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光追版《毁灭战士 永恒》画面提升,更好的反射更好的帧数

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光追版《毁灭战士 永恒》画面提升,更好的反射更好的帧数
本文约 750 字、9 张图表,需 2 分钟阅读

《毁灭战士:永恒》在上个星期就为PC以及主机版的玩家都加入了光追,使用RTX显卡的玩家更可以享受到新加入的DLSS的加成。现在玩家可以在突突突之余也享受到更加真实的游戏场景观感,并且由于《毁灭战士:永恒》本身对于GPU的需求也不高,因此即便PC版的玩家是以RTX 2060这样的入门级光追GPU来游玩的话也可以享受到不错的光追效果提升。

Digital Foundry最近就放出了光追版《毁灭战士:永恒》的实机画面以及帧数测试影频。光追版《毁灭战士:永恒》最主要使用的光追效果为光追倒影反射,这意味着游戏场景内发生的任何变化,水、金属、玻璃、塑料或者更为粗糙的物体表面也可以基本上如实地映射出来。









最喜闻乐见的当然是Doom Guy本身的倒影了。以这个场景中的玻璃为例,原本没有光追时Doom Guy以及周遭的景象都是不会在玻璃中反射出来的,但是开了光追之后就可以看到Doom Guy本人,以及隐约看到场景中的其他景物了。



再就是现在粒子效果现在也会被物体表面反射,就像是爆发后的那些粒子等。不过在这里,光追加上屏幕空间反射(Screen Space Reflection)才会有这样的粒子反射效果。另外,光追加上屏幕空间反射也可以比较真实地营造出光线在穿过雾气之后的反射效果。



DLSS在 光追版《毁灭战士:永恒》的表现也是没有让人失望的。同样的场景保持不动之下,4K分辨率加上 DLSS性能模式的PC版画面,比起主机版的要清晰非常多。而DLSS质量模式其实和原生4K画面也是很接近的了,帧数提升幅度也有33%左右,配上一张诸如RTX 3080Ti这样的GPU,要4K@120Hz来打光追版《毁灭战士:永恒》应该不是什么问题。





Digital Foundry最后也对比了一下DLSS 2.1以及DLSS 2.2的分别,他们把《彩虹六号:围攻》内的DLSS文件搬到光追版《毁灭战士:永恒》去,发现DLSS 2.2中开场动画内的陨石没有了DLSS 2.1的那些拖影,看来DLSS 2.2对于画面观感的提升还是有的。



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    游客终极杀人王 07-06 11:55    |  加入黑名单

    旅途 研究生

    DX12的底层功能NV INTEL 高通 AMD都可以用,而馒头只能A卡用,说明DX12的底层功能融入了四家的底层优化代码。不过底层API有个问题,增加了开发者的难度和成本,而增加的帧数不明显,所以人家用DX12但不一定用底层功能,另外帧数优化的技术有很多种,比如以前卡马克搞的虚拟纹理技术,后来虚拟纹理这个技术在DX12里面也加入了,还有现在虚幻5的虚拟多边形技术,Luman光照技术,TAAU超采样,网格着色,这几样都不限制于游戏类型,底层API只有在那种对CPU优化不好的引擎里面对性能提升才明显,而游戏类型呢,就是奇点灰烬那样对CPU要求高的游戏才明显。

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DirectX 12 was announced by Microsoft at GDC on March 20, 2014, and was officially launched alongside Windows 10 on July 29, 2015.
The primary feature highlight for the new release of DirectX was the introduction of advanced low-level programming APIs for Direct3D 12 which can reduce driver overhead. Developers are now able to implement their own command lists and buffers to the GPU, allowing for more efficient resource utilization through parallel computation. Lead developer Max McMullen stated that the main goal of Direct3D 12 is to achieve "console-level efficiency on phone, tablet and PC". The release of Direct3D 12 comes alongside other initiatives for low-overhead graphics APIs including AMD's Mantle for AMD graphics cards, Apple's Metal for iOS and macOS and Khronos Group's cross-platform Vulkan.

