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关于游戏的一些思考-腾讯游戏学院

 5 years ago
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游戏是什么?

本质而言游戏应该与电影这些商品差不多,是要给玩家好的体验.让玩家从中感觉到快乐.不管是哪种游戏能让玩家感觉到快乐就够了。

爆款游戏:被大多数玩家所知道并且去玩的游戏,大多数是竞技moba类游戏。

为什么大多是这些?

目的性

在一个游戏中玩家应该干什么,例如:刺激战场,大家都知道这个游戏的目的就是在尽量在一局比赛吃鸡,在我们去达到这个目的的同时。还有多种反馈,我分为收集反馈,突然的玩家反馈,操作的反馈,决赛圈的反馈。

收集的反馈:装备之间的差异性是游戏设计者给我们带来的感受,这影响到了玩家在获得好装备以及相应配件的同时会得到一个反馈,这个反馈给我们带来快乐的感觉。

突然的玩家的反馈:可能我们在四处用瞄准镜找人时,突然看到一个趴在地上的人,这个时候嘿嘿一句“走你,然后98k一枪爆头,这个时候给我们的反馈也会带来快乐的感觉。

操作的反馈:这个是游戏设计者给我们带来的感觉,在我们操作越来越好时,自身内心的成就感会多起来,这个反馈也会带来快乐的感觉。

决赛圈的反馈:在这个游戏中实力往往不是最重要的,运气同样很关键,在最后几个圈谁被刷在安全区谁就有比较大的优势去吃鸡,这个反馈也会给我们带来快乐的感觉。

当然,这几个反馈是相互作用,并且也会有对应的负反馈的。所以会导致游戏中可能我们刚拿了AWM和吉利服就死了,我们会很懊悔。但是我们在之前已经获得了比较快乐的感觉,实际的这个懊悔并不会陪伴我们很久,因为我们会继续下一把。然后再新的一局游戏中继续去得到一些反馈,然后有这些反馈对应的感受。

最终这些感觉汇聚到一个主目的,一旦我们完成了目的那么所获得的感觉是巨大的。

为什么我会一直提到反馈这个词。

因为当我们获得某个游戏给我们一个好的反馈,会使得我们大脑分泌多巴胺激素,这个时候我们就会感觉到快乐.但是如果没有负反馈机制,当我们第二次去完成这个任务的时候兴奋程度会下降,这个时候玩家必须花更多的时间去玩才能得到一样的快乐程度。久而久之就会失去乐趣,但是如果加入合理的负反馈,那么对玩家来说就是不一定能得到好的反馈,这个时候大脑就会倾向于去得到好的反馈,一旦得到玩家就会感觉到比较快乐。

 

已知的爆款游戏,我们不难发现基本都具备游戏的目的性明确和反馈机制很好。基于这2个基本要求下去思考游戏怎么设计。

下面思考下关于MMORP,因为感觉目前MMORPG至少我认为没有爆款游戏,最近的逆水寒我觉得也不算爆款。可能有人觉得是逆水寒的配置高,但是绝地求生配置也高,可是绝地求生能领起网吧吃鸡热潮,促使网吧去升级机子,逆水寒至少达不到绝地求生的那么大的影响力。

 

MMORPG的受众人群----我觉得是看玄幻小说并且对小说世界向往的人们,看看一些玄幻小说的阅读量,不难发现其实是很多人的,最近武动乾坤电视剧游戏都有出,可见玄幻小说的群体是很多的,在有如此多的群体基础下为什么还是做不到爆款呢?

在这里,我班门弄斧一下了,说一下我对这些群体的分析,没有相关数据调查,纯个人建议。

1.       在现实社会中,大部分群体经济能力不是很强,那么游戏必须照顾这部分群体。

2.       对游戏期望是另一个世界可以让自己沉浸,体验小说样的情节。

 

所以游戏设计就应该围绕如果让玩家能体验到小说中主角的感觉然后能快意恩仇并且要照顾到大部分玩家。

但是,如果我们设计游戏初衷是想让玩家在游戏世界里体验到现实社会中体验不到的,那么具体该去设计什么呢?结合前面讲到的反馈和目的我来讲讲我的看法。

目的我玩这个游戏是为了什么。假如是我们前面所假设的那样,如果我没体验到怎么办?我会去努力去尝试体验到还是放弃?所以需要阶段性目标,阶段性目标要有合理的反馈机制。

 

接下来我讲讲我觉得MMORPG游戏的应有的东西,欢迎一起讨论,喷者绕道。

新手引导--------吸引人的关键,综观好的小说电影一开始往往是能吸引人的注意的,游戏理应如此,而不是简单的教会玩家怎么去玩。就像玄幻小说,一开始介绍世界观等级观念,后面慢慢的加入装备然后一点点扩展。

这里有个一开始就要让玩家知道的是,在对抗中,装备和等级哪个更重要,如果我们选择等级,那么一开始先介绍等级概念,告诉玩家等级差以及如何提升等级,那么提升等级的方法其实就是我们的核心玩法。反之一样。

 

对大部分群体友好------势必意味着我们的核心玩法大部分免费,假如我们已等级作为对抗的核心,那么提升等级需要的是经验,这个经验的获得有哪些方式。以及这些方式的反馈机制是否合理,正反馈和负反馈要同时具备。然后这个反馈会加到一开始我们的核心概念等级。那么这个也就意味着我们升级要给玩家好的体验,但是如果只是单纯的经验满了就升级那么玩家从升级获得的乐趣会持续下降,因此升级要有负反馈。就像小说中升级走火入魔被人打扰啥的。所谓的负反馈就是要有几率失败,但是这个失败又是可以由玩家去进行一定的把握的,就像吃鸡中,技术好意识好的吃鸡概率大。同样的道理,升级机制也一样。升级机制

可以通过升级方式,场景,甚至于玩家与自身在升级过程的操作息息相关,以及升级后必须进行稳定,不然可能有一定几率掉落,那么稳定的方式就去思考。但是负反馈机制概率不能太多,但是又让玩家清楚地感知到负反馈的的存在。这样可能会使得升级机制给玩家的反馈更好,并且会让玩家持续有动力的升级。在这个基础上去完善其他功能,反馈机制基本要具备正负玩家的体验会更好。

第一次写自己的想法,欢迎指教。

后续持续更新。


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