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在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?

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在即时战略游戏里玩单人RPG有什么魅力?

文化 1天前
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一些小众的即时战略游戏有何特别之处。

作为一个曾经的RTS(即时战略游戏)爱好者,我经常遇到许多新手在入门阶段时,由于对操作和系统的不熟悉,发出过一个近乎相同的抱怨——“这个游戏的操作太复杂/繁琐了。”

和现在流行的其他类型相比,需要同时兼顾资源采集、单位生产、部队微操的RTS确实算得上难度颇高,但就像受众面更广、操作更简易的MOBA脱胎自RTS一样,在一些以复杂著称的RTS游戏中,也出现过不少对操作和系统做出简化的关卡。

比如在经典RTS游戏《魔兽争霸3:冰封王座》的单人战役中,许多任务并不会一开始就分配给玩家资源点和农民,而是通过控制单个英雄的方式让初学者先熟悉操作,一步步收集资源、集结部队,最终抵达可采集的资源点。

在暗夜精灵战役刚开始时,玩家只被允许操作英雄玛维·影歌和她的部下

这种形式其实更类似于后来诞生的另一种游戏类型——“RTT”(即时战术游戏),可以简单理解为省略了采集、生产要素,把重点放在战斗环节的RTS。

在不少以“即时战略”为卖点的游戏里,为了降低门槛、增加可玩性或者平衡战斗节奏,就经常会看到不少的RTT元素设计,其中少部分甚至演变成了具有一定特色的专属玩法。

在暴雪的另一款著名RTS游戏《星际争霸2》中,RTT就从头到尾贯穿了整个单人战役,其关卡设计和玩法更是随着版本的更新变得逐渐成熟,甚至融入了诸多包括“潜入”、“养成”之类的元素,算是该类型中一个较为优秀的例子。

在星际2的人族战役中,主线流程就存在以“养成RPG”为主要玩法的隐藏关卡。在该地图中,玩家无需采集资源,仅能控制主角吉姆·雷诺以及几位手下完成敌方基地的渗透任务。

之所以说存在“养成元素”,是因为游戏将常规RTS中需要建造特定建筑才能升级的科技以“装备”的形式分布到了地图的各个角落。比如玩家可以在地图的某个岔路中找到能造成大范围AOE伤害的“破片手雷”道具,也能在击败特定敌人后获取能够远距离消灭敌人的“狙击步枪”。

搜寻装备以获取更强的能力,是该关卡的主要玩法

由于控制的单位有限,所以关卡中并不存在传统RTS大规模战斗的场面,而是另辟蹊径走了一条潜入玩法。随着游戏的深入,你可以通过黑入敌人的计算机终端来打开毒气阀门,从而兵不血刃地击败对手;又或者提前释放敌人豢养的异虫,让他们自相残杀。

可以从多个不同的增益中选择一种

在整个游戏流程中,玩家的视角从宏观的战场缩小到单个英雄的小规模战斗,注意力也不再被运营、资源等琐事分散,这样的设计也反复出现在游戏后续的多部资料片中。

在星际2的最后一个战役DLC“诺娃的隐秘行动”中,这种RTT玩法还得到了更大胆的尝试,不仅加入更多剔除运营机制的单人地图,而且除了潜行元素外,还放入了在即时战略中鲜有出现的元素,比如“追车戏”:

其实是一个需要驾驶载具完成的“Boss战”

另外,在地图中能够找到解锁特定技能的装备后,还能像RPG游戏那样将物品收纳进背包中,在其他关卡中根据不同情况选用。

从头盔、铠甲到武器,每个任务开始前,玩家都能够调整自己使用的装备

这些战斗层面上的优化,确实给游戏的单人战役增色不少,不过类似于“装备”或者“经验值”这样的养成要素并不是RTT类型游戏中必须存在的一环。事实上,除了像《星际2》这种在主流RTS中加入即时战术元素的作品外,真正符合RTT标准的游戏,内部也存在一定的类型分支。

最早将自己的游戏称为为“RTT”的应该是1996年推出的《近距离作战》(Close Combat),它的发行商负责人曾在采访中表示:“《近距离作战》并不是经典意义上的RTS,它其实更偏向于‘即时战术模拟’,因为它没有资源收集要素。”

《近距离作战》

是否存在资源采集要素,也成了后来公认的一条RTT鉴定标准,但即使拿掉了运营机制,以“战斗”为核心的RTT依旧存在众多子类型。其中,西班牙工作室Pyro Studio推出的《盟军敢死队》系列应该算是潜入RTT类型的开创者。

在1998年推出的《盟军敢死队:深入敌后》中,玩家能够操作的同样是数量有限,且没有运营压力的战斗单位,只不过游戏中的个人的正面战斗力被进一步降低,几乎不存在跟敌人硬碰硬的可能。

要想在这样的情况下完成任务目标,需要玩家躲过侦查,使用潜入而非作战的形式,一步步渗透到关键区域。

虽然可控制的角色只有6名,但角色之间有着很大的差异性,有的擅长驾驶载具,有的精通伪装暗杀,还有人则喜欢在水下作战,熟悉每名角色的技能特点,做到默契配合,才能完成任务。

后续出现的《影子战术:将军之刃》和《赏金奇兵》系列都是这一类型中知名度较高,比较有代表性的作品。

同样具有复杂地形和多种潜入方式的《影子战术》,被誉为盟军敢死队的“精神续作”

除了潜入类的RTT外,也有更多的即时战术游戏将视角放到了正面战场上,早期的经典作品有上文提到的《近距离作战》,新世纪后也有类似《战争之人》、《英雄连》这样的拟真RTT。

比如在《战争之人》系列里,虽然每个士兵的区分度不高,但他们拥有独立的装备栏,同时可以驾驶多种载具,更注重正面战场的操作,同时单个士兵也变得更加脆弱,游戏更注重小队对战场的影响。

游戏中,士兵可抢夺敌人的物品,子弹会被地形和掩体阻挡,载具也允许被破坏和维修,在该系列的第二部中,玩家除了在宏观层面上指挥战斗,还可以使用Ctrl键切换到单个士兵的第三人称视角,从而完成更精细的微操。

无论将战斗的重点放在“潜入敌后”还是“正面作战”,RTT虽然摒弃了RTS里必备的运营机制,但并没有降低玩家对其的评价,相反,由于能够将更多的注意力转移到更纯粹的战斗环节,简化了不少繁琐操作,这一类型的游戏也曾得到过不少玩家的好评。

但鉴于这类游戏特殊的操作模式,大部分作品只能在PC平台上游玩,加上RTS的没落,导致RTT始终只是个偏小众的游戏类型,也不再是厂商会优先考虑研发的品类。这几年除了偶尔出现《影子战术》这样的独立游戏外,鲜有制作精良、玩法独特的作品,更不要说在其他平台上的复刻。


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