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游客终极杀人王 07-06 11:36    |  加入黑名单

旅途 研究生

DX12的底层功能NV INTEL 高通 AMD都可以用,而馒头只能A卡用,说明DX12的底层功能融入了四家的底层优化代码。不过底层API有个问题,增加了开发者的难度和成本,而增加的帧数不明显,所以人家用DX12但不一定用底层功能,另外帧数优化的技术有很多种,比如以前卡马克搞的虚拟纹理技术,后来虚拟纹理这个技术在DX12里面也加入了,还有现在虚幻5的虚拟多边形技术,Luman光照技术,TAAU超采样,网格着色,这几样都不限制于游戏类型,底层API只有在那种对CPU优化不好的引擎里面对性能提升才明显,而游戏类型呢,就是奇点灰烬那样对CPU要求高的游戏才明显。

23小时之前 已有2次举报 支持(0)  |   反对(0)  |   举报  |   回复

维基百科说得明明白白清清楚楚
Vulkan is derived from and built upon components of AMD's Mantle API, which was donated by AMD to Khronos with the intent of giving Khronos a foundation on which to begin developing a low-level API that they could standardize across the industry.

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游客终极杀人王 07-06 10:24    |  加入黑名单

旅途 研究生

看来DX9 DX10 DX11也是微软收了NV钱故意黑A卡,所有游戏公司不用底层API的都是黑A卡,不过OPENGL是开放的吧,ATI AMD也是成员吧,为何A卡的OPENGL表现更糟糕呢。

OPENGL开放因为开放可以让NV有机可乘在里面加入自己的专用代码导致AMD不能正常有效率运行,这也是当年NV一只对这个业界公认效率低下的OPENGL如此重用的原因。 已有1次举报

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y神的风扇博士 07-06 10:15    |  加入黑名单

旅途 研究生

底层API DX12时代,A卡也没见逆袭啊

还有vulkan和OPENGL是一个组织,AMD也是成员之一,但为何A卡在OPENGL上表现比DX更糟糕?vulkan算OPENGL的底层API版本吧,但即使vulkan上,A卡表现也没有逆袭,至于DOOM开始表现好,是因为AMD合作,把驱动优化的活丢给了开发者,所以表现比OPENGL要好,后面NV的底层驱动上来了,A卡没有优势了。你看DOOM永恒也是vulkan吧,AMD还像DOOM那样宣传底层吗

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光栅方面是逆袭了,只不过你看不出来罢了
nv用dlss抵消了劣势 已有1次举报

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旅途研究生 07-06 09:44    |  加入黑名单

所以你语文确实不合格小学的理解能力都不及的,AMD为什么吃力不讨好做了个底层API并且直接免费给了微软来完成DX12,完全为了让你们这些搞事情的游戏商和NV的劣化代码直接剔除掉,这才是目的后面谁贡献多少都不是主要问题。所以DX12后AMD还真没几个神奇的游戏是玩不成的,再也没有神奇的高端A卡干不过NV的低端卡事情发生了。试想想主机移植到PC PC却问题多而主机配置完全是AMD硬件却没有问题,到底谁搞事情AMD管不着直接一个底层API让搞事情的家伙无所遁形。

底层API DX12时代,A卡也没见逆袭啊

还有vulkan和OPENGL是一个组织,AMD也是成员之一,但为何A卡在OPENGL上表现比DX更糟糕?vulkan算OPENGL的底层API版本吧,但即使vulkan上,A卡表现也没有逆袭,至于DOOM开始表现好,是因为AMD合作,把驱动优化的活丢给了开发者,所以表现比OPENGL要好,后面NV的底层驱动上来了,A卡没有优势了。你看DOOM永恒也是vulkan吧,AMD还像DOOM那样宣传底层吗 已有2次举报

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旅途研究生 07-06 09:38    |  加入黑名单

