52

QQ三国回忆录——浅谈MMORPG游戏经济系统的优化-腾讯游戏学院

 5 years ago
source link: http://gad.qq.com/article/detail/289395
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

08年的时候,QQ三国在年轻人群体里火得不行。其Q萌的风格、精致的美术、柔美的音乐、对平民玩家(大多数学生党)的友好等因素,使得它在市场上占有自己的一席之地。然而,近几年来,QQ三国似乎没落了许多,一个区基本没有一个新手玩家,大多数玩家还是以前坚持下来或因为情怀而重新进入游戏的。

我玩QQ三国玩了1、2年,后来因为家里停网,就没玩了。离开游戏的时候,我72级,当时最高级还是90级。一身70级红鬼、3翅、高嗜血/高破甲/高驻足元神,充了大概2000,我觉得应该算不错了,至少我自己玩得比较舒适,偶尔打打架,带新手打副本、西凉,这样的日子也比较惬意。

我认为,每个游戏都有自己的寿命,这个寿命跟策划是密切相关的。

我一度认为QQ三国的策划下了一盘很大的棋,他们一开始似乎是想前期培养玩家的情怀,后期等玩家长大后再回到游戏,这样后期补回前期的充值,也就算两平了,这似乎可以从QQ三国的“十年之约”活动看出来。然而,这个策略似乎不太可行,老玩家已经长大了,他们在现实中却有了更高的追求,把大多数时间花在游戏上是没有前途的,并且,如果这个策略可行的话,那么现在大部分游戏应该都会使用这个策略。QQ三国后来似乎也认识到了这个问题,他们就重新制定了游戏战略,把游戏的重点瞄准高端用户,因为老玩家已经吸引不回来了,只能尽量满足现在的玩家。

但是,老玩家真的吸引不回来了吗?不一定,我认为吸引不回来的老玩家是自制力比较高的,而自制力比较差的玩家,是能被吸引回来的。

当时我细细观察过我身边的大龄玩家,有玩天龙八部的,有玩大话西游的,还有玩梦幻西游的,他们的年龄大都在25岁,且生活在小镇上。他们的生活是比较慢节奏的,像自己开店,有顾客来就干活,没顾客时就玩游戏。我认为,能吸引类似这些小镇青年玩家回来玩的话,也是很不错的。

因此,我认为,游戏的战略当时弄错了,或者说,QQ三国当时并没有想这个问题,可能迫于投资人的压力,被迫将重点瞄准高端用户。如果可能,我还是比较偏向于相信前者的,但是事实告诉我,后者的可能性更大,因为在策划上,QQ三国有一个很大的漏洞,就是玩家的经验会一直增加,这使得玩家卡不了级,他的等级一直是往上增长的,并且,随着玩家的游戏时间增加,等级满级是迟早的事,也就是说,如果游戏持续火爆的话,后期肯定满级玩家满天飞,而如果策划真的是下了一盘很大的棋,那么他们就应该会想到这种情况,所以等级系统应该会有暂停升级的机制,但是并没有。

也就是说,策划并没有下棋,所以那个“十年之约”活动其实是策划的一个圈钱的活动,目的就只是想玩家回来玩并且充值。为了坑钱而做的情感化营销,注定是不能感动玩家的。其实当时那个活动出来后,我是有登录过的,但是,我作为一个老玩家,我并没有感受到QQ三国欢迎老玩家回归的热情。我回归的时候,游戏里冷冷清清的,欢迎我的,只有一封重出江湖奖励信和许多好友删除消息信,除此之外,什么都没有。我认为,不管是从外行,还是从内行来看,这个活动都策划得很失败。并不是我矫情,而是我已经8、9年没玩了,我有的,就只有对QQ三国这个游戏的念想,我在游戏里已经没有任何一个好友了,所以,我登录后,不会有任何玩家对我说:“哇,8、9年了欸,你终于上线了。”所以,能让老玩家重新感到游戏温暖的,就只有QQ三国官方了,但是,官方并没有太用心策划。哪怕我走到路上,随便跟一个NPC对上一句话,比如千货商,他的第一句话是“这不是XXX吗,我已经X年没看见你了,这些年过得还好吗?”,再接着下一句“你不见的这些年,我这里更新了好多货,你来看看呗”,然后再弹出交易面板;或者在首都放上一些装扮,就叫“欢迎老玩家回归”;或者出一个副本,老玩家回归时自动领取,自动出现在任务面板里,出几个BOSS,比如何曼、邓茂、波才等,他们的话是“这么多年过去了,我已经变强了”,被玩家打死的时候的话是“没想到你还是这么厉害”;副本还可以讲一讲QQ三国这些年发生的变化,好让玩家能快速适应变化这么多的内容,这样老玩家也就可能会说:“哦,原来也并没有变化多少嘛,跟以前差不多嘛”;同时,考虑到老玩家退出游戏时一般都是把装备卖了的,他们回归时应该给几件不可解绑/交易的比较耐用的装备吧。这样的交互,我想对所有老玩家而言都是很暖心的,至少能感受到官方是用了心的,暂且不说游戏里的系统、地图、玩法是不是变化了很多,暂且不说是不是想让老玩家回来充钱。

