62

腾讯游戏学院品鉴会丨《闹闹天宫》:MOBA类游戏该如何优化AI?-腾讯游戏学院

 5 years ago
source link: http://gad.qq.com/article/detail/288414
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

11月10日,由腾讯游戏学院和极光计划联合主办,WeTest、腾讯云共同参与的第四期“腾讯游戏学院品鉴会”极光专场在深圳南山梦空间举办,闹闹工作室带来了他们的游戏《闹闹天宫》,水墨国风的中国传统神仙在游戏中展开轻竞技,MOBA和IO的玩法融合颇具趣味。



以下为《闹闹天宫》制作人梁猛在现场分享的研发经验:


大家下午好,我是《闹闹天宫》的制作人梁猛,网上俗称大猫,外表比较粗犷,内心还是比较细腻的。有好多人问我,为什么要做这么一款水墨国风的横版飞行轻竞技游戏?


?wx_fmt=png


我们先从游戏题材说起,我们的主美从小生活在北京二环里,在四合院长大的,面朝中南海,背靠紫禁城,家里是做木偶剧,特别有传统的气质。而木偶剧最多的是《西游记》,他就提议做《西游记》这个题材,经过讨论,我们就决定了题材。


再说玩法,在我们这款游戏中,决定胜负的并不是推塔或者击杀,而是打怪刷桃。当其中一方队伍收集到足够多的桃,并在接下来90秒的倒计时中始终保持桃数领先,即可获胜。

 

游戏中的角色也不再像传统MOBA游戏,根据坦克、奶妈、DPS划分,而是围绕夺桃来设计。比如有些英雄适合携带桃子逃跑,有些适合半路截杀,而有些则适合为逃跑者打掩护,三者互相牵制,就形成了“追逐战”的核心玩法。在最新的版本中,《闹闹天宫》已经有了近40个英雄。

 

好多朋友都觉得我们游戏的美术风格不太一样。确实,我们就想做一个不太一样的,能表达一些我们自己的东西的游戏。我们主美就非常非常坚持,一定要做经典的东西,就是传统东西我不能改,还有游戏中的角色需要有灵魂。

 

?wx_fmt=jpeg


什么叫有灵魂?我举个例子,我们游戏里的金角银角,是比较早期的英雄,他们都是太上老君的徒弟,金角是一个品学兼优的傲气哥哥,银角就是一个特别淘气的妹妹,这个设定在游戏中要有体现。所以,在我们的游戏里,金角就是一个非常稳定的远程输出,银角就是丢毒娃娃、爆炸娃娃、葫芦,还可以改变别人的技能。同时,角色的战斗气质要和设计气质相符合,这个游戏角色才会有灵魂。而不是设计气质是淘气活泼,结果战斗没有这个气质,那就不太有意思。

 

那什么是保持传统?比如李天王,他就是个统帅,是指挥的,那我们在设计技能的时候,他一定是召唤天兵天将,然后指挥他们打,保持统一性。又比如唐僧是个苦行僧,他战斗的时候就是劝化怪物,然后掉经书,经书攒满了就能立地成佛。角色设定需要和传统保持一致,这是我们一直坚持的一个观点。我们做皮肤的时候也是如此,还是希望还原传统的概念,不希望穿越。


?wx_fmt=png

 

其实整个项目我最纠结的一个地方,就是做横版游戏,去除了跳跃、平台。我们为什么要这么做?一来我觉得一个团战策略游戏,它需要分层,就是你的切入,你的远程输出需要拉开层次,如果你是来回跳跃,那很难拉开层次。第二,这种偏MOBA类游戏的英雄设计,他们的运动能力应该差别比较大的。 如果全是跳跃,你在运动能力上很难做出很强的差异性,那就少了很大一个玩法,比如走位、快速切入、快速位移等MOBA非常重要的玩法。并且,跳跃追逃是不平衡的,逃是自由落体的,追是要跳起来的。


?wx_fmt=jpeg

 

我最后还是决定去掉了跳跃,在空中自由飞行,并且为了这个设定做了三件事:第一件事,我们希望我们的这个设计不是无根无缘的,我还是希望还原MOBA的瞄准式和走位式的一些设计,还原MOBA比较通用的一些操作手感;第二件事,我们去除跳跃以后,玩家在空中飞的时候会觉得慢,所以我们做了一个脱战加速;第三件事,也是最难的一件事,是空中自由飞行时,需要做到360度攻击,这是所有横版没有做过的,我们必须设计一个英雄,它有多方战斗的战斗动态,这个成本其实很高的,因为我们做的是3D游戏,美术就要设计出3D游戏的各种方向的攻击概念,所以美术设计能力也是执行这件事时,很关键的一个方面。


以下是《闹闹天宫》制作人梁猛与现场专家、观众的讨论:

 