因为有了底层API后NV就没办法在和游戏开发商联手高层代码上隐藏劣化代码,所以只能死守闭源的gameworks特效做手脚,那些特效大家都看见了开了和没开一样的,意义就是这个游戏必须执行所谓的gameworks内的闭源特效而AMD难以进行优化。记得巫师在经过AMD的更新驱动绕过垃圾代码后变得性能提高不少。

gameworks很多特效就不给A卡用,何来劣化? 不开源就是劣化A卡?那游戏引擎也不开源啊,难道同时劣化A卡N卡? 已有2次举报

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旅途研究生 07-06 09:36    |  加入黑名单

抬杠曲解有用么? 要么gameworks开源看看都是些啥,老黄敢么。

windows开源吗? 各大游戏引擎开源吗? DX开源吗? 敢吗,不敢就是劣化A卡 已有2次举报

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旅途研究生 07-06 09:16    |  加入黑名单

因为有了底层API后NV就没办法在和游戏开发商联手高层代码上隐藏劣化代码,所以只能死守闭源的gameworks特效做手脚,那些特效大家都看见了开了和没开一样的,意义就是这个游戏必须执行所谓的gameworks内的闭源特效而AMD难以进行优化。记得巫师在经过AMD的更新驱动绕过垃圾代码后变得性能提高不少。

gameworks又不是API,而且很多特效就不给A卡用,何来劣化? windows 各大游戏引擎也不开源透明,原来微软和各大游戏公司都是劣化A卡,还有专业图形领域,很多专业图形软件也不开源透明,也不用底层API,原来是劣化A卡?微软的DX API也不开源透明,原来是微软劣化A卡?OPENGL开放了吧,但A卡的OPENGL表现比DX更糟糕,原来OPENGL组织更黑A卡?可VULKAN就是OPENGL组织的啊。A卡自己的驱动不行,怪开发者不会优化,怪友商劣化。 已有2次举报

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旅途研究生 07-06 09:10    |  加入黑名单

你还真扯谈当年AMD可是花了十年时间才告破intel,费时费力,赔偿了那么点毛毛雨,损失的市场根本一去不返,intel犯罪成本远远低于罚金。英伟达也是一样只要用断供威胁和巨额返利软硬诱惑合作方就守口如瓶不会得到任何证据,当年记者问及微星时候已经吓得不敢说一句话连否定和肯定都不敢说生怕口误出事,现在零售商都已经看不贯nv的公关了各种威胁。linux创始人更加是给NV爆粗口,告破inel用十年 ,那么告破NV可能要花二十年,有时间金钱搞法律维护还不如直接一个底层API让你现原形。

linux创始人爆粗口的原因是NV在linux上不提供开源驱动,和AMD有什么关系?
你说的那些东西没有证据,那你又是如何知道的呢?你都知道了AMD会不知道?INTEL返利的事情AMD都知道,NV的就不知道啦?
AMD推土机时期,因为收购ATI导致财务危机人才流失,市值暴跌,多年亏损,晶圆厂被卖,这个比INTEL给销售商返利带来的损失更大吧。 已有2次举报

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旅途研究生 07-06 09:02    |  加入黑名单

贡献归贡献 底层API是AMD弄的,这也是关键的部分。

DX12的底层功能NV INTEL 高通 AMD都可以用,而馒头只能A卡用,说明DX12的底层功能融入了四家的底层优化代码。不过底层API有个问题,增加了开发者的难度和成本,而增加的帧数不明显,所以人家用DX12但不一定用底层功能,另外帧数优化的技术有很多种,比如以前卡马克搞的虚拟纹理技术,后来虚拟纹理这个技术在DX12里面也加入了,还有现在虚幻5的虚拟多边形技术,Luman光照技术,TAAU超采样,网格着色,这几样都不限制于游戏类型,底层API只有在那种对CPU优化不好的引擎里面对性能提升才明显,而游戏类型呢,就是奇点灰烬那样对CPU要求高的游戏才明显。 已有2次举报

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旅途研究生 07-06 08:51    |  加入黑名单

你还真扯谈当年AMD可是花了十年时间才告破intel,费时费力,赔偿了那么点毛毛雨,损失的市场根本一去不返,intel犯罪成本远远低于罚金。英伟达也是一样只要用断供威胁和巨额返利软硬诱惑合作方就守口如瓶不会得到任何证据,当年记者问及微星时候已经吓得不敢说一句话连否定和肯定都不敢说生怕口误出事,现在零售商都已经看不贯nv的公关了各种威胁。linux创始人更加是给NV爆粗口,告破inel用十年 ,那么告破NV可能要花二十年,有时间金钱搞法律维护还不如直接一个底层API让你现原形。

看来DX9 DX10 DX11也是微软收了NV钱故意黑A卡,所有游戏公司不用底层API的都是黑A卡,不过OPENGL是开放的吧,ATI AMD也是成员吧,为何A卡的OPENGL表现更糟糕呢。 已有2次举报

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我匿名了  07-06 02:46

旅途 研究生

gameworks又不是API,而且不少特效就不给A卡用,何来劣化A卡?不透明不等于劣化A卡,要知道微软操作系统也不是开源透明的,你以为DX API是开源透明的?很多游戏引擎和软件也不是开源透明的,那是不是都劣化A卡了?再说美国不是中国,要真有这种行为,管的很严,当年INTEL不就被AMD告了赔了十几亿。

你还真扯谈当年AMD可是花了十年时间才告破intel,费时费力,赔偿了那么点毛毛雨,损失的市场根本一去不返,intel犯罪成本远远低于罚金。英伟达也是一样只要用断供威胁和巨额返利软硬诱惑合作方就守口如瓶不会得到任何证据,当年记者问及微星时候已经吓得不敢说一句话连否定和肯定都不敢说生怕口误出事,现在零售商都已经看不贯nv的公关了各种威胁。linux创始人更加是给NV爆粗口,告破inel用十年 ,那么告破NV可能要花二十年,有时间金钱搞法律维护还不如直接一个底层API让你现原形。 已有1次举报

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我匿名了  07-06 02:32

旅途 研究生

底层功能只是DX12功能的一部分,不是说DX12就是底层API,DX12可以运行在NV INTEL AMD和高通四家硬件上,而馒头只能运行在A卡自家显卡,按你逻辑是不是不透明,劣化对手? INTEL 高通 NV都可以用DX12底层功能,而馒头只能A卡用,说明DX12也融入了NV INTEL 高通自家的底层代码。

所以你语文确实不合格小学的理解能力都不及的,AMD为什么吃力不讨好做了个底层API并且直接免费给了微软来完成DX12,完全为了让你们这些搞事情的游戏商和NV的劣化代码直接剔除掉,这才是目的后面谁贡献多少都不是主要问题。所以DX12后AMD还真没几个神奇的游戏是玩不成的,再也没有神奇的高端A卡干不过NV的低端卡事情发生了。试想想主机移植到PC PC却问题多而主机配置完全是AMD硬件却没有问题,到底谁搞事情AMD管不着直接一个底层API让搞事情的家伙无所遁形。 已有2次举报

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我匿名了  07-06 02:14

旅途 研究生

DX12U就来自图灵的设计,NV贡献了大部分技术,看来微软不纯洁了,收钱黑AMD了,DX不干净了。vulkan 光追方面,NV也同样如此,大部分来自NV贡献,vulkan这种开放标准也被NV控制了。

AMD还是把馒头捡起来,自己搞个馒头RT吧,因为DX12 VULKAN要考虑各家硬件兼容性,底层效率肯定没有只针对A卡一家的馒头高,尤其是DX12 VULKAN被老黄污染了,劣化A卡底层优化。

贡献归贡献 底层API是AMD弄的,这也是关键的部分。 已有1次举报

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我匿名了  07-06 02:10

旅途 研究生

gameworks又不是API,而且不少特效就不给A卡用,何来劣化A卡?不透明不等于劣化A卡,要知道微软操作系统也不是开源透明的,你以为DX API是开源透明的?很多游戏引擎和软件也不是开源透明的,那是不是都劣化A卡了?再说美国不是中国,要真有这种行为,管的很严,当年INTEL不就被AMD告了赔了十几亿。

