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《我叫MT4》游戏测评——简单地从交互设计的角度分析-腾讯游戏学院

 5 years ago
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1、进去游戏后先播放一段动画这段CG做得很不错,镜头、人物的咿呀音(主要是女人物),似乎是无声的CG,但也因为人物出声过,所以并不会太冷寂,与火影忍者剧场版开头,佐助与那谁什么话也不说就开打不同,人物的咿呀音可以让玩家放下戒备,露出友好的一面。镜头的切换比较顺畅,容易看得清楚CG在讲什么故事

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2、各个剧情人物的表情不呆滞对比明日之后的表情,完全就是两个等级,这可能是因为明日之后的模型偏真实,表情难做,MT的模型偏Q版,表情较好做的缘故。表情丰富的模型能让玩家对这些人物有着更深的感情。

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3、美术方面,偏欧美风格与Q版的模型,我第一眼看上去,发现这些模型还有些可爱,但如果客观分析的话,MT的模型对比其他Q风格游戏的模型不是很可爱,但是这些模型的表情、语音、动作等比较丰富,我想这就是这些模型的魅力所在另外,原画很漂亮,这吸引玩家的力量也很大。

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4、选区时的有声背景音乐挺好听的,女声启奏时像吟唱魔法,高潮时很激昂但似乎又带点慵懒,加上较劲爆的伴奏,这种美女与野兽的音乐风格,似乎告诉玩家,游戏里有着魔法与激烈的战场

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5、配音方面,比较符合游戏风格。游戏是偏Q版的,所有的人物语音听起来都能感到非常温柔,这能让玩家玩游戏的情绪比较友善。女声中音到细音比较多,没听到比较低沉的女声,多是抚魅而温柔。而男声都不会太雄浑,比较正气凛然、坚定,不会很急,也不会很慢,即便文字看上去比较急,如“快!就在那里!”但语音却并不会听出焦急的感觉,听起来更像是胸有成竹。

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6、对话比较搞笑,比如哀木梯说的“我去拉住那帮孙子”,这能让玩家轻松愉快地投入到游戏里

 

7、角色不移动的时候会时不时会说上几句话,比如我这个角色的“打是情,骂是爱”、“我希望可以在天空自由翱翔,可以探索每个角落”、“我抽你了啊!”这能让玩家感到这些人物的生命力。并且,随着等级的提高,这些台词也会变,这提高了玩家的新鲜感。

 

8、界面比较清爽。游戏给玩家的初始印象很重要,界面的舒适度直接影响玩家的留存率

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9、可以边走边施法。这能让游戏显得不呆板,更有灵活性,可以减少玩家的吐槽,也就增加了玩家对游戏的认同。

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10、动效。比如信封的出现,是飞出并打开的,这是设计得比较好的情感化交互。

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11、常以第一人称视角拍摄动画。有挺多动画是以第一人称视角拍摄的,这给了玩家一个代入感,比如刚进入游戏、选区之前有一段动画,最后一个男性角色向镜头看了看,并做了一个示意往前的动作语言,这让玩家能感觉到自己没有被忽视。还有玩家刚获得坐骑熊的时候使用了第一人称视角拍摄CG,这大大让玩家增加了对坐骑的感情。

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12、进行较刺激的剧情的时候,比如与敌军交战前的准备活动,其背景音乐比较激昂、振奋,似乎是勇士背负着重大的使命,视死如归

 

缺点:

1、如果攻击一个敌人,而这个敌人死后还继续点击攻击键的话,会继续攻击其他敌人我不知道这算不算缺点,我也提不出比较好的改进方案,似乎也没什么比较好的判断是否继续攻击的方法。加一个继续攻击与否的状态不行,这会让游戏变得复杂;长按技能键来判断停止攻击下一个目标,似乎也不行,当有很多怪的时候玩家还是偏向于长按技能键;单点技能键似乎也不行。不过综合场景考虑,如果玩家攻击怪,则可以通过离开怪的地盘从而停止战斗;如果攻击其他玩家,则可以玩家会尽量只击杀自己的敌人;如果是杀手型玩家,则会肆无忌惮地一直攻击...这样考虑的话,现在的方案还是比较可行的。

 

2、每次动画过后,会瞬间跳出黑底白字。我认为画面先慢慢变成黑屏,然后白色文字慢慢浮现,等12秒后白字跟黑色背景慢慢消失,出现游戏场景,这样会比较好。


3、人物每隔一段时间会说一句语音,但这些语音会与剧情人物的语音一块出现,一开始还不会出现这种情况,但后来等级升高后就开始出现这种情况了。另外后期人物自言自语的语音次数出现得比较多,听久了会有些沉闷,一开始的确能感到新鲜感,但后期希望语音出现的频率还是低点为好。

 

4、剧情环节,模拟器端出现对话面板后无法使用按键作为继续键只能鼠标点击来继续剧情。

 

5、主背景音乐似乎不太用心,听久了会感到有些沉闷,我觉得原因有几点:第一,没有战斗音乐,战斗音乐能让玩家感到振奋感,并且可以暂时中断原来的背景音乐,这可以减少玩家对主背景音乐的倦怠感;第二,的确是背景音乐做得不太好,这种音乐不是那种能让玩家听了会一直玩下去、能无限循环下去、能在所有任务做完后就想着挂机听音乐的音乐。

 

 

接下来随便拿几个系统分析一下:

1、背包系统分析:

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第一,我认为,背包系统的格子数太少了,一开始,总数才20个,而这20个,需要包括装备、材料、消耗品、宝石、其他这些道具,这个空间远远不够,如果每个类型的道具有10个空间的话,那么“全部”这里应该有10*5个空间。

第二,扩增仓库的功能最好还是给一个途径,比如上图出现的即时文字,虽然是提示了玩家扩增的方法,但玩家还是得需要靠理解才能完全执行完,因而最好能给一个跳出相应实现功能的面板。

第三,仓库其实弄成玩家随身携带的会更好,毕竟手游是一个轻游戏,尽量让玩家短时间能实现目的,而不是前往仓库管理员那里。这种代入感其实不需要

第四,中上方的红心,看解释的意思是可以在一个“友情商店”兑换物品,但是没有跳转途径,这种交互其实不好。

 

技能系统分析:

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第一,将选中技能时周围的标识特效弄清楚、明显一点,特效颜色不要跟技能一样,这会让玩家无法在第一时间看出是选中了哪个技能,看下图,做成像“帝国挑战”周围那样比较明显的特效是比较好的,或者像“特技”面板那样。

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第二,见下图,不明白技能子面板最左侧的的那一列图标是什么意思,如果是引导玩家,给予玩家一个分类的话,那么我觉得使用文字描述会更好,比如第一行这一类型叫“魔法箭”,那么第一个“分类”显示类型就不要用图标,直接用“魔法箭”的文字标签会更好,因为技能图标在玩家的认知中,是可以点击的,而“分类”的显示类型如果又是技能图标的话,这会让玩家感到困惑,这困惑来源于认知的偏差,因此要将这个困惑打破的话,就要改变“分类”的显示类型,不能让显示类型与技能图标一致,因而改为文字标签是比较好的。

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生活技能系统分析:

第一,“生活技能”其实可以并到“技能”面板里,这个逻辑在玩家认知中都是“技能”相关的。然后,如果规则是玩家只能学习一个生活技能的话,那么其他未学习的技能面板就不要出现了,但可以在“图鉴”或者“资料”等关于游戏的指导系统里可以存在,相当于给“字典”给玩家查阅。

第二,见下图,不明白炼金学(10)是什么意思(左下方红字),说明里并没有相应的解释,似乎能不能继续学习,随缘(PS:这个学习面板我关闭之后就再也找不到了,点击“生活技能”图标,出现的又不是下方这个面板,而是下下方的面板,真的佛了)

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第三,生活技能的学习面板跟制作面板不在同一块,所以当玩家想要制作这个道具的时候,应该怎么做呢?这应该给予玩家提示信息,可以将学习跟制作的面板挨得近一点,也可以给一个跳转的按钮。

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好友系统分析:

MMORPG的核心元素是人,吸引人的持续玩下去游戏的因素,除了精致的美术、引人入胜的剧情、丰富的、养成系统等,好友系统也是一个十分重要的因素

第一,“最近”与“历史”属于逻辑重复,这应该可以取消其中一个,可以加一个“分组”,让玩家可以管理自己的好友。

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第二,屏蔽数量20人,这有点少,尽管这能引导玩家减少黑名单人数,促进玩家忘记仇恨,但如果长期玩下去的话,20人的屏蔽数量肯定是不够的,一个2级公会都有130人,能加到30~40人是比较好的

第三,似乎感觉这个对话框的内容有些少,比如这个玩家是什么时候发的喇叭,或者这是什么职业(当然,职业是有图标的,但好像有些少),或者每个玩家的昵称前面都有“世界”,那么能不能把“世界”删掉呢,最关键的是,只有一个昵称、一句话,好像冷冷清清的,可不可以给玩家一种亲切感,比如引入职业头像,可爱的面部头像能让玩家产生亲切感。还有玩家昵称与对话框的距离有些宽,还可缩短个几像素,虽然是符合接近性原则,但还能够再符合一点。

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上面简单地从交互设计的角度谈了谈《我叫MT4》,为什么我感觉交互设计好多地方都做得不太好,而我在一个手游动态数据上看这个游戏又是非常受欢迎的,这让我对交互设计感到了怀疑,这是玄学吗,容吾三思...


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