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做独立游戏就像组乐队(译)

 3 years ago
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做独立游戏就像组乐队(译)

数字时代的民间手艺人

原文链接:Writing Indie Games Is Like Being a Musician. In the Bad Way.

关于当前世界独立游戏市场多么糟糕、残酷、悲观、乐观、对策的文章有很多,之所以翻译这篇文章原因有二:

  1. 将独立游戏开发比作组乐队,是我很认同也经常使用的一种类比。游戏行业资历尚浅,其他类似行业的历史和现状可以给我们不少启发。
  2. 本文是一个“完结篇”。作者认为游戏过剩已成现实,独立游戏进入了新的、长期的、萧条的稳定时期。我深表赞同——无需再担心灾难,现在已是劫后余生的废土。

多说一句,中国的单机(独立)游戏市场比较特殊——体量大,起步晚,还有国产情怀加成,目前应该还处于文中描述的“独立游戏泡沫期”,深耕国内独立游戏市场短期内来看还是一个挺靠谱的策略。但如果你是面朝大海、志在全球的被诅咒的中国独立游戏开发者,读读本文认清现实还是很有必要的。

【上图注】我们的游戏《迷幻涡漩》,是我们,一个独立游戏团队,对墨守陈规的,大众文化的,控诉。即将登陆Steam,Xbox One独占。

过去几年,因为我写的几篇关于独立游戏泡沫独立游戏过剩的文章(我甚至还做了一次GDC演讲),我获得了不少关注。

独立游戏简史:2010年左右,由于各种因素共同作用(AAA大作创意枯竭,更好的开发工具,更便捷的在线销售渠道),独立游戏迎头赶上并且大赚了一笔。在这段(很短的)时间里,只要有机会让游戏登录Steam就保证可以赚到一笔可观的收入。这就是所谓的“独立游戏泡沫”期。

想做游戏的人(即:所有人)闻风而动,“嘿,我也想要金钱、梦想双丰收!”。大家前赴后继,制作了大量的独立游戏,比市场所需要的还要多得多得多。这就是所谓的“独立游戏过剩”期。

至此我终于可以完成我的文章三部曲了。现在我们来环顾四周,看看局面如何,我怀疑这种局面恐怕会永久持续下去了(直到地球被巨型太阳耀斑击中然后我们有机会重头再来)。

如果无法认清现实,你就干不成这笔买卖,所以我们不得不再老生常谈一次。认清现实有助于我们去理解很多让人困惑的事情(例如Apple或Steam开始向开发者收取作品上架的费用,或是被反复提起的游戏“可发现性Discoverability”问题)

为了认清我们现在的局面,让我们来谈谈在历史长河中源远流长的另一种创意文化活动:组乐队。

【上图注】我猜如果我懂音乐的话,肯定会觉得这张图很搞笑。有人能帮我把他翻译成吉他英雄的谱子吗?(评论中有人指出这是乌克丽丽的琴谱)

音乐人之路

在过去的几十年中,大量年轻而狂热的创意人士将他们的追梦赤子心都灌注在了同一件事上:组乐队。

为什么不呢?一个人需要付出大量技术层面的努力并依靠艺术层面的天赋才能够掌握一种乐器、写歌、驻唱、发唱片……显然这是一项非常适合消耗雄心壮志以及过剩能量的活动——但所需的能量又没有那么让人望而却步,因此几乎任何一个人都可以组一支乐队。

一般来说,这支乐队应该反抗大众流行文化:“扔了你们的AAA大厂制作、量产、毫无灵魂的吴亦凡最新唱片吧!我们要创造真正的艺术。”这个目标毫无问题完全正确,只是它99.999%会失败。

当然,大部分乐队都死了,因为绝大多数乐队都糟糕透顶。就算乐队不差,人也会变老,他们失去了他们的能量,梦想随之死去。而生活还需继续,他们在其他行业重新就业,他们的Demo CD被遗忘在了阁楼的角落里,然后他们有了孩子,孩子也有了自己的乐队。

但也有人没有放弃。一小撮乐队通过出色的专业技能、业内的关系、以及一些运气,最终获得了成功,把乐队做成了事业。其他音乐人则以自由职业者的身份谋生或者把音乐做成了生意(音乐工作室里的乐手,驻唱歌手等)。而剩下的,那些被诅咒的灵魂,则深陷在缺乏天赋却不愿退出的泥沼之中,以失败音乐人的身份度过一生。

