到比较好的CPI或者留存率?然后你做同样的流程,不断迭代,但有时候两三个月之后,你的游戏数据仍然不会有提高,比如仍然保持25%的次留和35美分CPI,那就意味着,这个游戏整体上或许不具备成为大作的潜力。

所以,有时候可能是你的核心玩法不够好,还有些时候,当你迭代之后,会发现CPI会不断增长,这里有很多影响因素,你无法完全控制。你需要坚持迭代,但两三次迭代之后,如果游戏KPI还是没有提升,你最终会在某个阶段放弃它。

Q:在这个爆款之前,你们放弃了多少个游戏想法?

A:这个问题很好,在TapNation,我们每个月都测试80到100个想法,很多都是从点击率测试开始,按照比例的话,可能成功率只有百分之一或者二百分之一。可以看到成功率很低,但我们会通过不断优化流程降低失败率,根据市场趋势给工作室提供想法,让他们在本来有趣的概念之上打造可能成功的产品。

Q:你们用什么工具来分析社交媒体趋势?

A:这个比较直观,也就是YouTube、Instagram和Twitter之类的社交媒体,如果你关注社交媒体,就会发现过去有很多趋势,当你不断地观察社交媒体趋势,然后发现某件事很火,或许就可以找到比较好的游戏创意。

Q:艺术风格对于CPI的影响有多大?比如低多边形、卡通、像素风等等。

A:很难给出一个合适的答案,因为这最终取决于具体的游戏项目。你可以用以上风格做出一款比较好的游戏,也可以用写实风格做。不过,最重要的是需要分析趋势,比如两年前可能2D风格是主流,但现在3D写实更受欢迎,你需要给自己的游戏尝试不同风格。

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