

从游戏王和三国杀对比看桌游模块化设计-腾讯游戏学院
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而中国大陆地桌面游戏三国杀继承了“Bang!”的优良传统,经过背景中国化和游戏策略改良后如同燎原之火迅速红遍了全国各地,简单易上手的规则与复杂多变的战术是他大受欢迎的根本因素。
这两个游戏一个是集换式卡牌游戏,一个是传统的卡牌桌面游戏,游戏人数不同,游戏目的也不同,卡牌内容差异也很大,好像除了都用卡牌作为载体外没有任何共同点。但一个游戏设计者细心观察就会发现这些卡牌类桌面游戏有着许多共同点,换言之就是他们有着同样的游戏模块。
什么叫游戏模块
如果我们在网吧随便拉住一个正在玩游戏的网友,问他《魔兽争霸3》、《星际争霸2》等即时战略游戏有什么共同点,想必几乎每一人都能说出“采矿、造兵、战斗”的基本要素,如果是对游戏有一定研究的玩家或许还能说出攻击类型护甲类型血量魔法值等特点,而这些就是即时战略游戏的重要模块。
游戏模块化有什么作用
简而言之,游戏模块化就是把一个宏大的游戏项目如庖丁解牛一般分成若干个小项目,这每一个小项目就是一个模块。每个模块在一定层面上互相独立有自己的系统,而游戏设计者和制作者可以分批分团队来完成这些模块并在最后把他们搭积木一样组合起来最终推出完成品。
游戏的模块化设计有加快游戏设计进程、合理安排工作计划、减少debug工作量等作用,而且也为制作同类型游戏积累了一大笔宝贵的财富。而今天我们就以这两个热门卡牌游戏为例谈一谈卡牌桌游的基本游戏模块。

一般而言基本牌是卡牌桌游中数量最多的一种卡牌,在游戏王OCG中基本牌就是各种怪兽卡,而三国杀中则是杀闪桃。
但是数量最多并不是基本牌的最重要特征,对于一部卡牌桌游而言基本牌就像朴实无华的地基,雄伟壮观的城堡和塔楼都必须依托它而存在。基本牌设计的不好,桌游肯定不好玩也不耐玩。只有基本牌设计的好,其他一切才有可能。
那么基本牌有哪些特点呢?
一个是构成属性及使用规则简单,二是其他大部分卡牌的使用都无法与基本牌脱离关系。
对于三国杀而言就是有杀跟闪两种牌,杀可以被闪抵挡,如果没闪被攻击方扣一点血,桃可以回复自己一点血或者在别人濒死时回复对方一点血。其他类型的卡也与杀和闪有关,比如南蛮入侵要求除出卡者外所有人都出杀,决斗要求两人互相出杀,甄姬可以把所有黑牌都当做闪使用,华佗可以把红牌当桃使用……
而游戏王OCG稍显复杂些,怪兽卡有攻防两个数值并可以表示为攻防两种状态,对于攻击方而言对方场上有如下三种可能:
1.没有怪兽。这时可以直接攻击对方玩家,并对其生命值造成攻击怪兽攻击力数值的伤害。
2.有攻击表示的怪兽。战斗后攻击力较低的怪兽送往墓地,对失去怪兽的一方的生命值造成两只怪兽攻击力之差的伤害。

而游戏王OCG的其他卡牌大多都是以此为依托使用的,比如装备卡可以增加怪兽卡攻防,神圣防护罩等陷阱卡在对手发动攻击宣言时发动破坏对方场上所有怪兽,魔法卡光之护封剑使对方怪兽三回合不能攻击……可以说作为一款以削减对方生命值为目的的竞技卡牌游戏,怪兽卡是这款游戏的核心。虽然有以削减对手卡组使其无牌可抽从而取胜的三原式卡组,但是因为这违背了游戏王OCG对战的初衷所以很快就被官方进行了限制。
基本牌是一款卡牌游戏的核心,是卡牌游戏灵魂的所在。如果基本牌的设计有缺陷那么整个卡牌游戏就不可能成功,只有简单且严密的规则才能保证基本牌的合理性和平衡性。另外基本牌也决定了一个游戏的整体风格,比如另一款知名桌游《矮人矿坑》中道路卡就是基本牌,由于没有削减生命值和退出游戏的概念所以显得比较轻松休闲,适合家庭游玩。

之前所说的是三国杀和游戏王OCG基本牌的相关规则,但是细心的朋友会发现根据使用卡牌的不同游戏中会出现一些特殊情况:比如三国杀中吕布的杀需要两张闪来抵挡,而游戏王OCG中也有猛进的剑角兽这类怪兽卡在攻击防御表示怪兽时如果攻击力高于防御怪兽的防御力就会对其造成生命值损伤等一些特殊情况,而这些就是所谓的卡牌效果。
卡牌效果是增加游戏策略多样性、提高游戏趣味性、保持游戏竞技平衡性的重要因素,在三国杀中就是拥有技能的各种武将卡,而在游戏王OCG中就是拥有一些特殊效果的效果怪兽。
卡牌效果分为正面效果和负面效果两种,一般而言基本数值较低的卡牌正面卡牌效果更强,基本数值很高的卡牌则会拥有一些负面卡牌效果。
比如在三国杀中三血武将普遍比四血武将的技能更强或者更多,比如同样看生存能力三血的小乔的技能要比四血的夏侯惇高很多,而高达八血的武将董卓则拥有每回合减一点体力或一点体力上限的负面卡牌效果。
而在游戏王OCG中效果怪兽是组成卡组的核心,一个卡组可以没有通常怪兽但一定有效果怪兽。比如棉花糖虽然只有攻300防500的低能力却拥有里侧表示时反弹1000点伤害且不会被战斗破坏的卡牌效果,与之相反的是哥布林突击部队虽然有着2300的高攻击力同时却有着0防的低防御力,它的卡牌效果是攻击后会变为防御表示直到下次回合结束后都不能改变表示形式,这样就限制了它的作用。
卡牌效果是链接并平衡游戏中各个模块各个卡牌间的桥梁,严格地说它并不只限于以上提到的几个方面,很多时候正面效果与负面效果存在,要求玩家根据局势进行取舍。
比如在三国杀中丈八蛇矛这张装备卡就是用两张手牌来代替一张杀,而大乔使用流离技能也必须用一张牌作为代价。游戏王OCG中魔宫的贿赂这张卡可以使对方魔法卡和陷阱卡无效化,但代价是让对方抽一张卡,手札断杀可以抽两张卡但必须先把两张手牌送往墓地……这时我们就要考虑一下发动卡牌效果的代价能否承受,比如大乔使用丈八蛇矛就要考虑是出杀重要还是留下牌流离重要。
另外卡牌效果也有狭义与广义之分。狭义的卡牌效果就是之前所说的这种,是用来平衡高数值卡牌与低数值卡牌使用率的;而广义的卡牌效果是指所有的卡牌牌面所写的使用效果,比如无中生有牌面上所写的卡牌效果“出牌阶段,对你自己使用。摸两张牌”。
大部分的卡牌效果就像一次投资,投入成本后获取收益。收益越高成本越高或者风险越高,至于值不值得则要玩家根据局势而定。卡牌效果是一条纽带将各个模块之间联系起来,使游戏策略更加多样化也更有趣。
效果判定
效果判定是用来保证游戏平衡的一个模块,有一些卡牌效果因为过于强悍所以需要得到限制,这时效果判定就出场了。
简而言之,效果判定的目的是让一些强力效果几率化。有些效果实在太强,如果百分百可以发动的话就严重威胁到了游戏平衡,这时让发动几率降低就能保证一定程度的平衡。
三国杀使用的就是第三种,而且是扑克牌这一传统卡牌游戏的花色。于是就有以下几种判定方法:颜色判定(红黑两色)、花色判定(红桃黑桃梅花方片)、数字判定(1~13),这么多的判定方法不需要另外准备其他道具,也非常方便。更重要的是用来判定的也是卡牌,可以在这些卡牌上做文章,比如司马懿可以用自己的卡牌来改判(要付出一张卡牌的代价),张角也可以改判(虽然只能用黑色牌改但可以换牌),郭嘉可以马上获得判定牌……
卡牌花色判定好是好,使用起来也方便,但问题是一般只能在有固定数目的卡牌类桌游中使用,集换式卡牌就不行了。

硬币判定一般是看正反面或者猜正反面,比如圣杯A和地雷蜘蛛。六面骰一般是根据数字发动不同效果或者用数字代表场上的怪兽区域,比如天使的骰子和针墙。
效果判定并非必需模块,但如果游戏的策略足够复杂就需要它来进行平衡,而且增加了效果判定模块的卡牌游戏也更为有趣。
指示物