问题1:我们游戏现在同时在线的人数还没有那么多,人不够的时候,要么让老手打新手玩家,要么就得让他去打AI,而AI很容易让人感觉到重复感,要么就是等的时间长,这个其实很困扰,希望跟大家聊聊怎么权衡这件事。 


张伟(腾讯互娱天美工作室群策划副总监):


?wx_fmt=jpeg


你说的这个问题,其实还是因为你的AI没做好,一个好的AI是不应该让你感觉到它是AI的。一旦我打AI就感觉到很强的重复感,证明AI没做到位。而且现在其实AI(这里特指广义的人工智能)已经是整个社会的大课题了,它始终都要跟人做一个博弈,不管用围棋也好,还是用其他的形式也好,AI是从千百万人类的操作中摸出了套路去学的东西,以至于你只是想跟AI证明我是不是比你更聪明而已。

 

在MOBA类游戏中,DOTA、《英雄联盟》、《王者荣耀》等游戏都存在AI,而且在不断的进化中,就是要把AI做的更好玩,让玩家跟它有强烈的博弈感,这还是一个大的课题,各个游戏始终都在做。所以你还是要考虑一下,如何在AI陪玩的情况下,让它更好玩?

 

人数不够对PVP竞技类的游戏来说,是非常致命的一点。 因为大家现在宁可玩一款不太好玩的游戏,都不会玩一款一直排不进去的游戏,这个就很致命。所以AI一定要有,而且要做到位。你的AI一定要具备一个学习能力,要让人家觉得你的游戏好玩,甚至玩家打AI比打人还好玩,这是你应该做的。

 

玩家如果从AI对战上获得了爽快感,也许他都不会去选择和人打。我们现在中午也经常和同事一起玩《英雄联盟》,并且会主动选择打AI局,我们会有这样的行为。就是我们在知道对方是AI的情况下,都选择打AI,原因是我们能得到乐趣。

 

现场参与讨论的专业观众:


我觉得专家刚才分析的挺有道理的,但在我看来,核心点是我们希望这个AI去解决什么问题。因为不同的游戏,在不同阶段面临的情况是不一样的,我在封闭测试的时候,或者我在一测二测的时候都不一样,比如我的DAU只有两千五千,那我需要AI解决的问题主要是等待时间长,但如果我有五十万或一百万DAU,有五万、十万在线的时候,那我们期望这个AI解决的是一个什么样的问题?在我看来,它是需要有一个背景或者有一个前提的。


举个例子,如果我们一直是高强度的战斗,那可能我们的AI提供的就是福利,比如说某个游戏里面,就是让很多新手上来虐的,后面很多人都知道他是AI了,但是没有关系,对吧?

 

关于解决AI的重复感,现在人工智能这么火,我觉得如果未来能够用人工智能的方式去做AI,或许可以解决重复感的问题。

 

问题2:大家玩手游一般没那么认真,而且手游是单线程,不能那么方便的聊天,所以很多人不会去主动去配合去沟通,玩起来很容易觉得坑,这方面可以怎么去优化呢?

 

陈媛滢腾讯互娱《Arena of Valor》助理发行制作人):


?wx_fmt=jpeg


其实对于MOBA游戏来说,你永远都会觉得队友坑,而我觉得这样其实也很好,因为玩这样的游戏的时候,没有人会觉得自己技术菜,总觉得你可以怪队友,这个理由反而可以让他们持续开黑下去。

 

当然,说到玩家的数量,我觉得还是离不开运营,但是它需要一个比较长的周期,包括《英雄联盟》、《王者荣耀》,也是持续不断的运营,做了很多的事情去提高用户的数量,提高玩家的竞技水平。

 

那么官方怎么做?首先,官方更多是做一些偏基础的规则介绍型,然后再培养一些核心玩家,以及这些行业里面的KOL,让他们来帮你输出更多的攻略,教用户怎么去玩。当然最高的层次一定是赛事,你的电竞发展起来之后,他会代表你这种竞技游戏的一个最高的水平,所以对于MOBA类游戏,我可能会建议去做这个事情,但它一定不是短期的。

 

张伟(腾讯互娱天美工作室群策划副总监):


关于社交这点,我觉得先不用考虑,因为社交这个问题一直都存在,也是一个重点需要去做的事情,这个需要大量的运营工作。游戏首先还是要好玩,否则你还不如做微信,这是真正的社交。所以说,游戏最基本的还是要好玩,你要想办法解决的事是让玩家过来就觉得好玩,这非常重要。 


在第四期腾讯游戏学院品鉴会上,《闹闹天宫》获得了极光计划颁发的签约意向书,后续有机会获得专项发行支持。品鉴会上的其他干货分享,将陆续在公众号放出,欢迎扫文末二维码关注。


?wx_fmt=png



About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK