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疯狂游戏柑橘工作室负责人吕佳阳:《肥鹅健身房》的诞生与重生

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疯狂游戏柑橘工作室负责人吕佳阳:《肥鹅健身房》的诞生与重生

2022-11-07 • 游戏策划项目开发管理

Gamelook报道/从《跳一跳》火遍全网至今,微信小游戏平台已经接近5年了,随着用户量破10亿、MAU超过5亿,越来越多的开发者将目光投向了小游戏,这个不足五岁的新赛道,如今已造就了大量成功者,其中不乏连续成功的团队。

比如《肥鹅健身房》背后的疯狂游戏就是比较典型的例子,从《头脑王者》到《海盗来了》,从《成语小秀才》到《肥鹅健身房》这个成立时间不久的团队已经打造了多个爆款。在竞争者越来越多、市场压力越来越大的情况下,《肥鹅健身房》为何能够脱颖而出呢?

9月23日厦门举行的第十一季微信公开课上,疯狂游戏柑橘工作室负责人吕佳阳分享了《肥鹅健身房》的起源、重生,以及他个人做小游戏两年多以来的经验心得。

以下是Gamelook整理的完整内容:

吕佳阳:

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大家好,很高兴有机会和大家分享《肥鹅健身房》背后的故事,我是来自疯狂游戏柑橘工作室负责人吕佳阳。疯狂游戏是小游戏平台的老朋友,推出过很多小游戏,像《头脑王者2》、《海盗来了》、《成语小秀才》等等,除此之外我们疯狂游戏还有很多优秀的产品,感兴趣的话可以关注。

熟悉《肥鹅健身房》的朋友可能知道,肥鹅其实有两个版本,分别是2020年1月份上线的初代版本以及现在正在运营的有合成玩法的版本。

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首先我先自我介绍一下,我是2010年进入游戏行,一直到2019年之前都是作为美术参与项目研发,这期间接触最多的就是模拟经营。2019年我转制作人之后第一个相对比较成熟的产品就是《肥鹅健身房》,它是一个模拟+放置玩法的小游戏。去年的时候我们正式立项,将原来的肥鹅产品融入了合成玩法,打造了一个新的《肥鹅健身房》。

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今天的分享主要基于三个点:初代肥鹅版本的诞生、合成版本的重生,以及这两年我做小游戏的一些心得体会。

初代肥鹅的诞生

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当时的条件比较有限,我们团队只有两个人,我自己做策划跟美术,还有一个技术搭档,当时我们给自己定了一个目标,就是当年的春节能够拿出一个能够面向用户的完整的产品,并拿到核心的数据。抛开我们不能做的,加上我个人的经历以及我自己只能做美术和策划,所以模拟就成了了我们的首选。

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体验了当时很多产品之后,有一款游戏非常打动我,它叫《捡到相扑选手》,画面非常简陋,玩法非常魔性。

先简单介绍一下它的玩法,只要点击屏幕上的宣传按钮,只要点够一定次数就可以招揽来一位客人,他会在你店里消费,然后你赚更多钱买更多设备解锁更多客。这么简单的玩法为什么能够打动我呢?

经过解构,我认为有三点:

第一,它的形象很特别,与我们人类或者常见的小猫小狗都不一样,它选择来一个相扑选手,这样的选择有两个特点:它符合大众认知,相扑在日本是家喻户晓的,而且在游戏产品种并不常见,因此显得很独特。

第二,表演方式非常有趣,当我们在游戏里买完家具之后并不只是简单的提升数值,客人会和场景中的家具互动。比如你买来一面镜子,你就会发现有客人站在镜子面前给自己画腹肌,非常搞笑,很有意思。一旦角色与场景有了互动,那么这个场景看起来就有了生命感,即使它的画面非常简陋。

第三点打动我的是,它虽然看起来非常无厘头,但内核还是讲了一个很正能量的故事,主角会随着游戏推进与家人和解、战胜自我然后超越自我的这么一个故事。所以这是我们当时的两人团队可以搞得定的,接下来就是对它进行“翻译”的工作,把它变成我们自己的产品。

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首先是独特的形象,但在中国,没有一个类似相扑选手这样的文化符号,我们觉得它很可爱是因为它是个肥胖的造型,我们觉得肥胖的东西很可爱可能是人类一个共同的认知,比如一个胖胖的同事、胖胖的玩偶、胖胖的玩具我们可能都会觉得很可爱。

基于这个逻辑,我们做了一些草稿,比如肥猪、肥猫、肥熊等等,这些形象虽然也很可爱,但它们在其他游戏里过于常见。所以经过头脑风暴,我们决定将疯狂游戏的吉祥物小白鹅进行肥胖化处理,当时大家就非常喜欢,所以这是肥鹅形象诞生的起点,它符合大众认知,但在游戏中又不常见。

