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同样是换主角的动画,《数码暴龙》和《游戏王》的差距体现在哪? - 知乎

 6 years ago
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(多图预警~)

勉强回答一下:

差距体现在“商业转型”上。《游戏王》是空前绝后“转型成功”案例,而《数码宝贝》在这方面则要差不少。

前者在本体漫画完结后,开发出了一套以卡牌为核心的产品体系,经久不衰;而后者在本体携带机衰落后进退失据,只能是昙花一现

这两部作品有相同的特点,即动画都不是系列的核心,而且面对相同的问题,即“本体完结/衰落后,整个系列何去何从”,而两者对这个问题的处理的差距造成现在的“天壤之别”。

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首先,两者的“本体”最初都不是动画,所以题主以“同样是换主角的动画”比较两种模式不同的作品并不适宜。《游戏王》本体是漫画,而《数码宝贝》本体是“携带机”(一种液晶游戏玩具)。

先说《游戏王》转型的成功,关键的时间节点在1999年,科乐美(KONAMI)公司接手游戏王卡牌,实现了由漫画到卡牌游戏的转型

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《游戏王》本质上是漫画改编动画作品,而卡牌在最初游戏王品牌体系中只是以“玩具周边”形式存在,并非系列核心。《游戏王》最初源起是高桥和希创作的漫画,1996年开始在Jump上面连载,直到1998年推出了初代动画,就是大家所说的“游戏王无印/朝日版/东映版”。(东映动画制作,朝日电视台播放)

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有个很巧的事情,游戏王在这个最初阶段的卡牌运营者正是《数码宝贝》的东家——万代。玩具起家的万代显然是把《游戏王》的卡牌当做玩具和动画周边在经营的,万代版《游戏王》卡片有简单的说明和规则,但是明显没有上升到卡牌游戏或者说集换式卡牌设计的高度。

上图为万代初代版游戏王,编号001,武藤游戏。由于动画于1998年播出,所以万代也在同年开始推出游戏王卡牌,完全以动画周边的模式和思路运营这一版本的《游戏王》卡牌,共有200张上下分三个波次推出。所以,画风上面完全和初代动画相一致。

鉴于初代万代《游戏王》卡牌发售的数量不大,现在在爱好者中收藏中算是价格不菲,然而这一套卡牌真的是不折不扣的“动画周边”,尽管指定了简单的规则,完全没有上升到“集换式卡牌”和“卡牌竞技”的高度

而转折点在1999年,科乐美(KONAMI)公司接手《游戏王》系列开始,才有后面的“转型”:

众所周知,科乐美(KONAMI)公司业务并不涉及玩具,是一个主体开发游戏软件的公司,所以从一开始,科乐美(KONAMI)公司就是怀着“游戏”的思维在推广和开发《游戏王》的卡牌的。它的事情,就是把《游戏王》动漫“游戏化”:

比如科乐美(KONAMI)公司接手之后干的第一件事就是推出《游戏王决斗怪兽》(Game boy平台),第二件事就是重新设计《游戏王》的卡牌体系,之后的《游戏王》才走上真正的“集换式卡牌”套路》,而并非简单的动画周边

说这个“转型”成功,还有其时机把握得也比较得当。科乐美(KONAMI)公司将《游戏王》卡牌转型的时候,集换式卡牌(TCG)概念也并不盛行,后来并称三大TCG的一家万智牌是1993年起步,另一家Pokemon集换式卡牌也才起步2年。而这个时候,东映版《游戏王》初代虽然完结,但是后续《游戏王决斗怪物》(对应漫画的8~38卷)换到东京电视台热播,总体收视率略弱于前代,不过热度依旧,成为新版《游戏王》卡牌游戏的强力宣传

到2004年漫画和动画完结的时候,《游戏王》卡牌已经基本“成型”,积累了足够人气和卡牌群体,虽然原作完结,卡牌热度依旧,现在稳坐“三大TCG”之位,并已经稳定瓜分集换式卡牌的市场,《游戏王》现在的本体已经转移到卡牌上面:

转型后积极意义就是即使动画出了问题,总体品牌影响力不会损失太大。《游戏王arcv》都快被我周围的人说成梗了,什么差评霸榜之类,然而品牌重心已经移植到卡牌游戏了,《游戏王》总体损失并不大,动画照样接着出,照样有人看。

现在集换式卡牌的情况可以参见:

疯癫的A兵者:目前为止全世界最大「烧钱」的集换式卡牌游戏是什么?