因为有了底层API后NV就没办法在和游戏开发商联手高层代码上隐藏劣化代码,所以只能死守闭源的gameworks特效做手脚,那些特效大家都看见了开了和没开一样的,意义就是这个游戏必须执行所谓的gameworks内的闭源特效而AMD难以进行优化。记得巫师在经过AMD的更新驱动绕过垃圾代码后变得性能提高不少。 已有1次举报

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我匿名了  07-06 02:00

旅途 研究生

A卡跑的差,是因为游戏开发者水平差不会优化A卡,是这样吧?全世界都与A卡为敌收钱劣化A卡,是这样吧?

抬杠曲解有用么? 要么gameworks开源看看都是些啥,老黄敢么。 已有1次举报

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我匿名了  07-06 01:57

旅途 研究生

FSR才发布几天,都被人忘了,为什么呢?因为目前才支持7款超冷门游戏,YES党自己都不玩,AMD弄了个发布会后就没有然后了。

反正FSR DLSS都没几个人用 ,你问问DLSS都多少年了有几个人提及有的都能说出bug,没开的都根本不知道bug 已有1次举报

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我匿名了  07-06 01:56

旅途 研究生

当年不是花了800万美金给EA的DICE,制作馒头版占地。还有海飞丝,就古墓 杀出重围两个游戏用,同样也是AMD合作人家才用。海飞丝开了,A卡自己帧数也暴跌,自己劣化自己? 笑死

开特效帧不跌你给我看看? NV自己开了就高端卡都勉强流畅,A卡入门就可以了 这差距多大阿这都能黑不提NV还以为A有多糟糕呢。馒头就是因为自身AMD推广力不足合作了几个游戏也就意思一下,标准定制者还是交给微软了推广了所以微软找来AMD把底层API地幔合并进DX12。 已有1次举报

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旅途研究生 07-06 01:10    |  加入黑名单

越底层的api,对AMD越有利是因为底层API直接暴露底层代码能剔除高层,去除了层层包装的代码的不合理不透明的的劣化代码,至于游戏厂商那些不合理的代码是干嘛用的不用解释了吧谁给的钱多? 只是一个杀敌一千自选八百的做法,当然馒头是AMD的底层API通用性就打水漂了所以后来vulkan和DX12 融入馒头那么就自然变得通用同时更加的相对透明,当然英伟达gameworks也是要留一手不为别的就是不透明不公开AMD没办法优化而你有办法劣化。

当年不是花了800万美金给EA的DICE,制作馒头版占地。还有海飞丝,就古墓 杀出重围两个游戏用,同样也是AMD合作人家才用。海飞丝开了,A卡自己帧数也暴跌,自己劣化自己? 笑死 已有4次举报

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旅途研究生 07-06 01:06    |  加入黑名单

FSR才发布几天,都被人忘了,为什么呢?因为目前才支持7款超冷门游戏,YES党自己都不玩,AMD弄了个发布会后就没有然后了。

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旅途研究生 07-06 01:02    |  加入黑名单

越底层的api,对AMD越有利是因为底层API直接暴露底层代码能剔除高层,去除了层层包装的代码的不合理不透明的的劣化代码,至于游戏厂商那些不合理的代码是干嘛用的不用解释了吧谁给的钱多? 只是一个杀敌一千自选八百的做法,当然馒头是AMD的底层API通用性就打水漂了所以后来vulkan和DX12 融入馒头那么就自然变得通用同时更加的相对透明,当然英伟达gameworks也是要留一手不为别的就是不透明不公开AMD没办法优化而你有办法劣化。

DX12U就来自图灵的设计,NV贡献了大部分技术,看来微软不纯洁了,收钱黑AMD了,DX不干净了。vulkan 光追方面,NV也同样如此,大部分来自NV贡献,vulkan这种开放标准也被NV控制了。

AMD还是把馒头捡起来,自己搞个馒头RT吧,因为DX12 VULKAN要考虑各家硬件兼容性,底层效率肯定没有只针对A卡一家的馒头高,尤其是DX12 VULKAN被老黄污染了,劣化A卡底层优化。 已有4次举报

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旅途研究生 07-06 00:52    |  加入黑名单

越底层的api,对AMD越有利是因为底层API直接暴露底层代码能剔除高层,去除了层层包装的代码的不合理不透明的的劣化代码,至于游戏厂商那些不合理的代码是干嘛用的不用解释了吧谁给的钱多? 只是一个杀敌一千自选八百的做法,当然馒头是AMD的底层API通用性就打水漂了所以后来vulkan和DX12 融入馒头那么就自然变得通用同时更加的相对透明,当然英伟达gameworks也是要留一手不为别的就是不透明不公开AMD没办法优化而你有办法劣化。

A卡跑的差,是因为游戏开发者水平差不会优化A卡,是这样吧?全世界都与A卡为敌收钱劣化A卡,是这样吧? 已有4次举报

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旅途研究生 07-06 00:49    |  加入黑名单

越底层的api,对AMD越有利是因为底层API直接暴露底层代码能剔除高层,去除了层层包装的代码的不合理不透明的的劣化代码,至于游戏厂商那些不合理的代码是干嘛用的不用解释了吧谁给的钱多? 只是一个杀敌一千自选八百的做法,当然馒头是AMD的底层API通用性就打水漂了所以后来vulkan和DX12 融入馒头那么就自然变得通用同时更加的相对透明,当然英伟达gameworks也是要留一手不为别的就是不透明不公开AMD没办法优化而你有办法劣化。

底层功能只是DX12功能的一部分,不是说DX12就是底层API,DX12可以运行在NV INTEL AMD和高通四家硬件上,而馒头只能运行在A卡自家显卡,按你逻辑是不是不透明,劣化对手? INTEL 高通 NV都可以用DX12底层功能,而馒头只能A卡用,说明DX12也融入了NV INTEL 高通自家的底层代码。 已有3次举报

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旅途研究生 07-06 00:42    |  加入黑名单

越底层的api,对AMD越有利是因为底层API直接暴露底层代码能剔除高层,去除了层层包装的代码的不合理不透明的的劣化代码,至于游戏厂商那些不合理的代码是干嘛用的不用解释了吧谁给的钱多? 只是一个杀敌一千自选八百的做法,当然馒头是AMD的底层API通用性就打水漂了所以后来vulkan和DX12 融入馒头那么就自然变得通用同时更加的相对透明,当然英伟达gameworks也是要留一手不为别的就是不透明不公开AMD没办法优化而你有办法劣化。

gameworks又不是API,而且不少特效就不给A卡用,何来劣化A卡?不透明不等于劣化A卡,要知道微软操作系统也不是开源透明的,你以为DX API是开源透明的?很多游戏引擎和软件也不是开源透明的,那是不是都劣化A卡了?再说美国不是中国,要真有这种行为,管的很严,当年INTEL不就被AMD告了赔了十几亿。 已有4次举报

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旅途研究生 07-06 00:34    |  加入黑名单

VEGA 大学生

DOOM不是AMD合作游戏,id从来就不和哪家合作。
GTX10系对vulkan api做好优化是2016年9月的事情了,在这之前一直是A卡占优。
越底层的api,对AMD越有利,因为A卡驱动一直不如N卡。
但是ampere现在面临的问题是目前没哪个引擎是把30系FP/INT复用的优势给发挥出来的,这不是N卡在驱动层面可以解决的问题,所以NV特别重视底层优化好的API,比如vulkan
vukan RT光追效率也很高,可以说是真正把ampere架构特性发挥好的光追api
同样的,作为底层API,A卡用了vulkan RT也可以更好的发挥NAVI2架构里光追加速器的性能。
目前XSX和PS5上DOOM eternal的光追表现可以说是最强的了。

