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超休闲大佬分享:如何从游戏创意原型、改成潜力爆款?

 1 year ago
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超休闲大佬分享:如何从游戏创意原型、改成潜力爆款?

2022-10-24 • 买量超休闲游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/在手游市场,超休闲游戏是下载量最重要的来源。与传统游戏不同的是,这个品类主要依靠广告变现。提到超休闲游戏,或许你的第一印象就是“短平快”。很多人认为,一款超休闲游戏的寿命是7天,我们也经常能够看到美国免费榜经常大换血。

随着越来越多的开发者入场,以及市场进入存量阶段,在超休闲游戏赛道成功越来越难。了解这个品类的同行可能知道,几乎大部分超休闲游戏发行商都会通过初期测试来判定一个游戏想法是否能够继续。

ironSource旗下超休闲游戏部门Supersonic高级副总裁Nadav Ashkenazy认为,打造成功的超休闲游戏概念没有捷径,你需要对市场趋势有一定的了解、通过社交媒体和现实生活寻找灵感,然后还需要一些运气。

对于任何游戏来说,唯一可持续的运营方式,就是用户LTV必须高于CPI成本,只有这样才能盈利,才能维持团队运行。只不过,超休闲游戏更聚焦创意阶段,Nadav Ashkenazy建议同行们打造精炼的最小化可行产品(MVP)以避免浪费太多时间和资源。

他表示,在过去的一年里,Supersonic打造了一个非常复杂的营销力预测模型,将所有东西考虑在内,然后给这个游戏创意原型一个营销力分数,“如果这个创意可以继续,我们就会转向创意方面,问团队是否能够打造一个比最初的原型更有创意的概念。”

Nadav Ashkenazy表示,超休闲游戏团队要尽快、尽可能低成本的试错,这样就有更大的机会找到最有潜力的那个。“每个工作室都有自己的积累,他们在某个品类有很深的理解,可以在这个赛道尝试很多主题、玩法机制,直到找到有潜力的那个。还有的开发者喜欢尝试不同的类型,比如有一位美国开发者已经与我们合作了4款游戏,每一个都是不同品类。”

那么,对于开发者来说,如何快速找到“有销路”的游戏想法?Supersonic的营销力评估模型又是什么?在此前的业内演讲中,Supersonic发行团队负责人Nir Regev分享了该公司挑选具有营销力(Marketability)创意的方法,还向同行们提出了一些快速找到爆款概念的建议。

以下是Gamelook整理的全部内容:

Nir Regev:

我是Supersonic的发行团队主管Nir Regev,今天我们要分享的话题是最大化超休闲手游创意原型的营销潜力。

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简单介绍一下Supersonic,我们是ironSource的发行部门,最初开始于2020年初,截至2021年11月,我们已经发布了38款游戏。我们的总部在(以色列)特拉维夫,团队遍布全世界,很高兴能够和同行们分享。

我们今天主要聚焦三点:关键的玩法元素、创意方面的最佳案例,以及营销力的评估。

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在超休闲游戏发行漏斗中,初始测试是第一步,主要是概念测试,聚焦于营销力;第二个测试是高级营销力测试,在向游戏投入更多时间和资源之前,看它是否具备成为爆款的潜力。第三个阶段,就是了解游戏概念的潜力之后,决定是砍掉项目还是继续迭代,主要是营销力评估。

随后,我们进入留存测试,为你的游戏打造更多内容,让用户有足够多的东西可以体验,最后是变现测试,也就是看游戏内数据转化为LTV之后表现如何。

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大部分开发者最为担心的是,我的概念是否有销路?今天我们分享几个建议,帮助超休闲游戏开发者在做游戏概念的时候更有信心。

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我们先来确定初始测试的目标,主要分为两部分:首先是在投入更多时间和资源之前,找到一个有销路的游戏概念;其次就是效率,我们需要快速做出一个最小化可行产品(MVP),可能只有5-10个关卡,以便我们能够快速决定到底是该放弃还是继续迭代。

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实现这些目标主要分为三个步骤,第一是聚焦核心玩法,我们希望通过它来看游戏的粘性、清晰度,以及它是否符合超休闲游戏趋势;其次,要确定我们是否在视频中恰当解决了玩法问题?我们可能有一个很不错的概念,但如果用了糟糕的视频,就很可能错过这个概念。第三步,是评估游戏概念的营销潜力。你的游戏只看CPI吗?当然不是。

第一步:玩法

在研发创意原型之前,我们需要搞清楚玩法的三个因素。首先,你要确保自己的游戏非常简单、非常容易理解,让玩家无论是看视频还是玩游戏,都能很清楚的知道它是什么。其次是聚焦于融合成功的趋势,可以是来自于其他游戏、社交媒体,归根结底,你要确保游戏的故事、目标、机制、主题和操作能够完美连在一起。

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第三是最难的一个,也就是钩子(hook),这是所有成功游戏的秘密法宝,基本上来说,它指的是你的游戏满足感有多高?玩游戏或者看视频的时候,用户的情绪有多强烈?我们接下来会举一些案例。

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这是《Escalators》,可以看到左侧视频当中,游戏玩法很简单,你只需要按住屏幕将人们从一个扶梯传送到另一个扶梯。经过了多次测试之后,它的CPI达到了50美分,高于我们的标准,项目差点被砍掉。

参考了榜单头部游戏趋势之后,我们发现原来的视频玩法不够清晰,你需要在人们经过的时候传送扶梯以便的到更高分数,但很难被用户发现。所以我们对这个创意进行了迭代,最终CPI下降到35美分,这也是我们最后决定继续这个项目的原因。

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第二个案例是《Cheerleader Run 3D》。从左侧动图可以看到,我们最初测试中的玩法是让玩家通过不同的线,想要用不同方法打破金字塔式的物体。很明显,团队测试之后的结果并不好,CPI达到了75美分。

经过了对头部产品的研究之后,我们换掉了原来的主题,右侧的(啦啦队)视频表现好很多,CPI降到了21美分。可以看到的是,两个版本几乎是同样的目标、同样的操作和同一个机制,但右边的概念采用了更流行的主题,就带来非常大的提升。

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第三个案例也来自《Escalators》,主要是它的结束顺序。

中间是最初的结束顺序,不过,我们也通过在榜单头部看到的趋势进行了不同测试,左侧是你需要占领建筑,右侧的创意也包含了战斗元素,这很明显表现不太好,但帮我们更好地了解了用户。我们的用户很明显不喜欢战斗游戏或者战斗玩法,所以目前游戏里的玩法延续了原作中的巴士、船等元素。

我觉得这个案例还说明了一个问题,那就是在游戏里加入一个关卡之前进行测试,可以节约大量的研发资源,极大提高研发效率。

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玩法方面最后一个案例来自《911 Emergency Dispatcher》,这是与人们生活息息相关的主题,展示了游戏的吸引力,我们在游戏里使用了有压力或者有趣的情景,比如有名女性打911说,“我的丈夫出轨了”,你可以选择更有趣的选项(告诉我更多信息),或者直接问她需要你怎么做。

你可以使用生活中的很多灵感,然后通过超级有趣的场景来吸引玩家,可以看到两个选项的营销潜力都很不错。

第二步:创意

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首先,我们需要知道的是创意的一些基础要求,记住你的目标是测试游戏的营销力,这也是我们应该只聚焦核心玩法的原因;情感,是低CPI成本的关键,用户观看你的玩法视频得到的情绪越多,这个概念的CPI就越低;最后一点需要牢记的是,你只有3-7秒钟时间吸引用户的注意力,所以,选择游戏里最精彩的时刻,在游戏或者视频开始的时候展示给玩家。

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第一个例子,我们看到很多游戏开始会有很多的选择,比如开始、改名字、换皮肤等等,这里不建议开始就向超休闲玩家展示文字或者不同的屏幕,你只需要向玩家展示玩法即可。

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非常相似的案例,不要用不相关的视频。有些开发者希望通过现实中非常搞笑的画面或者动作来吸引用户,想要通过这种方式降低CPI,但实际结果却恰恰相反,只有玩法的视频更容易被接受。所以做玩法视频的时候,一定要记住,前几秒钟要展示重要的玩法内容

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对比,是一个非常好的工具,它可以让你的玩法更清晰。比如动图中的T台颜色,敌人和红色齿轮,这样可以让玩家在看视频或者玩游戏的时候更容易理解。

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相机角度。这一点非常直接,通过动图就能看出来,左侧我看不到即将到来的是什么,很难对游戏关卡有什么感觉。右侧就可以看到更多的东西,知道应该做什么或者该怎么办,这是确保玩家快速理解玩法的一种不错的方式。

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这部分最后一个案例,左侧可以看到我们在Facebook做的一个测试。我想展示的是测试一款游戏的场景是多么重要,我们实际上用同样的玩法不同的背景测试了六个视频,有两个视频分别拿到了21美分和30美分CPI,这是不错的表现,其他几个都比较高。

第三步,营销力评估

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经过了玩法和创意测试之后,我们进入了营销力评估阶段,理解测试结果的数据很重要。营销力评估主要包括三个因素,首先是CPI,也就是数据;其次是用户,这是测试结束非常重要的一个方面;第三是在多个网络测试你的游戏,我们大多数都在Facebook,可以获得比较可靠的营销力指标,还有些会放在ironSource和Tik Tok,以更广泛的了解游戏概念的营销力。

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这是我们的测试板截图,分析创意阶段的Facebook平台CPM和CPI。可以看到,不管是CPM还是CPI,九月份的数据都几乎是二月的两倍,意味着如果我们在2月份的时候对CPI的要求是20美分,到了9月份如果还按照这个标准,那就可能会错过很多优秀的游戏概念。

在分析你的游戏Facebook表现的时候,了解这些基础数据是很重要的。

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让测试至少运行5天,有时候真实的CPI需要时间验证。比如这里,我们最开始的CPI是2.44美元,如果第二天还是超过1美元,我们很大可能会放弃这个项目。不过,到了第五天的时候,CPI降到了52美分。

所以这一点也很重要,让你的测试至少运行5天,这时候CPI才回稳定下来,你可以停下来得出结论。

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分析用户也很重要,比如有一个游戏概念最初测试的CPI是27美分,最低达到了20美分,如果只看CPI,这可能是个很有潜力的游戏。但是,经过对超休闲用户细分了解之后,我们发现它并不具备营销潜力,我们随后很快发现它的CPI飙升到了1美元以上,意味着最初CPI较低是因为用户量太小,但规模化之后就很难做下去。

总结

首先而且最重要的是,坚持方法论,我认为这是保证测试效率的关键。

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聚焦于找到对的核心玩法,了解趋势,融合不同的元素,让你的游戏概念清晰易懂。

创意阶段,确保恰当解决你的玩法,不要因为糟糕的广告创意错失了好的游戏概念。要知道,视频是快速理解用户需求一个非常好的工具。

最后是评估营销力的所有方面,包括CPI数据、用户分析以及更多渠道的测试,对你的游戏潜力有更完整的认知。

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