所以,我觉得,如果后续能再出老玩家回归活动的话,上面的建议可以考虑采纳一下,可能不能完全吸引,但至少能让他们入几天坑吧,之后就要看他们是否接受现在的玩法与系统了。不过,或许这个回归活动只能出一次,因为他们之前上当过一次,下次可能不会上当了。下一次出这个活动时,我认为可以同时出怀旧版的内容,并有些系统可以稍微改良一下,给玩家的信就叫“我想你了”,肉麻一点没问题的,毕竟你就是老玩家的初恋。

怀旧版是有前途的,既然玩家有情怀,那么这个IP就有关注。玩家回归只是想看自己的以前的那些比较美好的事情,如果游戏里的内容都变了,那么,即便是初恋,玩家也不会买单的。我朋友之前也登录过,他给我的第一句话是,QQ三国现在已经变得不像样了,地图已经根本不认识了,以前的雷守山南那些PK地图都没了,瞬间不想回归。

那么,回到刚刚的分析,QQ三国的等级系统是一个很大的漏洞,我曾听《圣斗士星矢手游》的策划说过,每个玩家都有自己的等级舒适区,每个玩家会根据自己的实际情况选择合适的舒适区。这种选择的权利应该给予玩家,这个等级系统可以参考梦幻西游。

另外,QQ三国的经济系统虽然比较良心,但是弊端也很大,其中最大的弊端是三国币的泛滥,当时是没有五铢的,并且每次刷15级副本都会获得大量的装备,一卖出就能获得非常多的三国币,而且还可以跑行脚。另外,这些三国币,是可以交易的。而这些三国币,却直接与三国点、Q币、现金相互转换。而且,寒暑假还有三国点优惠,当时我做过一个理财方案,如果高中每个寒暑假都去买这些优惠,等开学后三国币回升到正常价时卖出,我可以获得数十倍的回报,获得的总三国币大概20亿,当时做这个理财方案的时候10块200万,所以折合成人民币有1万。

针对这个经济系统的弊端,我们细细分析一下,第一步,极上端分析,假设现在有一个游戏,策划很良心,玩家个个都有无尽的家财,这就导致市场上不会存在任何一件商品,因为玩家他不缺钱,他不需要去卖,不合适的装备就直接分解了,这时是卖方市场,买方想买都买不了...所以策划太良心是不好的,这样会使得市场不正常,当然这个极端的好处是工作室没了。第二步,偏极上端分析,假设现在有一个游戏,策划比较良心,玩家每天登录可以获得20亿(上限),这样,玩家有不需要的装备可能就会拿去市场卖了,这时的市场是存在的,并且是买方市场,因为钱毕竟还是比较多的,有些卖方还会把装备、道具分解掉,并且买方也可能会自己去做装备等,这使得市场上卖的装备、道具比较多,同时,好的装备,比如神器,这是卖方市场,毕竟最多只能卖20亿,卖方第二天登录就有这些钱了,这时,工作室会稍微出现,但不会很多,主要是服务那些每天20亿都不够的玩家。第三步,极下端分析,玩家每天登录都没有钱,并且玩家每天辛苦做任务却只有一点钱,或者只能靠充值获得每天的日常开销,这样的纯氪金游戏基本不会有人玩,所以,在有人玩的前提下,极下端情况设定为玩家每天做任务可以获得正常的日常开销,这时是一个买方市场,并且物价不会很高,此时工作室很繁荣,因为玩家有十分强烈地获得经济的需求,而工作室满足了这个需求。第四步,偏极下端分析,玩家每天可以通过肝来获得正常的日常开销,并且有余钱每天可以收集打造装备、制作道具的材料,隔几天就可以打造或购买一件装备,这时市场是比较平和的,因为玩家有余钱会打造装备,也可以用余钱购买装备,此时工作室也还算比较繁荣,因为还是有大量的玩家有额外金币的需求。

从上面分析可以看到,玩家越有钱,工作室越不会出现,玩家越没钱,工作室就越繁荣,从这个角度来说,因为工作室的原因而减少资源的投入只会使得玩家流失、工作室繁荣,毕竟政府不能因为某个广场有个杀人狂魔,就号召大家不要去广场,真正的解决方案是把杀人狂魔抓起来。也就是说,官方真正的解决方案是避免工作室的出现。

