8

战斗系统介绍预告-雏形已经搞好啦

 3 years ago
source link: https://zhuanlan.zhihu.com/p/57428608
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

战斗系统介绍预告-雏形已经搞好啦

战斗系统演示

总的来说会在未来不断分享战斗的制作细节

感觉战斗系统最核心的部分分为几块

战略策略主要是整个战斗系统的博弈策略,决定战斗的节奏,动作偏向性

动作系统核心是动作间混合-连击, 上下半身混合-防御

动态状态管理, 支持动画暂停, 核心框架就是这个啦

  • 动力学系统

好的战斗一定要克服各种奇怪的小地形

包括跳跃的感受,翻滚碰到墙的感受,这个需要动力学配合

在以上两个系统完成后,需要一个控制器对玩家输入进行一定的逻辑处理

把逻辑转化为对下层系统的管理

结构图大概是这样的:

----以上两个是开发的核心系统

攻击判定有无数方案,实在是头疼,但是我们的需求是要知道攻击方向,

以及攻击的感受,距离和时间的控制,在动作上距离是最重要的

3D世界里会让人的距离感发生错误, 一般是需要一定量的夸张,

否则会出现距离感觉够,但是打不到的情况

  • 被击朝向判断-决定受击后方向以及被击动作是否不同

我实际观察很多游戏的被击实际上是有多个动画的,比如方向A , 会有左砍和右砍两个动作

所以也需要支持

定帧最核心就是希望攻击能在受力位置和受力点上做定格

这个位置就很关键了

之后会陆续介绍每个细节~


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK