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我做游戏的这些年

 3 years ago
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我做游戏的这些年

发表于1天前
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       我做游戏的这些年,恍如一场光怪陆离的梦。见证了一个项目从立项到倒闭,经历了一场有声有色有眼泪的职场PUA,也熬到游戏项目从0基础研发到上线月流水过千万,可终于团队伙伴和新项目无声无息的消失。九年时间四个项目,从端游到手游,我从未有过自己的姓名,我只是千万策划中的普通人。颠倒昼夜、为项目披荆斩棘,最后在茫茫红尘中,继续不忘初心,负重向前。

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      我做了九年的游戏。如果时光能逆流我能遇见当初的自己,我要抱抱自己,聊一句:“这些年做游戏辛苦了,可快乐?可痛苦?”答案是五味陈杂的。一味一入研发深似海,从此节操是路人。美术风格更迭不休,版本更新声声催断肠。二味九年初心不忘,不问成败,只求无悔青春。三味众生皆苦,更何况自陷在抄袭与创新的风暴中生存的策划呢?四味快乐在和兄弟伙们撸袖子就是干,老板画饼,项目上线,黑夜过去黎明将至。五味在有限的资源与项目背景下,在游戏盈利与玩家体验之间找一种平衡,让五星好评一次性付清,不必分期。

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      策划既然是职业,那么就一定有经验可学习。以下是我走过的坑与做策划的经验,聊聊即可,若能为你解惑,是我的荣幸。若不能对你有所帮助,就当吃了一会不太可口的下午茶,笑笑就好。 


1.不要轻易相信一些话
A. 我们这个项目是为了做公司口碑,不为赚钱。好玩就行。 
      说一个新人也许不会注意到的真相,那就是老板想要自己做游戏的热情,一点也不会亚于我们这些整天为游戏设计操碎了心的策划。能放手的老板有时候只是单纯相信自己的游戏制作人或团队,有时候只是迫于鸡汤文章的灌输,专业的事情要喊专业的人来做,自己把控好公司的风向就好。但他在日常生活的每一个瞬间,都有将任何成功竞品游戏的核心功能,分分钟让你移植参考借鉴抄袭到我们自己的游戏研发上。当某款自己研发的游戏让他吃到甜头的时候,他会控制不住自己的多巴胺而产生要做自己品牌或IP的免费精品游戏的念头,这时他的眼中会产生整个世界都是他的错觉。然而公司的任何支出,都是以钱来计算的。(你也不会因为图公司的一个品牌,而免费去公司上班做项目。)但他说的热血沸腾,毕竟哪个策划不想做出一款好玩的游戏呢?你信心满满加入这个项目,为了做出心中好游戏而废寝忘食累死累活肝项目时,游戏可玩性嗖嗖的高,你觉得形式一片大好之时。然并卵,一年半载后老板的激情退却,而成功项目游戏的收益骤然衰减,公司经济压力增大,其他新的团队加入等各种情况,都很有可能让这个只做口碑不做经济效益的游戏项目,分分钟就散伙,毕竟口碑不口碑的也是需要时间认证,而他已经迫不及待需要新的资金充实自己的内心了。(并非所有公司都如此,此处只是谈大概率事件) 

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B. 公司现在需要大家同甘共苦,但是公司会将分红或股份分给你们,你们不是在为公司加班,而是在为自己加班。 
       听到这句话的你,多感动都憋在心里,请记住老板开公司也是为了赚钱,而不是搞福利活动。当他这样说的时候,你一定要知道他是在画饼。这只是他要你免费加班的合理解释而已。他真的会给这么个文件合同给你签,但是你千万不要因此肝心肝肺肝健康的加班,因为只有项目成功了,这份合同或者画饼才有意义。所以你是否要燃烧自己,只有两点:要么是工资感人待遇好,要么是你肝的这个项目是你所看好喜欢的项目,要么这个项目或所处的团队能够提升你的能力。如果不是,那么千万不要因为那一份虚拟的大饼而虚耗青春。咸鱼的青春也是青春,不是吗?跟公司你是耗不起时间的。

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2.怎么样做一个好的游戏策划? 
       这是很多刚入行的热血青年们半夜时分经常思考的一个问题。毕竟作为一个打工人,上进的打工魂是最基本又优秀的品质之一。然而我对策划的理解拆分为:设计、沟通两个词。所谓的好策划,其实是一个相对论。(这是你避免被职场PUA的一个重要护盾)

