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一人身兼数职,自学编程美术,这款Steam好评如潮的作品背后还有哪些故事?

 2 years ago
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2021年GWB独立游戏大奖赛开赛以来,有很多优秀的团队和游戏来参加,今天为大家带来一款包含轻解谜和平台跳跃元素的叙事游戏《坏小孩》。游戏采用像素风画质,2D横屏视角,讲述了90年代西南小城某机械厂小学生王憨一路野蛮生长,逃课打架抽烟打电动,但在被卷入某犯罪事件后,决定改邪归正,一路解谜闯关,最终走上正确道路的故事。

打开《坏小孩》,就像坐上时光机回到了90年代,想起小时候熬夜玩的魂斗罗,三天两头就要交的班费,青春期偷偷抽的第一根烟。在得知这些有趣的内容都是由野猴子游戏工作室的游戏制作人孔小菜1人独立开发10个月完成后,我们带着好奇找到了他,聊一聊这其中的开发故事。

GWB独立游戏大奖赛官网地址:

https://gwb.tencent.com/awards2021

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一、从零开始做游戏

在决定全职做独立游戏之前,孔小菜并没有游戏行业相关从业经历,没有从事过编程工作,为此他做了大量的前期准备工作。对此,他回忆道:“我大学读的是工科,有简单的C语言基础,但没从事相关的开发工作,荒废了编程技能。我不得不花时间在B站上复习C/C#基础语法,然后临时抱佛脚学习Unity基本操作。我现有的编程水平无法编写复杂的系统,不过简单的解谜机制和基础功能还能勉强实现,并且做了几个小Demo证实了基本方案的可行性。于是我决定,先做个解谜游戏试试。”

游戏的人物和场景并不多,但每一个的塑造都很鲜活。孔小菜:“我的美术基础完全为零,要尽快上手做游戏只能找个相对容易学习的美术风格,于是我选择了像素风。当时认为,几粒像素点而已,画得差一点大家应该看不出来。不过后续的学习和开发经历告诉我,就算是几个像素,想画好也不是一件容易事。我在B站上找了几个像素画教学视频,通过视频了解常用的像素画工具和基础的像素画技巧。练习像素画的同时,我尽可能补充基础的美术知识,比如阴影、配色等。然后临摹一些优秀的像素风游戏,学习他们场景的画法,人物动画的画法,画面的配色等等。就这样一点一点练习,直到像素画水平能够基本满足我的游戏需求。”

做足了前期准备工作,孔小菜便开始了他的创作之路,但即便如此,还是遇到了很多或难或易的问题。孔小菜:“其实很多困难我都没能解决,有的方案自己没法实现就换个简单的方案,还有很多编程的问题还以Bug的状态存在于游戏里。美术方面的问题也挺多,本来打算让游戏里的NPC有更多的动画演示,但是能力跟不上野心,所以最终游戏NPC的动画弄得特别僵硬。游戏场景也有很多地方重复利用,主要还是画画这事太痛苦,自己又想偷懒的缘故。所以我做完第一款游戏后抓紧实现重新学习编码和美术技能,希望开发第二款游戏时能少犯点重大的错误。”

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一人一桌一台电脑,孔小菜的日常工作环境

二、灵感来源

游戏流程大概2-4小时,讲述了一个看似“坏小孩”的六年级小学生王憨,在一起犯罪事件中有勇有谋、迷途知返的故事。正如他的名字一般,王憨的憨,勇敢的心。

很多玩家对游戏情节设计、人物塑造很有共鸣,纷纷表示唤醒了自己30岁身体里那个13岁的少年。对此,孔小菜介绍了自己在确立故事主题时的一波三折,他提到:“最初,我计划在这款解谜游戏里讲一个恐怖故事,灵感来自于小时候听到的鬼故事。想做恐怖游戏的原因,是因为当时看到一份Steam游戏开发者调研报告,报告上说恐怖的、黑暗的游戏比较吸引Steam玩家,所以我一个从来不看恐怖片的人就这样抱着投机心理着手制作恐怖游戏。”

