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十、文化内容投资手札之新想法:所有的内容公司,最终都将是游戏公司

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十、文化内容投资手札之新想法:所有的内容公司,最终都将是游戏公司

宁波辰海星河投资管理有限公司 合伙人

根据前面讲的几个部分:反馈与迭代,组织形成,内容付费能促进内容迭代加速,新媒介的标准。

我们来看一下游戏这种媒介的价值。

市场规模

市场规模我就简单提下,游戏大概2000亿市场,中国票房2018年估计也就600亿市场,不光中国,美国大概也就100亿美元的市场规模。所以游戏市场肯定是所有人类现有内容门类里市场规模最大的一个。但是我觉得这个谈不上是原因,更是游戏的媒介优势的一个结果。

技术

游戏产业基本始终跟随新技术的发展,很多时候是新技术的尝鲜者。不管是显像管还是电视机,8bit的音效还是多声道杜比,2D横板还是3D开放世界,手柄操控还是视觉和动作捕捉,VR和全息,每一代技术的进步,都为了我们描绘虚拟世界的工作添砖加瓦。

可以想见,如果媒介技术的终极应用最后有个汇聚点,一定是游戏。符合我们之前说的技术进步推动新媒介诞生的理论。

视觉

游戏是多媒体的综合,主要是画面和视觉驱动的,是现实物理世界的抽象和仿真,所以可以看成视频的一个子门类。

视频这种载体本身能量巨大,有冲击力,情绪化,能够引起受众巨大的感官/感觉反应。游戏能够产生有相似的作用,甚至有过之无不及。

内容强反馈

游戏在内容消费本身层面就是一个强反馈的门类,交互带来的参与感和粘性,都是其他的被动式媒介所不能比的。

这就是超越视频的地方:虚拟世界是真实存在的,真的可以产生互动的。所以受众的情感投入和认知都会被改变。

产业高迭代

游戏产业是一个高迭代的产业,游戏产业的进化速度远超过传媒业中其他产业。中国的游戏产业可能是中国内容类人才最密集的产业,策划、美术、技术、项目管理的高精尖程度都是其他内容产业所不能比的。

内容付费带来的最直接的市场反馈,可以促进游戏产品进行告诉的迭代,游戏业不光现在汇聚人才多,诞生人才和优秀团队的概率和数量都要高很多。

理性控制感性

游戏本身的目标叫做“规模化地通过系统”创造感觉,游戏策划在做的事情不是无聊的数学公式和匹配,他们想通过数值的设计让人产生兴奋、沮丧、成就等一系列的感觉。在我看来,游戏产业中通过理性和工程化手段控制感性所创造的方法论是非常前沿的研究。

游戏的电影化叙事和互动、开放世界的碎片化成就感体验都是游戏这种媒介才能够提供的。

商业模式

商业模式上面,游戏公司是个现金流非常好的生意,而且很多时候是先收钱后确认收入,因为往往要先充值买游戏内货币,再进行兑换和购买。

毛利的状况取决于行业格局和公司壁垒。中国游戏市场的主要问题是流量成本,流量成本合理的情况下大部分游戏公司都是非常赚钱的。

实际上,游戏是新时代的“玩具”产业。之前的商业史上出现过很多前端内容驱动,后端玩具售卖实现商业模式的公司,比如奥飞、万代、孩之宝等,都是规模很大的玩具公司。

社交化

游戏很容易实现多人同时参与互动,相比被动的消费内容(一个人体验和多人一起体验的感受很难说有什么不同),多人同时参与更容易创建线下的组织,也容易形成线上的社群。这在其他内容门类是不可想象的。

所有的传媒公司、内容公司,最终都将变成游戏公司。

游戏这种媒介是非常高级的,综合了文字、视频、音频、交互、多人参与等多种媒介手段。

需求旺盛、技术领先、有冲击力、强反馈高粘性、产品迭代迅速、规模化地通过系统创造感觉、极易形成社交传播,以上这些特点都是从前的媒介不可能达成的。

游戏不只是小孩子的玩具,会成为下一代人认识世界的工具,一种新的生活方式。#END#

目录

附、文化内容投资手札复盘和新想法——2015年和2016年的观点

一、文化内容投资手札复盘——我在过去两年讲过些什么?讲对了什么,讲错了什么?(上)

二、文化内容投资手札复盘——我在过去两年讲过些什么?讲对了什么,讲错了什么?(下)

三、文化内容投资手札复盘——再谈渠道

四、文化内容投资手札之新想法:反馈和迭代(上)

五、文化内容投资手札之新想法:反馈和迭代(下)

附:索罗斯 金融炼金术 解读和学习

六、文化内容投资手札之新想法:组织的学问

七、文化内容投资手札之新想法:粉丝经济的一些互联网真相

附:树立一个粉丝群体要注意的事项

八、文化内容投资手札之新想法:内容付费是颠覆性变化

九、文化内容投资手札之新想法:媒介到底是什么?怎么找到新媒介

十、文化内容投资手札之新想法:所有的内容公司,最终都将是游戏公司

十一、文化内容投资手札之新想法:媒体集团的发展路径

结语:2018年之后,一些关于投资,应该发生的追问

附: 20170530 付费视频市场格局推演和猜想


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