当时AMD PPT里面写着DOOM合作,底层API也不是魔法,其实是优化CPU的,并不会凭空增加显卡性能,因为底层API增加了CPU绘图调用数量,针对的是一些CPU优化不好的游戏,对于一些CPU优化好的引擎,底层API优化就不明显,尤其是一些对CPU需求高的游戏类型,比如奇点灰烬那类,所以AMD会选用奇点灰烬做宣传。至于A卡的DOOM提升大纯粹是A卡的OPENGL驱动差,N卡的OPENGL和vulkan对比提升就不明显,用底层其实就是把驱动优化的活丢给了开发者,AMD自然非常高兴,不过因为优化的活丢给了开发者,是增加了开发者时间劳动成本,加上前面说的底层API不是魔法,底层API带来的提升和付出性价比很低,所以后来也没人用底层了。

馒头当年那几个游戏也是合作类 已有3次举报

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我匿名了  07-05 21:16

VEGA 大学生

DOOM不是AMD合作游戏,id从来就不和哪家合作。
GTX10系对vulkan api做好优化是2016年9月的事情了,在这之前一直是A卡占优。
越底层的api,对AMD越有利,因为A卡驱动一直不如N卡。
但是ampere现在面临的问题是目前没哪个引擎是把30系FP/INT复用的优势给发挥出来的,这不是N卡在驱动层面可以解决的问题,所以NV特别重视底层优化好的API,比如vulkan
vukan RT光追效率也很高,可以说是真正把ampere架构特性发挥好的光追api
同样的,作为底层API,A卡用了vulkan RT也可以更好的发挥NAVI2架构里光追加速器的性能。
目前XSX和PS5上DOOM eternal的光追表现可以说是最强的了。

越底层的api,对AMD越有利是因为底层API直接暴露底层代码能剔除高层,去除了层层包装的代码的不合理不透明的的劣化代码,至于游戏厂商那些不合理的代码是干嘛用的不用解释了吧谁给的钱多? 只是一个杀敌一千自选八百的做法,当然馒头是AMD的底层API通用性就打水漂了所以后来vulkan和DX12 融入馒头那么就自然变得通用同时更加的相对透明,当然英伟达gameworks也是要留一手不为别的就是不透明不公开AMD没办法优化而你有办法劣化。 已有1次举报

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y神的风扇博士 07-05 21:16    |  加入黑名单

楼下某位半桶水的言论令人摸不着头脑

你说是白嘛
看完觉得通篇尬夸,nv的形象有点崩坏
你说是黑嘛
全文却又洋溢着他对nv的赞美

看了都不知道他到底是nv白还是nv黑

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VEGA大学生 07-05 20:30    |  加入黑名单

旅途 研究生

DOOM是AMD合作游戏,后面老黄的驱动上来,A卡的优势也没有了

DOOM不是AMD合作游戏,id从来就不和哪家合作。
GTX10系对vulkan api做好优化是2016年9月的事情了,在这之前一直是A卡占优。
越底层的api,对AMD越有利,因为A卡驱动一直不如N卡。
但是ampere现在面临的问题是目前没哪个引擎是把30系FP/INT复用的优势给发挥出来的,这不是N卡在驱动层面可以解决的问题,所以NV特别重视底层优化好的API,比如vulkan
vukan RT光追效率也很高,可以说是真正把ampere架构特性发挥好的光追api
同样的,作为底层API,A卡用了vulkan RT也可以更好的发挥NAVI2架构里光追加速器的性能。
目前XSX和PS5上DOOM eternal的光追表现可以说是最强的了。

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我匿名了  07-05 20:25

不是很懂楼下两个说A卡能否光追翻身之类的奇怪言论,A卡的光追只是软硬结合的设计是迎合主机需求的设计方案而且光追单元都相对少点,做得少点光追和做不好光追其实也是两码事,如果用nv一样的全硬件方案那么主机的开发就不灵活了,何来谈是否翻身,目标客户都不一样

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VEGA大学生 07-05 20:23    |  加入黑名单

旅途 研究生

id tech 6引擎就是用的vulkan api

用vulkan api不等于支持vulkan RT, vulkan RT是光追,明白吗?
idtech6是支持vulkan api,但是不支持vulkan RT

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