广义的指示物包含卡牌,比如三国杀中的乐不思蜀、兵粮寸断以及装备牌,游戏王OCG的永续魔法卡永续陷阱卡和场景卡等,这些卡牌用来表示一种状态所以在广义上也可以成为指示物。而本章所指的是狭义的指示物也就是以硬币为主的这些小物件,比如神关羽的梦魔标记和游戏王OCG中魔法师(指示物)卡组。
指示物会使游戏更为复杂,也降低了纸质桌面游戏的便携度,所以我建议游戏设计者在初期不要考虑增加这个模块。
牌堆
卡牌类游戏的核心自然是卡牌,而卡牌放置在一起后形成牌堆,场上的牌堆一般而言分为三类:手牌,抽牌堆和弃牌堆(游戏王OCG中称为墓地)。
在通常情况下,手牌就是指玩家现在可用的牌,有一定的数目限制和出牌限制;牌堆是即将抽取的牌,现在尚不可用;弃牌堆是使用过丢弃的牌,不可再次抽取并使用。这三类牌堆是卡牌游戏的基本,也是一个卡牌游戏不可或缺的组成部分。
那么一款桌游还会不会有其他牌堆?答案是有的,比如在三国杀中神诸葛亮拥有七星的技能,这七张牌就是他的专属牌堆。游戏王OCG还拥有除外牌堆、额外卡组等牌堆,但这些牌堆并非卡牌游戏中的必要成分,所以只是作为特例简单介绍一下。
牌堆是桌面游戏的必备因素,不存在没有牌堆的卡牌游戏,而卡牌游戏的魅力也正是这些牌堆的互动。

而游戏王OCG中牌堆之间的互动就更多了,值得一提的是著名的不死卡组和光道卡组很多时候都需要把牌库中的牌送入墓地(弃牌堆)发动,这可能是许多初次接触游戏王OCG的新手所无法理解的行为。
一个聪明的桌游设计者会在牌堆的数量和互动上下功夫,使桌游更加有趣好玩。
抽卡辅助

三国杀中的抽卡辅助模块包含有很多内容,比如锦囊卡中的无中生有和五谷丰登就是典型的抽卡辅助卡牌,而顺手牵羊这张牌除了属于抽卡辅助模块外还具有手牌破坏的能力(这在之后会提到),后来军争包里的铁索连环也拥有抽卡辅助的效果,只不过作为抽卡辅助而言比较鸡肋。除了锦囊卡外许多武将卡也有类似的能力,比如黄盖的苦肉减一点体力摸两张牌,黄月英的使用非延时锦囊摸一张牌等也都属于抽卡辅助模块。


还有一种类似于抽卡辅助的模块叫做牌堆检索,不同于随机从牌堆上抽卡,牌堆检索是主动寻找牌堆内所需要的卡牌。在游戏王OCG中这种牌很多,比如“光道的裁决”这张卡就是用来把光道的主力怪兽卡“裁决之龙”加入手卡。而在三国杀中这个模块是没有的。诸葛亮的观星只能看牌堆上一定数目的牌,并不能对整个牌堆进行观察并取得自己想要的牌,所以不能称为牌堆检索。
对于游戏设计者来说抽卡辅助模块是卡牌游戏中的必备模块,但一定要控制好强度,不然一边倒的游戏谁也没有继续的兴趣。这也是三原式卡组被限制的原因。
手牌破坏

三国杀中的手牌破坏卡主要有顺手牵羊和过河拆桥,装备卡寒冰剑也有类似的作用。在三国杀武将中甘宁张辽的手牌破坏能力数一数二,而司马懿也拥有被动的手牌破坏能力,只不过没有前两者那么强。
但是最大的问题是手牌破坏比抽卡辅助还要霸道,你牌再多我有牌还可以抵挡还可以反击,但如果自己没牌就只能成为任人宰割的鱼肉。所以设计者在设计桌游时一定要注意限制手牌破坏能力的强度,不然平衡性很难保持。
弃牌回收
弃牌回收也是一个重要的卡牌游戏模块,在游戏中就是指把弃牌堆中的卡牌立即使用、加入手牌、放入抽牌堆的一种策略。对于游戏王OCG而言它的重要性一直在提高,到了现在几乎已经成了必备模块。而在三国杀中这类卡牌的数量并不多,而且在弃牌回收模块中也属于比较特殊的一种。


现在游戏王OCG已经出现了这样一种情况,就是大家都主动地把卡组中的卡牌送去堆墓地。因为现在有许多效果怪兽要么送入墓地时就能发动效果(比如暗黑界卡牌),要么待在墓地时符合条件发动效果(僵尸带菌者和马头鬼),要么成为其他卡牌发动效果的条件(如裁决之龙)。而且无论什么卡进入墓地后都能压缩卡组方便检索,所以弃牌回收的重要性越来越大。
另外弃牌回收这个效果与抽卡辅助有一个最大的不同,就是弃牌回收来的卡牌一般都是明牌,而不是背面覆盖的暗牌,而且很多弃牌回收卡都指定了卡牌的种类甚至名称,随机抽取弃牌堆若干张卡的弃牌回收卡几乎没有,至少我是没见过。
卡牌限制
卡牌限制分为两大类,行动限制和抽卡限制。