《游戏王》这个转型的成功在ACG界都不算特别多见的,应该是空前的,是否绝后还得看有没有后来者,现在还没有能够模仿其转型的作品出现。

数码宝贝:缺乏整体规划,携带机衰落后进退失据

与《游戏王》相同的一点是,《数码宝贝》的本体也并非动画。(虽然可能在中国大多数知道数码宝贝还是通过动画)而实际上,《数码宝贝》的本体是携带机,一种液晶游戏,初代的数码兽设计也是在这种点阵上画出来的。

而《数码宝贝》的兴起是在万代“拓麻歌子”(类似于电子宠物)盛极一时的大背景之下,为了拓展男生市场,推出了“战斗型拓麻歌子”就是现在我们说的“暴龙机”。这种拓麻歌子在上个世纪拯救当时危机重重的万代公司,可谓是盛极一时。

衰落是在“本体”携带机推出历史舞台之后。显然,电子宠物式的液晶玩具的寿命很短,完全不可与卡牌游戏相提并论。而《数码宝贝》本身又缺乏长远规划,前后团队甚至都不稳定,才有后来的窘境。

对于《数码宝贝》而言,转折点在2002~2003年之间,第四部动画的失败,而动画终止后三年内“混乱”的操作和运营,不但没有转型度过危机,反而热度进一步下降

尽管早期数码宝贝在动画收视率上面,相比于《游戏王》有些优势,但是并没保持住。第四作的失败其实是一个“问题总爆发”,大家最好不要单纯从动画本身思考。首先,携带机的风光岁月几乎走到尽头,其次屡屡更换的设定和制作团队,最后参差不齐的游戏制作共同造成了四代在商业上的“崩溃”。

万代真正玩熟的模式,只有“动画-周边”,携带机卖不动,动画收视率再高也是赔本赚吆喝。另外,数码暴龙卡万代也几乎以动画周边的形式处理,其游戏性和竞技性都无法达到《游戏王》的高度,换句话说,这些都是“数码暴龙”动画的“附庸品”。没能像《游戏王》那样转化为一个独立的业务。

“皮之不存,毛将焉附”?动画停播之后的2003~2006年,卡牌几乎“销声匿迹”,销量基本直线下降,难以独立成为一个卡牌体系。

携带机退出历史舞台后,数码宝贝处于一种“进退失据”的状态,有点像“没头苍蝇”,先后在手机游戏、掌机游戏、家用机游戏甚至网页游戏上面“左右横跳”,效果都不好

说《数码宝贝》长远规划混乱,并不单单说它每一部动画世界观和设定的问题,在于最开始就没有想好发展和规划,造成后来转型游戏的失败。《数码宝贝》最火的时期在1999~2003年,但是很多玩家抱怨并没有玩过相关的游戏,因为所有游戏全部被WS平台(WonderSwan掌机)独占了。

WonderSwan掌机是万代独立开发的掌机作品,核心是由因为开发VB失败从任天堂出走的元老横井军平设计的GB平台的竞品。1999~2004年间几乎所有的《数码宝贝》游戏全部登录在这个平台。可以说,这个东施效颦的举动,几乎是《数码宝贝》自己作死了自己。事实证明,《数码宝贝》号召力远远不如《口袋妖怪》,也未能挽救WS平台,销量只有GameBoy的零头,也影响了《数码宝贝》自身的推广,直到2006年之后才登录NDS和PS平台已经为时已晚。

《数码宝贝》游戏从一开始就有庞杂和参差不齐的问题,动画播出前就推出过在世嘉土星平台、PS平台的游戏,但是设定和玩法都与动画天差地别,而且游戏团队、WonderSwan团队、动画团队和液晶游戏团队其实交集很少,所以互相关联性很低。

登录NDS等大众平台之后,《数码宝贝》也有一些相对用心的制作,不过转型为时已晚。如果说最初《数码宝贝》是“一手好牌打得稀烂”的话,2008年之后《数码宝贝》基本已经是“无牌可打”的境地了,这个时候的《数码宝贝》动画热度早已“荡然无存”,由于断档和制作团队变化已经造成了严重的粉丝断层,游戏销量江河日下

从玩法最接近Pokemon的《数码宝贝 日光月光》大约30万销量,直到最新的《数码宝贝 next order》只剩下10万左右销量。从携带机到游戏的转型可以说是比较失败了,并不是游戏一定多烂,而是因为从一开始就规划不足

最后一个原因,是《数码宝贝》在万代内部的“边缘化”问题。转型失败原因种种,投入和关注也是一个方面的问题。即使在数码宝贝最为火爆的初代,其在万代的地位也不算很高,而发展到后来(尤其是几年前),随着“暴龙机之父”称号的设计者渡边健史离职,和数码宝贝最初企划元老火山太田从万代的离职《数码宝贝》在万代已经几乎不受任何重视,加剧了自暴死以来的压力,这就不难理解万代现在急于榨干《数码宝贝》剩余价值,情怀快速变现的操作。本身价值就不算高,前景不好,亲爹出走,那自然不会再有任何大规模投入,更别谈什么复兴的事情了。

这一点是和《游戏王》不可同日而语的,在科乐美(KONAMI)公司内下属部门中,KCE JAPAN有两个小组:“KCEJ WEST”和“KCEJ EAST”,而后者主要精力都是倾注在《游戏王》系列的运营上面的。科乐美(KONAMI)公司对于《游戏王》的运营投入,至少相对于万代对《数码宝贝》要大得多的。

所以说,这两者最大差距就是在于“商业转型”和品牌运营上面,《数码宝贝》前期在动画的优势经不起几年的消磨就被糟糕的运营毁掉,同时其他产品业务也没能发展起来;而《游戏王》虽然,动画热度最初没有优势,但是在转型后开发出以卡牌游戏为核心,以电子游戏为辅的品牌体系,漫画完结后也能独立运营,并在独立于漫画的动画上热度超越《数码宝贝》

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