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手机厂商失守元宇宙

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手机厂商失守元宇宙

光子星球·2022-08-08 12:51
​靠VR救手机?想多了

没有人能否认,元宇宙是过去一年鲜有的风口。

作为接棒新消费、人工智能等热门赛道的新产业,颇具想象空间的元宇宙无疑已成为了各路人马争夺的金矿。

而纵观整个矿区,亦不断发生着变化,既有抱以不同目的的新人不断加入,亦有不断进化的传统玩家。这其中,手机厂商的故事值得一谈。

如果将VR硬件作为参考标准,那作为最早跟风VR的一批玩家,手机厂商其实早已站在了元宇宙的前沿。只可惜随着潮流冷却,玩家逃离,一切已成为历史。

一晃多年过去,在元宇宙的带动下,小米、vivo等厂商均流露出再战VR的意味。只是,凡事都要讲求时机,很多事情做早了不行,做晚了也不行,而当下重回VR的手机厂商们,能否改写过去的失败结局?

势在必得的手机玩家

寒冬之下,无论是远处的元宇宙,还是近处的VR硬件,对于现阶段的手机厂商而言均属“救命稻草”般的存在。

众所周知,当下消费电子正值困顿期,手机市场更是早已步入存量,用户换机意愿年年降低。在此背景下,微创新已不再是出口,消费电子市场需要一剂猛药,即向市场兜售下一个刚需,推动下一轮硬件革命才能破局。

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而相较于各类服务于单一场景的智能设备,VR/AR硬件兼顾功能与娱乐,应用场景更多元,自然能更好地贴合大众市场,集聚大量需求。以游戏产业所强调的代入感为例,即便厂商如何刻画游戏场景,置入大量高模,第一人称视角仍由鼠标、手柄控制,相比之下,VR仅凭硬件特性便可实现降维打击。不失为行业期盼已久的“革命级赛道”。

其次,VR/AR亦是对手机厂商硬件生态的补齐。当下的手机行业,几乎已没有玩家选择抱住手机大树不放,即便是方才崛起的荣耀,亦已将精力投入全场景智能硬件。

而翻看众玩家的硬件矩阵,多围绕着笔记本、智能手表、耳机、电视等产品展开,生态更牢固的玩家可能会涉及智能家居乃至造车。由此不难看出,硬件矩阵的覆盖面,很可能是这场生态战役其中一个决胜点。

因此,VR/AR设备不仅是手机厂商切入元宇宙的“船票”,亦是各厂商进行构建的硬件生态能否全然覆盖场景的一块重要拼图。在此背景下,推出一款面向新兴场景的标志性VR/AR产品十分必要。

面对这场战役,手机厂商们显然势在必得,毕竟其具备切入元宇宙硬件入口的先天优势。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之际,小米、vivo、华为等玩家便均已发布各自VR硬件,试图抓住可能的风口。

虽说当时推出的产品多以尝鲜版为主,硬件参数早已落后于时代,无法在当下的硬件生态中起到协同作用,但这并不影响手机厂商对供应链的把控。毕竟现阶段手机厂商们合作已久的歌尔股份蓝思科技等老牌供应链企业正接连步入VR/AR赛道,手机厂商无需再耗费时间成本重修供应链关系。

但事实真是如此吗?不尽然,因为在既往硬件优势背后,手机厂商们存在着一块难以填补的疮疤。

难以修补的心病

手机厂商们曾爆发过一阵VR潮,可没有任何一个厂商的VR产品保持着常态化更新,均被打入冷宫。表面上看,过去手机厂商的败局是VR风口告破所致,但本质原因在于,手机厂商缺乏支撑一款VR设备的内容土壤。

不论是面向大众市场的VR一体机,还是针对游戏玩家的PCVR,内容本身以及内容同硬件的契合程度都将成为用户选择的关键因素。

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而内容,恰恰是手机厂商们共同的心病。以Meta Oculus Quest 2与Valve Index两款现象级产品为例,二者的内容基底,与Meta的互联网背景、Valve的游戏背景高度相关。

反观手机赛道,虽说也有小米这样高喊互联网口号的玩家,但所谓的互联网业务高架于广告之上,真正同内容相关的小米游戏缺乏精品游戏的自研能力,大多只是作为发行方分羹,同时也很难在狼多肉少的大环境下抢得优质第三方游戏发行权。

值得注意的是,小米云游戏负责人曾在去年某论坛上表示,小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。不得不说,云游戏确实是平衡现阶段VR设备便携与性能的一大出口,但业界老大哥谷歌早已为Stadia用其试错——现阶段云游戏仍无法解决输入延迟问题,而该问题一旦集中于视角交互的VR场景,不佳体验更将上升一个量级。

因此,VR赛道强调内容的特性,将无限冲淡手机厂商的硬件、供应链优势。更何况,当下VR市场的竞争程度已不能同过去相比。

狭路相逢,得内容者胜

在元宇宙概念尚未爆发前,由于众所周知的因素,Oculus Quest 2、Valve Index在国内市场的内容优势不可避免地被削减,手机厂商得以在保护伞下获取更多竞争力。可当下,随着觊觎元宇宙的玩家越来越多,手机厂商失去了最后的喘息空间。

2021年,字节跳动宣布收购VR厂商Pico,后者正是当年风口溃败,手机厂商纷纷逃亡之后,赛道内为数不多的VR厂商之一。

而今年6月,腾讯也被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,更早之前,坊间曾传出腾讯收购硬件厂商黑鲨科技制作VR头显的消息。值得一提的是,无论是早早收购的Riot Games,还是近期传出的增持育碧,均传达出腾讯筑内容壁垒的意味,而领导XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈黎。

这表示,互联网大厂们均想以硬件切入元宇宙,进而把握硬件入口,而大厂在内容方面的优势,则将成为敲门砖——砸向以手机厂商为代表的传统硬件玩家。

毕竟拼硬件,上游器件行业不仅高度相似,供应链企业亦可能倒戈。字节此前收购的Pico,便同VR供应链巨头歌尔股份关系紧密,而腾讯虽现阶段还没有具体的收购动作,但只需思索供应链认关系还是认钱,情势便清晰明了。

而倘若拼内容,字节、腾讯更将不战而胜。一个简单的例子,字节只需将抖音置入硬件独占的元宇宙社交应用中,便能将手机厂商们按在地上摩擦。即便手机厂商想要抢修内容壁垒,也会在高度竞争的环境下被极高的内容采购成本拖垮。

另一方面,手机玩家收入结构较为单一,即贩卖硬件所带来的利润。可现阶段,VR/AR硬件始终无法保证稳定的出货与需求,倘若厂商们想复写移动互联时代跟着红利赚钱的打法,那在红利带来之前必将承受不小的压力。

在VR/AR成为人人所需的产品前,以性价比揽活新兴用户才是关键所在,Oculus Quest 2取胜之处正在于此——硬件让利,内容付费。显然,手机厂商缺乏多元营收能力,却不得不陷入比拼性价比的竞争,局面难言明朗。

因此,仅是为了创造增量,那么手机厂商们推出的新品大概率被淹没于赛道同类产品的海洋中,时刻面临被取代的风险。无论是元宇宙也好,纯粹的VR/AR赛道也罢,硬件思维正在成为过去式,唯有把握住“内容”,抓住首批用户,才能真正应对这场即将来临的大考。

本文来自微信公众号“光子星球”(ID:TMTweb),作者:文烨豪,36氪经授权发布。

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