“随着开发进度的推进,需要思考的细节越来越多,才发现早期的点子很难在实际的游戏中起到想要的效果,非但不恐怖,甚至还有些滑稽。我开始明白,有想法是一回事,把想法转变成可执行的方案又是另外一回事。恐怖游戏的路走不下去,决定重新规划游戏方向。”

“我通过小时候听过的鬼故事,联想到小时候的人和发生过的事,忽然发现,讲一个90年代下岗潮时期的故事,应该能吸引人,而且相关主题的游戏好像也不多。由于自己亲身经历过那个年代,游戏故事框架搭建起来十分顺畅。我把小时候的一段经历加进游戏里,混入那时大人们之间传的八卦轶事,尽量还原印象中的那个年代人们的精神面貌,比如大人们无时无刻不提的“下岗”、“买断”之类的词,在本来应该上班的时间睡觉、瞎逛、打诨等等。很快,《坏小孩》的雏形就有了。”

而令玩家称道的除了故事本身,还有游戏还原度极高的90年代复古场景,以及无处不在的怀旧氛围。为了营造这种氛围感,孔小菜在游戏场景方面没少费心思,还做了不少实地考察以求尽量还原。

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游戏的开始界面,基本上就是老物件大集合

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游戏里的一个场景,游戏厅

孔小菜:“美术场景方面我会尽量还原小时候街道、工厂的样子。开发游戏之前我搜集了很多八九十年代的旧照片,我在过年的时候还专门跑到老家部分地方拍摄上个世纪的破旧建筑和街道。同时还在游戏中放置了很多那个年代才有的物件,比如收音机、红白机、黑白电视机、游戏厅等等,有些物品还是推进游戏的关键道具。”

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过年时孔小菜在老家拍摄的河边洗衣妇女

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游戏里老唐原型住过的门卫室

在创作过程中,孔小菜偶尔还会遇到关卡和叙事创作中灵感枯竭的情况,对此他也有自己的一套解决方式。孔小菜:“一般没想法的时候会去玩玩其他解谜游戏找找灵感,比如《勇敢的心:世界大战》《黑暗侦探》《锈湖系列》之类的解谜游戏。如果还没想法,我会先放下两三天,出去玩玩或者运动,然后再回来考虑。实在想不出某个地方的谜题的话,我就会放弃,取消谜题设置。”

在问到平时偏爱什么游戏类型时,孔小菜自诩手残玩家,笑称:“玩过的游戏里比较喜欢的是偏叙事或者行走模拟器游戏,比如《去月球》《寻找天堂》《艾迪芬奇的记忆》《林中之夜》《Oxenfree》,我喜欢他们深入人心的故事,设计游戏的时候也从这些游戏里获取了很多灵感。”

在孔小菜看来,从生活经历和别的优秀作品中获取灵感,然后内化成自己游戏作品的营养,是一个非常快乐且有成就感的事情,甚至过程越难,结果就越闪光。孔小菜:“将最初脑中画面一点点变成一个可玩可交互的产品的过程。这个过程是极其煎熬的,它考验你的编程基础、审美能力、你的定力,一旦作品完成,创作者就能获取无比的快乐,尤其是作品获得一部分玩家共鸣的时候。我觉得这种感觉可能跟打魂类游戏有些相似。”

三、权衡中取舍

《坏小孩》游戏以线性叙事为主,其中穿插了一些解谜玩法,据孔小菜透露,解谜与叙事的配比大约为3:7,也就是说玩家不用担心因为解谜过度而影响叙事节奏。并且游戏中的谜题设置经过反复打磨,十分讲究,很多设计都是为了衬托当时的时代气氛和角色性格,蕴藏着一种Old School气质的幽默,也许不会让你拍腿大笑,但至少是引来会心一笑。