不过大部分人还是退出了(或是把艺术当做业余爱好)。这样也挺好,毕竟这个世界更需要水管工而不是音乐家。

但是这不可避免地产生了一个数学问题:想以音乐家(演员、作家、舞者)身份谋生的人远多于这个行业实际可以供给的就业机会。

所以你最终会在某一天面对这样一个现实:迪士尼电影和La La Land在说谎。如果你始终坚持不放弃,终会有那么一个转折点,让一个年轻愤怒的灵魂会变成喜爱唠叨和告诫年轻人的老头儿。

不过,这就是万事万物运转的规则。年复一年,有天赋、能量和时间的年轻人们组建着自己的乐队,少数兴旺发达,其他则转行做了别的。

目前Steam新游戏榜所在方位(黑洞)

你可能已经猜到后面的故事了

呼朋引伴做一款游戏就是新时代的“组乐队”,这件事不是即将发生,它已经发生了。

已经有很多文章写过在Steam上大量涌现的游戏了。撰写本文时,仅仅上一周就有125款游戏登陆了Steam。显然这个数量超出了任何玩家对游戏的需求,这便是为何Steam让浏览全部新游戏变得非常困难——现实情况是,没有玩家会想从这游戏的洪流中饮水止渴,没有人在乎今天发布了多少新游戏。

不信自己看

看看新发布的游戏就足以说明问题,这也是为何What's On Steam这种只显示最新发布游戏的网站可以对我们有所启发。你会看到新游戏就像泡泡一样快速涌现,而这些泡沫大部分都会爆掉,他们的创造者也会永远从公众视野中消失。

不妨做个有趣的测试:记下在Steam上最新发布的10款游戏,一个月以后,在SteamSpy上查查他们的数据(不过别忘了,游戏需要至少有一些销量才能在SteamSpy上显示出数据)。你会发现很少有游戏可以真的发出任何声音,他们的作者只不过是又一个组乐队玩儿的毛头小子而已(这么做没有任何问题)。

我们已经没有必要再预测游戏过剩的结局会是如何了,因为他已经来了,我们现在就生活在这结局之中。乐队依旧在,数以百万记。大量的游戏开发者也不会消失,永远都会有成千上万的开发者,埋头创作着他们热衷的随机生成地牢探险2D平台跳跃游戏(现在还有VR!)。

因此“Indiepocalypse-独立游戏大灾变”这个词其实毫无意义,因为其他领域也存在完全相同的境遇,但从未有人提到“独立音乐大灾变”、“演员大灾变”或“作家大灾变”。生活本是如此。

这就是新的常态。因此,如果你也是那些决定要以此为生的被诅咒的灵魂中的一员,你应该学会如何在这个时代生存。

【上图注】友情提示:当你看到这样的文章时,一切就都已经晚了。

内容监管并非解药

我经常听到这样一些讨论,大家在谈论Steam上过剩的新游戏时会觉得它们全垃圾,需要通过内容监管来加以剔除。

对此我已有长文加以论述,在此我仅列举我的核心观点:

  1. Steam不想做内容监管,他们讨厌这么做。
  2. 就算他们进行内容监管,仍然会有至少一半的游戏被保留下来,因为他们已经足够好了——而这些游戏依然是过剩的。
  3. “游戏登录Steam需要缴费”这件事不会比“影音作品登录iTunes需要缴费”带来更多改变,也就是说不会有任何改变。
  4. Steam和iTunes不存在内容的“可发现性Discoverability”问题。平台和顾客都表现良好,唯一有问题的是开发者,哦耶!

游戏开发学位

大学从实践角度来说其实是一门生意,他们收取费用并为你提供产品(学历)。和聪明的商人一样,当他们注意到游戏开发逐渐升温后便一拥而上,你只需要支付10万美金(税后)就可以从他们那里获得一张证明你懂得如何开发游戏的纸。

我之前专门撰文讨论过游戏开发学位的事,对此我没有更多想说的了,只是奉劝你在决定取得这样的学位之前先考虑清楚它到底能为你带来多大的机遇。

也许你会在游戏行业工作一辈子,但游戏是一门艺术,做一款成功的游戏极为困难(就好像写一首好歌),而且大部分工作在游戏行业中的人们都会在步入中年后逐渐丧失创造力与工作效率。

想取得游戏开发学位?可以,但你最好把这件事想象成,嗯……比如说获得“长号演奏”这样的大学学位。你有可能成为那个因此改变一生、平步青云的幸运儿,但你最好也为自己准备好切实可行的B计划。

Steam想让我全价购买一款独立游戏,请看我的表情。

全球竞争!