接下来就是它在哪表演?为什么是肥鹅健身房而不是肥鹅餐厅、咖啡馆?首先一个很肥胖的小动物运动会产生反差的萌感,如果是吃饭是做不到这一点的;另外,当你看到一只鹅在吃饭其实是没有悬念的,它来餐厅吃饭,然后就会变的更胖了。但是运动就会勾起我们的想象:它真的能瘦下来吗?瘦起来是什么样子的?无论是开发者还是玩家,其实都有一些想象空间。

第三点是故事,而且是有很多纬度的。尽管只有两个人,我们仍然在第一个版本准备了五十几个肥鹅,每个肥鹅都有自己的故事。比如有只肥鹅年轻的时候把时间都奉献给了家庭,他现在希望通过健身找回自己的青春。

当你有五十多只鹅的时候,实际上可以把线性故事做成点状故事,这样做的优点是高效,你可以根据后续上线玩家反馈决定故事走向,一旦肥鹅之间有了关系就可以形成网状结构,很好的还原世界观。

初代肥鹅就是围绕这三个点去落实的,后来因为商业化做的不太好,这个项目就暂停搁置了,但是我们测试期间发现玩家对这个形象非常认可,我自己也很希望能再重启这个项目。

肥鹅的重生

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时间到了2021年11月份,中间这么长的时间发生了一些事情,我觉得是产品重生的一些必要条件。首先是团队,当时初代肥鹅商业化做的不好,主要是因为当时的团队能力不行,我们两个人只够把它孵化出来,但没有能力去运营它。经过两年的磨合沉淀,我们形成了一个很有能力的团队,在我看来产品就是团队的结果,团队能力直接决定了一款游戏的形态和品质。

另外我们团队成立之后就一直在做模拟,这样你可以保证团队努力和积累是在同一个方向上,新版肥鹅从正式立项到上线其实不到三个月的时间,我认为和这两年的积累是完全离不开的。

另外一个就是不要作推理题。模拟是一个很大的品类,它可以+放置、+卡牌、+经营、+养成等等。初代肥鹅是放置玩法,但我自己其实并不是个放置游戏玩家,这对做产品是非常致命的,因为我在做的时候完全是以推理方式在做,既然是推理,就没办法保证你每次决策都是正确的,一旦出错,就会越走越远。

所以在后续做产品的时候,我们都会尽量选择一个自己懂的核心品类或者玩法,我们后面尝试过模拟+家装、模拟+寻宝等类型,这也是后来出现模拟+合成健身房的原因。2021年的时候,由于手上有别的项目,所以我们确定了品类之后只是作为关注的状态。

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我自己是个非常深度的合成玩家,我认为合成有两个特点,一个叫多线合成,一个叫建造型主线。

早期的很多游戏就是单线合成,玩家目的就是从A1得到A2,一直到A60,它的付费转化极强,玩家通过付费跳过等待时间。但是这种方式等待时间是非常无聊的,多线合成在保留目标感的同时带来了探索感,你会接触到多条合成线,并且它们会互相衍生关系,我们就可以通过任务、数值的调控来打造解谜的感觉。

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我看到市面上所有的合成游戏都是基于这个规则优化的,每一家都有自己的解法。

第二是建造型主线,无论是三消还是合成产品,现在主流产品的进度就是可视化的建造进度条,作用就是锚定玩家进度。

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它们画面看起来虽然很精致,但我觉得这个方法是有几个问题的:第一,它的单机体验很好但没有个性化,玩家投入相同的时间,结果拥有一个相同的场景、体验到相同的剧情;第二,局限于受众的原因,它们的题材或者风格都会很类似,花园、家园、餐厅等等,无一例外都是很精致的三渲二或者3D画面。虽然很精致,但由于缺少互动,所以在我看来整个画面是没有生气的。

于是这就让我有了一个想法:有没有可能结合肥鹅健身房与合成玩法打造一个新产品,从众多的合成游戏里脱颖而出?

在核心玩法上做优化、在主线玩法上做创新,是新游戏立项的两个基本点。

接下来我就说一下为这个新产品我们做了哪些工作:

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首先是更生动的演出,初代的肥鹅由于人手有限,实际上动画就是两张图在来回播放,新版健身房,我们团队能力提升之后终于做了自己的动画,终于有机会还原我心目中的肥鹅“完全体”状态。我觉得肥鹅是很Q弹的,浑身抖动的运动细节很吸引人,我们的用户也觉得体验合成玩法之外,在健身房看到各种肥鹅的动态也是一大乐趣。

还有一个比较重要的是风格,当你花了一定资源购买三渲二沙发的时候,它的精致度其实是足够的,购买一个手绘风格的沙发效果可能差一点。但是,这时候如果有一个肥鹅上去使用,那么它就不再只是一个精致的摆件,而是个有生命力的东西。

第二点是个性化需求,我们在开发中间的时候做了一个重要决定,我们本来是固定点位摆放,最后可以改成了可以自由摆放的网格系统,并支持多种皮肤,在满足个性化需求的同时,也给后续我们做商业化运营留下了很好的伏笔。

基于这个逻辑,我们还决定提高背面装修信息,这是个挺吃力不讨好的事情,一旦决定做了就会让工作量翻倍。但为什么这很重要呢?对于一个2D游戏来说,你提供了背面就相当于多了一个纬度的信息,你可以用它做很多事情,比如我们会拿它放一些彩蛋,玩家发现它们之后就会像抽中盲盒一样感到很惊喜,也提供了更多的装扮选择,我们经常看到会有玩家在社交平台分享很小的这些彩蛋。这对于游戏的传播是很有利的,因为这些细节不需要体验游戏就能感受到。

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第四点,对于建造型主线,有一个特点就是,不论你是五十级还是一百级,你做的事情都是在建造,无非是建院子还是简餐厅的区别。我们的玩家最开始是造建筑,慢慢会进入收集的状态,收集到一定程度之后,这些客人就会和玩家互动,收集和探索实际上是非常匹配女性用户的。

这里想分享一点是经营体验,当你做一个双主线的时候,经营选择其实有很多,但是后来为了保证游戏比重,我们在经营体验方面做的非常克制。客人找你要的东西其实都可以通过核心玩法解决,当你提供50合成、50经营体验,整个游戏就会变的没有重点。

第五点,我们初代健身房采用了点的方式讲故事,新产品很好地继承了这方法,当玩家进行合成的时候就会解锁一些片段,最后组成一个完整的故事。我想说的是,故事对开发者来说是最低成本的内容,因为它是可视化的,玩家可以察觉到。

最后一点是主线与合成的呼应,图片右边是我们的扫地机器人,垃圾灰产生老鼠,你需要养猫来解决它。主线上同样提供了装饰物功能,模拟游戏支线与主线关联之后,它在玩家脑海中就会留下比较饱满的故事形象。

最后做几个总结,我分享一下新版《肥鹅健身房》被认可的几个要素。

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第一是非常独特的主题与形象,我们也在核心玩法上做了很多的迭代与优化,欢迎大家直接体验我们的游戏;第三是做到了经营主线上的突破,我们是市场上第一家做到这件事情的合成产品,也为我们带来了一波红利。

最后一点就是刚才分享的很多功能,都是利用细节密度的增加来提高游戏品质。

孤品思维

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接下来分享一下这两年我做小游戏的一些思路,孤品思维是我一直在遵守的原则。

什么是孤品?我拿两个比较大的产品举例可能就很容易明白。在我看来产品有两种,一种是3A那样大而全的精品,一种是小而美的孤品。

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上面的(荒野大镖客2)就是工业化、品质高,非常符合主流审美;下边(地狱边境)这个产品就是风格化、有一些回忆性、残缺美,受众可能比较小。我们形容上面的游戏会说它有“极致的表现”,下面的产品我们说它有“独特的气质”,回想这两年在小游戏平台爆火的游戏,我认为都有这种倾向。

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我其实是最早接触小游戏的开发者之一,我认为小游戏平台有一个非常大的特点,就是效率非常高。我们做小游戏的时候,可能经常10点发版本,10点半就过审了,效率很快,这对小游戏团队非常好,因为没有什么比第一时间见到用户是更重要的事情。因此,在这个平台做开发,你的团队效率或者研发效率是应该对标平台的,所以一个小游戏团队初始规模就非常小,这就要求你的单位效率比别人高。

这就要求小游戏团队优先做最重要的事。什么是最重要的事?我认为确定性越小就越重要,这也是小团队的优势吧,因为越大的团队它就会越希望规避这种事。有了时间、能力、性能等,我认为这恰好是创新的土壤,因为创新就是突破框架,在这种平台做产品,我认为去跟别人拼工业化、精致画面相比,一款带有独特气质的产品可能更有机会成功。

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独特的品质能不能做到高品质?我认为只能不断完善,提高信息密度,你就可以给玩家带来高品质体验。《肥鹅健身房》这个项目已经上线半年多了,我们还在给游戏增加各种各样的内容,这也是我理解的开发者的匠心,那就是不断给玩家提供高质量的内容,小游戏平台还很年轻,还有很多的可能,谢谢大家。

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