如果避免呢?从程序上来分析的话,那就是用算法来找到工作室的号,并封掉,但这样工作室还是会出现的。

我认为,系统策划层面上就有较好解决掉这个问题的方案。首先分析一下,工作室的出现无非就是市场出现了需求,需求的根源就是玩家的钱少。同时刚刚也分析过,玩家钱如果不是无尽的,那或多或少都会存在工作室,因而单纯地靠增加玩家的钱是不可行的。既然不能在病源上避免工作室的出现,那么就可以切断病毒的传播途径,让工作室无法生存下去。再仔细分析一下,工作室满足玩家需求的机制是金币可以交易,那么,如果金币不可以交易呢,这似乎是往手游的方向发展了,像梦幻西游手游,其金币不可以交易,只能购买装备、道具。可行吗,似乎是可行,不过购买珍品时需要审核。但即便这样,工作室还是会出现。

那么,连装备、道具都不可以交易,会怎样?也就是说,玩家与玩家之间的交易这一机制不能存在。那么玩家与谁交易呢,就只能与NPC交易了,所以,我提出的一个假想的交易系统是,官方作为市商,A玩家把装备卖给NPC,NPC再把装备卖给B玩家,见下图。

5c7e0f239d0bf.jpg

上图中,市商的买卖差价实际还可以作为一种货币回收机制,此时取消税收也是可行的,只要根据游戏特点将买卖差价放大就可以了。

这个方案的实现需要游戏自己制定每个装备、物品的市场价,这就涉及到数值策划了,比如拿装备举例,用装备的品质、等级、基础属性、附加属性、镶嵌孔数、装备灵魄、强化百分比、被动技能类型、被动技能等级、四象属性等作为各项指标写一个算法,然后作为基础的物价,接着再乘一个市场系数,最终获得一件装备的市商买价,然后再将市商买价提高几个百分比,作为市商卖价。这样,玩家与玩家之间的交易就彻底隔绝了,所有的物品交易都需要经过官方市商的手。

仔细分析一下,这个系统合理吗。从正常玩家角度来看,玩家其实不关心自己的装备卖给谁,装备被谁买走了,他只关心装备有没有卖出去,装备卖的价钱合适不合适,而此时,官方作为一个公正的市商(有一个合理的收购与出售算法),装备的价钱是非常公正与客观的,同时玩家也能正常地把物品卖出去,玩家会有大量的钱。由于这些钱玩家只可以自己一个人用,因而这些钱即便再多,玩家也无法转移到其他号上面去,因而工作室的号也就无法将金币出售,这就从根源上解决了工作室的问题。当然,所谓上有政策下有对策,我认为之后工作室可能会线下卖号,比如一个工作室练了很多号,每个号都有很多钱,然后这样出售给玩家,这种情况,从系统策划层面就不能很好地解决了,这就必须要靠程序识别了。当然,或许多虑了,现在QQ三国是没有梦幻西游藏宝阁那样的帐号交易机制,因而玩家购买帐号后,他玩游戏只能用这个帐号,而现在的游戏帐号交易行情来看,5173、交易猫等都是不能保障用户利益的,也就是说,购买帐号的风险很大。

另外,我自己感觉,这个含官方市商的市场会是以后所有MMO游戏的一个趋势,尽管现在还没有这个迹象,原因除了上方分析的合理性外,还有就是当游戏是上文所说的偏极下端情况时,这样使得玩家每天靠肝也能获得资源补给,这就给了玩家十分公平和友好的环境,靠氪的玩家每天氪也能获得额外的资源,靠肝的玩家也能获得相对充裕的资源,这是使玩家持续玩下去的动力。

经济系统问题暂时告一段落,回到前面的问题,游戏的战略问题。上面说过,游戏的战略实施有误,这或许是迫于投资人的压力而做出的改动。并且也说过,怀旧服是可行的,这就涉及到平行宇宙的思想了。每个游戏是有生命周期的,生命周期的长短与策划是密切相关的,策划得好,生命周期就相对较长,能策划得让玩家充满快感,玩家群的生命力就更持久;生命周期里一次策划改动做得不好,可能接下来就一错再错,之后就是加快游戏的生命损耗了。

所以我觉得,做得不好时,策划是需要反悔的,除了体验服、测试服这些反悔机制外,还可以是用平行宇宙,比如推出怀旧板块,里面的系统大部分跟以前一样,之后这个板块以后的更新内容再慢慢重新策划,使得游戏里存在两个名字相同但内容不同的世界,这算是游戏的另一次重生吧。如果策划对错误不予重视,一错再错下去,只会让游戏寸步难行。

以上就是我对QQ三国的看法


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK