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十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地

 3 years ago
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十四篇系列:游戏设计中最难的环节是将游戏构想具像化落地

第一篇

事实证明:A,根据优先级+重要性+交集度三大原则,不轻易被外界影响和干扰 B,有自己坚持的方向感+沉迷的事情+比昨天更好的进阶

才能有自己的能量和快乐

其他要么不能,要么短暂,要么自欺欺人

第二篇

我始终认为游戏设计中最难的部分是:将构想进行落地

这种落地包括:合理的表达方式+吸引人的体验过程+逻辑清晰但可挖掘潜力深

具象化是游戏设计的噩梦,你可能在想象中上天入地,但变成一种令人欣赏的方式就艰涩很多了

表达方式,才是设计最大的困扰…

截图的判断就是游戏产品开发中最常规的方式:你心中有一团熊熊燃烧的产品理想,然后非常执着地想把它做成自己想要的游戏,至于理想是什么,怎么样有需求地落地,落地后如何面对残酷的市场竞争,你可能都不知道,也没有想过

如果你的产品理念不能落地为有接受度的表达方式,如果这个表达方式落地后没有有效的市场渗透筹备

那很容易,这个理想的火种就要在现实的挤压下自生自灭了

第三篇

公司和人实际上是一样的,肯定都需要人设

也就是你想让人看到的那个能够影响别人判断的形象

一般情况下,公司所着力包装的无非三个层面:公司的规模(营收,或者融资估值),公司成长性,公司的价值观(包括公司的社会价值)

当然指向的肯定是【你想让人看到的那个能够影响别人判断的形象】,用以反向影响舆论,资本和官方资源…

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The Lion’s Song(from steamcommunity)

第四篇

内容业在国内有与生俱来的被合规风险,这意味着内容业要在有限中竭尽所能去腾挪

明显的合规藩篱,将把所有公司共同圈在差距不沟壑化的区域

这句话的意思是:天花板就在那,来得早和来得晚,差别不大(看看很多领先公司做的产品水平)

我觉得接下来,仍然要围绕的是:相似的内核,谁先做出差异化的沉浸表达

第五篇

真正玩好游戏通常是有门槛的,比如:

A,有些需要好的操控技巧和博弈意识

B,有些需要花费大把的冗余时间经营

C,有些需要持续充值一定量级的金钱

才有可能展现特定的游戏精髓(不然得到的可能仅仅只是基础级体验)

想要玩好一款游戏,且融入一款游戏所形成的生态圈

都是费时,费力,费钱的事情

(有些竞技属性的游戏,就算费时,费力,费钱到位了,都不一定能玩得好)

想要了解更多游戏,但自己又很难都玩得精通

看那些把游戏精髓打出来的玩家去展现游戏最好层级的体验,其实是非常好的选择(不是Top级的就算了)

很多人玩游戏,自己是很难打出游戏精髓的

什么游戏都要自己玩得透,其实是很难的

时间是个问题,竞技能力是个问题,是不是有足够的资源支撑也是个问题

另外游戏量级也是个问题

第六篇

一般情况下,有经营方向和可持续运作的公司,所谓的经营管理,最有效的基本就在四个层面:

A,管控成本

B,监管现金流

C,合理配置人才

D,优化投产比

指向应该就是三个:

A,规避经营风险

B,提高变现效率

C,让经营有可持续性

其他的,应该就要算瞎折腾了

第七篇

截图这句话就是我们常说的一个判断:游戏和宗教一样,具有公共话语的属性

能够驱动:无相似背景,无任何交集的人,无差别地进行互动

They’re not different in a game

很多人,可能唯一聊得上的就是:游戏/宗教,并且可能深度沉浸(超强的包容性)

离开游戏/宗教语境,大家可能就形不成交集了

Games are social,” Michel said. “It’s a way for people to interact, so if you have people who can’t interact normally in society for one reason or the other, you put them in a video game, and they’re not different in a game. That to me is how we build a better world, adding that inclusion to allow everybody to have that social aspect, to share the world of video games.