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      设计能力是策划的基本生存技能,但大部分公司为了追求研发游戏的效率,是不需要设计的。他们更需要的是能打圈钱套路的策划,借鉴那些成功游戏产品的套路,套在自己的产品上,久而久之,在这种长期忙碌在抄袭、繁重的加班赶进度过程中,完全看不到最初自己设计的意义,最后只能自嘲一句我是一条没有梦想的咸鱼。但我想说的是,设计是一条艰难而又科学的路,你不必为一时的条件受限而觉得委屈气馁。多看行业发展资讯,研究在未来时代环境下,用户圈子元素的转变与发展走向,多透过头部产品去看它的核心架构,去分析它的运营及市场打发,你也一定能从中获得不少的领悟。所谓设计,不存在真正的凭空而来。而是厚积薄发,在某个触动灵魂的边缘,捕捉到灵感的火花。 

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      沟通是策划生存的能力之一。既要要与上级或老板周旋,说服他放手让你在团队甩开膀子干,保证研发的游戏进度是可控的,竞争力在市场中是强大的。下要与程序美术沟通,让他们能按照你设计的方向实现游戏功能。这是一场以一敌百的没有硝烟的战争,是以退为进的说服,还是以专业知识来进行一场即时辩解,其实都不重要,毕竟每个公司都有自己的一套,而每个人都会有自己的特色,而一个好的策划是能骗着他们跟着你设计的方向去干就对了。 
      策划是在游戏研发中有着重要使命的职业,然而他的队友的能力也决定了他设计的游戏是否能达到天人合一的境界,然而目前比较公认的是,策划吃屎,美术大大,程序员工具人。 

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3.做策划这一行的未来 

       做游戏项目不是一件容易的事情,在端游市场没落的情况下,我的第一家公司在研发了四年的端游后,由于老板撤资,匆匆收场。但是团队的人坚信这是一个会成功的产品,经过打磨后一定能获得更多的认可,何况当时他们还找到了一个据说是从某个大厂出来,负责过月流水千万项目的制作人。当时制作人以我行你不行的态度一意孤行,全体策划都受到了会心打击,最终导致项目上线日流水几十元的笑话收场。而后转战手游项目,抱着要深入手游项目学习与项目有优秀资源的想法下加入了人生中的第三个团队。在一群志同道合的小伙伴努力下,不断与大厂合作最终上线月入流水千万,但由于公司与公司之间的纠纷,导致千辛万苦盼到游戏项目上线的我们,也并没有收获太多实质性的奖励,然而人生经历倒是着实的丰富一把,毕竟也算是见过大风大浪的策划了。如今回头来看,不过是非成败转头空而已。一直不变的唯变化二字而已。 
       做其他行业的人,也许沉淀十年算是资深的技术骨干。而策划这一行,沉淀十年未必能收获一份不错的简历。好的项目不一定遇得到(遇不到白做几年,一分分红也没有,加班熬秃了头,落下一身肥肉与黑眼圈),大厂也不是想进就能进(能进入大厂的要么能干的年轻人,要么就是能干经验丰富的技术骨干),而中年危机与家庭压力并不曾放过住在理想象牙塔的我们,反而长江前浪推后浪,前浪死在沙滩上更为合适。试问三四十岁了,我们拿什么去跟年轻人拼呢?996肝不动,老婆孩子父母需要陪,我们的前方出口到底在哪里? 

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       我们可以预料行业风向,但无法预料人生中的意外。有策划在干了四五年就进化成为新一代的制作人而叱咤风云,也有策划转行后开店开公司过得很好的例子,可见生活的路,并不局限于一方。与其过于焦虑年龄与时代带来的鸿沟,就职公司的人情冷暖,不如踏实走脚下的路,多思考专业领域目前存在的问题,是否还有提升的空间。 
       在不确定未来的时候,我们可以做的方向是,对这一行保持敬畏以及无畏探索好奇的心。每一年总是有黑马可以突围创造行业奇迹,成为新的佼佼者。而作为策划,尤其需要不断打磨自己的思想,读研究并读懂用户的需求。这需求隐藏在他们的说话、吃饭、不约而同的行为等之中。每个时代都会造就不同的用户圈子,而5G时代的到来,vr/ar技术的兴起,每个自愿或被迫孤立在某个圈子的人们背后,都需要一双发现的眼睛,去直达他们的灵魂,将他们的思想,用游戏的方式表达出来。 
      结尾,我会在这一行继续奋斗下去吗?借用周深的《你曾这样问过》歌词:你曾问过,我会变成一个更好的人吗?更加坚强更加善良?是的,我会的!迎着人生的风浪,市场的风浪,红海蓝海的风浪,继续走下去。走过研发路,终是策划魂。愿当我们某天在迎着阳光与花香的时候,回忆起曾经做游戏的岁月,都能道一句:不后悔。

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