在三国杀中行动限制的代表自然就是乐不思蜀,而抽卡限制是兵粮寸断。+1马是自己对他人的行动限制,只不过按照位置来计算比较特殊在其他卡牌游戏中并不常见。

行动限制以攻击限制为主,代表就是老牌的光之护封剑和超重力网。除此之外一些效果怪兽组合后也有同样的效果,比如自己场上有两只以上魔知青蛙后对方就无法攻击。抽卡限制的代表就是曾经无耻至极的混沌帝龙+八汰乌战术,无限封印对方抽卡的变态程度让一对好基友早早关进了小黑屋,除此之外还有陷阱卡刻之封印也已经被禁了。
卡牌限制是一种有极大可能破坏游戏平衡的模块,而抽卡限制尤为霸道。可能有些朋友觉得不让你行动抽了卡又有何用?相反如果不能抽卡还可以行动也就是无法补充新牌而已,与正常时候差别不大。
真的是这样么?
先说三国杀,虽然杀一回合只能出一张但是其他防御性质的卡牌的使用是无次数限制的。抽卡可以让你补充新的卡牌进而选择保留那些卡,对于被乐不思蜀的玩家而言这时就可以更换成防御性质的卡牌比如闪和无懈可击,甚至也可能抽到桃来救命。对于一些需要考虑卡牌花色的武将,比如司马懿和大乔,也可以及时把牌更换成自己需要的花色。

兵粮寸断实在是太霸道了,就算有距离一的限制依然非常霸道,特别是在有月英(奇才:锦囊无距离限制)和徐晃(断粮:出牌阶段,可以将你的任意一张黑色的基本牌或装备牌当兵粮寸断使用;你可以对与你距离2以内的角色使用兵粮寸断)的时候简直变态。我认为应该对兵粮寸断再增加一些限制,不然游戏的平衡很难把握。
在游戏王OCG抽卡限制的卡很少,因为把手牌视为生命的卡牌游戏而言手牌差的多少就是胜率的大小,卡组再强一旦无法补充手牌也只能乖乖认输。而行动限制则以攻击限制为主,限制出牌的卡牌很少,很多也只能算是变相限制,比如用扰乱王和扰乱三人组填满对方的怪兽区域,用心镇壶和心镇壶的复制品让对方里侧的魔法卡或陷阱卡无法发动进而填满魔法区域,实现让对方无法放置卡牌的行动限制。
而且游戏王OCG中就算达到手牌上限而不得不把手牌送入墓地也不一定是坏事,许多卡牌效果要在墓地发动或者需要从墓地除外怪兽发动,因此相较于三国杀游戏王OCG中弃牌正中其下怀。
效果无效
效果无效也是卡牌模块中的一个大类,它与之前所说的卡牌限制目的非常相似,但使用上有很大不同。比如卡牌限制中的怪兽卡召唤限制在效果无效这里就是怪兽卡召唤无效化,用武侠小说来说卡牌限制是让对方无法出招,而效果无效是见招拆招。
而效果无效中又有广义狭义之分。

游戏王OCG效果无效的卡牌就更多了,王宫的通告和神之宣告都是代表卡牌。甚至许多热门的卡牌都有了专门与之对应的效果无效卡,比如盗壶者之于强欲之壶,气象报告员之于光之护封剑。
效果无效卡牌在设计时要注意一个问题,就是如何平衡效果、代价、适用条件三者之间的关系。在游戏王OCG中王宫的通告也限制自己使用陷阱卡,神之宣告要求支付一半的生命值,气象报告员虽然翻转破坏光之护封剑后下回合可以进行两次战斗阶段但适用条件比较苛刻,盗壶者也必须在对方使用强欲之壶的前提下才可以发挥作用。
三国杀中由于牌的种类较游戏王OCG较少所以这类问题并不明显,比较明显的也就是贯石斧需要弃掉两张牌作为代价。
结语
游戏王OCG和三国杀虽然一个是集换式卡牌游戏一个是普通的卡牌桌面游戏,但同为卡牌游戏许多设计思路都是相通的。如何把这些设计思路提炼出来组成模块对于改进既有的卡牌游戏和设计新的卡牌游戏有极大帮助。
以上所列举的几个模块只是一些基本模块,对于不同的桌面卡牌游戏还可以继续细分,比如在游戏王OCG中就有攻防增减、改变卡牌形式和卡组破坏的细分模块,游戏设计者也可以根据此文举一反三设计出有自己的特色的游戏模块,这也是本人的初衷。
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