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这种流畅的解谜+叙事体验,在孔小菜看来是玩家和自己共同努力的结果,孔小菜:“其实一开始解谜占比更高的,我为了提升所谓的“可玩性”,强行塞入了不少特别违和的谜题,比如在门上装个奇奇怪怪的密码锁,或者将某个抽屉的密码写在墙上引导玩家发现。后来完整版做完后有在Indienova上发放测试码,测试玩家玩过最初的版本后给了很多不错的建议,部分测试玩家反馈这样的谜题设置太影响整个游戏故事体验,因为在现实生活里没人会在门上弄个转盘密码锁,或者说把锁的密码写在墙上,而且他们认为这些谜题打乱了游戏节奏,很没有必要。所以后期我删掉所有奇怪的谜题,只留下以弹弓为解锁核心的谜题,这样更符合游戏背景设定,玩家体验故事也会更加流畅。”

四、高光时刻

这次,为什么会选择参加GWB独立游戏大奖赛呢?孔小菜:

当时有个朋友在百度贴吧上给我发私信,说我这游戏可以投GWB的比赛,我抱着试一试的心态,直接上传了当时手里的Demo。当时也没多想,甚至忘了这事,所以得知能有现在的成绩时还挺惊讶,还有点不好意思,早知如此,我就把Demo做得精致一点了。

《坏小孩》销售情况非常好,已经远远超过了孔小菜最初预想的3、4千份,截至目前已经卖出了1万多份,孔小菜表示非常感谢玩家们的支持,同时他一直在持续关注着Steam以及各种渠道的玩家评论和留言,其中有很多玩家让他非常感动。

孔小菜:“玩家评论一直会关注,也会有很多玩家给我的微博发评论和私信。我感动的是,他们会向我讲述自己童年的相似的经历,比如下岗潮,在游戏厅里打游戏,被父母骂,在学校里遭受的校园暴力,还有万青的那首《杀死那个石家庄人》。”

“不过让我惊讶的一点是不少00后玩家喜欢我的游戏,因为我以为这游戏只会在同龄的90后阶层引发共鸣。他们说,虽然没有经历过那个年代,但是也能体会到主角当时的心情。我现在也挺疑惑的,可能现在的00后比我懂得多吧。”

正如那句词“一代人终将老去,而总有人正年轻”,是不是90后并不重要,重要的是每个年轻人都渴望做自己平凡生活里的小小英雄

而作为第一部作品取得不错口碑的开发者,孔小菜也给了其他独立游戏开发者,尤其是像他一样单打独斗的游戏人一些实用的经验之谈。

“其实我没多少方法论的东西,我自己对游戏设计这块还一头雾水呢。如果非要说,可能有三个经验吧:一是不要给自己挖太多的坑,做好前期规划,保证游戏能够完成;第二个,就是熬,坐好冷板凳;第三个是保持和业内人士的沟通吧,不论你是更新开发日志,发视频,积极跟玩家沟通,在这过程中能够认识很多行业牛人。”

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五、未来的路

在问到对《坏小孩》这部游戏有什么未来的更新计划时,孔小菜谦虚地说道:“后续的更新主要还是针对现有的Bug吧,不敢对游戏整体做太大的变动,不然又会弄出一堆莫名其妙的问题,毕竟我的代码写得太差了。”

除此之外,孔小菜也在继续筹备他的第二部游戏,他说道:“其实弄完第一部后就开始做下一部的策划了。写了一个初版的策划案,不过自己不太满意。现在一边重改策划,一边在学习编程和美术,希望第二部能在整体上有所提高吧。”

而在关于寻找合作开发伙伴的问题上,孔小菜还是倾向于采取独立制作的方式,他坦言:“我一直在考虑找小伙伴,不过第二款游戏估计还是自己独立做。首先我没有多余的钱雇佣一个全职的朋友和我一起做,我也不太信任远程、兼职和用爱发电的工作方式,那样太不牢靠了。另外我不清楚明年是否还会待在深圳,我现在的工作状态其实在哪工作都差不多,所以明年下半年有可能会离开深圳回长沙,毕竟老家生活成本低很多。如果确定了未来常驻的城市,可能会稳定下来找共同开发的小伙伴。”

打动人心从来不是靠大手笔的制作和多年的游戏经验,只要有渴望表达的灵魂和坚持的心,谁说就不能讲一个好故事。如果喜欢《去月球》这类型的游戏,那么可以试试这款街机像素风味道的游戏《坏孩子》。同时祝野猴子游戏工作室前程似锦,未来做出更棒的独立游戏。


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