游戏行业的竞争必然会变得更加残酷血腥,游戏开发已彻底步入全球化,这不仅意味着你需要与更多的作品竞争,还意味着价格竞争的压力将与日俱增。

供求关系法则已告诉我们,当市场上提供的商品(游戏)过剩,但市场需求却始终保持相对恒定时,那么商品价格将不可避免地逐渐降低(因此Steam和Humble Bundle打折深似海)。很遗憾,我看到了不少独立游戏开发者号召其他开发者与他们一起并肩作战,阻止游戏价格下滑,而最终都毫无例外地被经济学的齿轮残忍碾压。

(注:我觉得如果你的商业模式需要依赖“Price Fixing-限价”(几个销售渠道成员在一个销售区内对一个产品制定固定统一零售价的非法定价行为),那他恐怕并不是一个好的商业模式)

价格的下滑是无法避免的,因为来自第三世界的竞争会越来越多。现在的竞争就已经应付不来了?那就等那些生活在只有你1/10生活成本的国家中的开发者来和你竞争吧,即使游戏只卖1美元他们依然可以获得足够的收入。

没错,不管你之前对你的游戏有多么悲观,现在的情况只会更糟。

怎样的游戏能赢?

一款极好的、新颖的、品质过硬的,而且通过病毒营销或者出色的市场推广获得了大众关注的游戏。个别乐队确实火了,所以你当然也可以。

你只需要看准那些难得的机会并且做出这样一款游戏:“像【著名游戏】,但【做了一些小改变】”。例如“像《牧场物语》,但是16位画面”,“像《我的世界》,但是2D的”,“像日式RPG,但战斗的时候是弹幕射击游戏”,“像《哈尼炮》,但更《哈尼炮》”。

致富的办法总是有的,你只需要聪明绝顶,在正确的时间抓住正确的机会,再加上点运气,最后再做出一款出色的产品就行了。

【上图注】内容太压抑,放一只帅气的狗狗调节气氛。

我严峻的未来

独立游戏泡沫时期,我赚了些钱——多于我所应得的。然后我把这些钱存了起来,我在这个行业待得足够长,目睹过繁荣也经历过萧条,因此我清楚我必须要存钱以备未来不时之需。

但是现在小开发者(如果你是独立游戏开发者,而且作品不是《我的世界》,那么你就是小开发者)的游戏生意已经进入到了永无止境的萧条时期。因此我不得不扪心自问:“我该怎么做——开发新游戏抑或继续推出老游戏的续作——才能让Spiderweb软件公司足以继续生存20年,直到我可以退休?”

这件事令人望而生畏,我也不知道我能否做到。我们最新推出的游戏Avadon 3买得不怎么好。我觉得这是款好游戏,买过游戏的人似乎也很喜欢她。但是每一天都会有新的RPG游戏登陆Steam,其中不乏优秀之作。你可以抵挡住一些竞争,但迟早会被日益激烈的竞争所击溃。

明年,我将着手开发一个新的游戏引擎以及一个新的游戏系列。这将会是一个全新的开始,一段与过去完全不同的经历,我为此激动不已。但我也要告诉你:这一次我将无比吝啬、能省则省

我会尽量避免自己创作美术和音乐素材(尽可能使用Unity Assets Store上的资源)。只要能够降低成本并且足以维持统一的美术风格,不论什么方法我都愿意尝试,而且不会以此为耻。现在的游戏市场已经不允许再将资金浪费在无关紧要的地方了,至少对我而言是这样的。

如果你想嘲笑我,那就尽管嘲笑吧,这是你的权利。我想起了那些在独立游戏泡沫时期赚着快钱,口无遮拦地嘲笑我的开发风格的开发者们。现在他们都已不再,而我则一直幸存了下来。

我的终极目标是证明一个人可以将独立游戏开发作为一辈子的事业——从大学毕业一直做到告老还乡。这条路我已经走了一半,然而后面这一半似乎显得格外漫长。

总算写完了

过去几年这个博客(原文作者的博客)一直在关注独立游戏市场,这个话题我觉得已经说得差不多了,我相信我们已经进入到了一个全新的平稳的时期。我觉得大部分玩家根本就不关心这些事儿,他们根本不关心市场和商业,他们只想谈论游戏以及他们有多了不起

我写博客的目的是为我自己挣得一些关注,因为作为一个小开发者获得关注实在是太难了。从今往后,我想写一些关于游戏的低俗搞笑内容,寄希望于它们可以继续为我带来一些关注,甚至像病毒一样传播开来,并且在传播过程中帮我赢得一些顾客。

祝所有游戏开发者好运!除非你是我的直接竞争者,如果真是那样的话,我祝你在除了游戏以外的其他领域好运!

如果你想以独立游戏开发为生并想得到些建议,我的建议是:做VR游戏,这绝对会成为明日之星绝不可能成为流行一时的时髦玩具。


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