第八篇

目前公开环境中仅有的三个对IAP进行自我限制评述的手机游戏

A,第一个来自Nintendo,对CyGames的Dragalia Lost要求:Nintendo reportedly ask mobile partners to stop players from spending so much

B,第二个来自Supercell,Seth Allison谈Clash Royale的迭代Design space is like the environment. You have to manage: How many trees in the forest can you cut down? It’s easy to be like, ‘We need a lot of fuel right now, so let’s just cut down half the forest.’ But then you find yourself a year from then going, ‘Oh, man, we’re out of trees.’

C,第三个来自Gungho,Kazuki Morishita谈对Puzzle & Dragons ARPU值的主动控制If ARPU goes up one quarter ,for the next quarter we want it to go down a little bitThe higher the ARPU goes up,it’s sort of similar to starting to a bonfireIf you keep feeding it Kindling,it starts burning faster and stronger,and sooner or later you’ll run out ofkindling ,That’s what we are trying to avoid

第九篇

行业其实不需要这种一惊一乍的外行新闻

A,App Store的版号危机已经持续发酵很长一段时间了,扯不上突发,那些没有版号的,有些是办不下来,有些其实不需要(比如已经放弃更新的,或者基本放弃运营的)

B,行业的基础格局,很久以前就已经完成了合规博弈,目前受到影响的,大部分表现力都是很长尾的(比如下载小,比如变现差),根本洗不了牌,不仅洗不了牌,连动摇一下都算不上

只是数字惊人而已

第十篇

很简单的三个逻辑:

A,第一个逻辑是:大量的游戏本质上都没有大众体验价值,好产品始终是稀缺的

B,第二个逻辑是:用户永远在追逐新鲜感,不管这个产品是工艺迭代,还是只是换皮制作,用户始终在迁移流动

C,第三个逻辑是:作为增长率可观,用户基础厚实,有利可图的市场,大家都想要靠产品重构秩序,成为实际的受益者,而不是眼睁睁地看着别人赚钱

第十一篇

今天之后,移动端要合规地玩到海外游戏门槛已经高出天际了

就是最终个别游戏能获得国内的代理权,也要滞后很漫长的时间

App Store和Google Play开辟出来的全球同步,将不复存在了

至此,大部分的海外优质手游都只能活在新闻里了

这里最让人担心的事情:原本接轨的游戏体验,又要重返局域化了

(与国内产品争取版号相比,海外产品的出局对用户体验品位的养成影响是最大的)

第十二篇

从普适性角度

游戏对大部分的玩家来说是Entertainment

游戏对大部分的从业者,包括围绕游戏业务运转的上下游来说是Jobs

游戏对大部分的经营者来说是high leverage investment

也就是围绕游戏产品和用户双向增益的工业产业链

所以考核指标也很直白:游戏的用户渗透性是不是足够好,游戏的变现天花板是不是足够高

这也反向驱动了另外三个指标:产品的用户反响好不好,开发者的口碑声誉好不好,围绕产品本身的经营可持续性存不存在

理论上,游戏这个品类的价值性就变成:

A,给了用户更多更好的沉浸性互动娱乐典型

B,给了从业者更明确的依靠产品高杠杆价值做超额变现的市场机会

其他的,比如热爱和情怀之类的,对这个普适性来说,基本都是很长尾的

第十三篇

现阶段离开大公司重新组建团队的带头人,基本内心都充满了欲望和企图

如果没有上天的欲望和企图,在成熟竞技阶段,从小开始做产品就要扛起巨大的生存压力

I want to make a big game,one that’s right up there with the best games ever made

第十四篇

两段完全跨界的一致逻辑

苏轼全集四十四卷

故曰:“其始不立,其卒不成,惟其不成,是以厌之而愈不立也。

夫所贵于立者,以其规摹先定也。古之君子,先定其规摹,而后从事,故其应也有候,而其成也有形。众人以为是汗漫不可知,而君子以为理之必然,如炊之无不熟,种之无不生也。是故其用力省而成功速

Jon Shafer

That’s probably the biggest lesson among the many that I’ve learned. You need to have a plan. You need to be looking forward. You need to have a road map to accomplish whatever you’re trying to do. You don’t just end up doing things accidentally.

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