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空间类型演译:以平面图探讨《彩虹六号:围攻》

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空间类型演译:以平面图探讨《彩虹六号:围攻》

《彩虹六号:围攻》是笔者在STEAM平台上游玩最多时日的第一人称射击游戏,据《彩虹六号:围攻》(以下简称R6S)2015发行来也三个年头,至今以FPS玩法上还没有与之雷同的游戏存在,其游戏的平衡性及竞技性都随时间不停打磨,如今仍旧是相当出色的FPS游戏。当年发行力度上,育碧是将另一款TPS作为核心营销的游戏《全境封锁》,虽然《全境封锁》初期的游戏体验及庞大剧情的带入感极佳,却终究因为暗区外挂及后期玩法贫乏而坠马,反之R6S虽然作战地图不多但玩家对战仍有百种战法而不失乐趣。笔者想藉由建筑类型学的理解来分析R6S的关卡设计,以下为分为三个段落来介绍:

一、空间类型分析。

二、R6S关卡解说。

三、空间类型设计。

空间类型分析

在R6S中的对战关卡多数都是可以从真实世界中找到相近的建筑,但是游戏关卡终究是竞技目的,因此并不会完全比照现实建筑去实践。而R6S的游戏玩法分别为抢救人质、肃清威胁、解除炸弹三种,其中双方轮流担任攻守方,也因为有防守区域的概念使得关卡设计变得相当有目的性。它不会是开放式的战场,也不会是对称式的对战地图,但也不能是无坚不摧的堡垒,因此关卡设计成为这类型游戏极为影响游戏平衡的领域。R6S为此不少关卡都曾回炉重造过,却也不代表真变得更好了,尤其在排位战的赛制中选择防守位置就有着高比例的雷同,仅因为关卡部分区域极困难守备而产生R6S特有的开局准备时间显得失去价值。在此就来讨论一下R6S的空间类型有哪些,笔者大致将其分类为四种:

2. 中介空间

3. 关键区域

4. 囊底空间

除了第四种空间并非所有关卡都会存在外,所有关卡都是有前三者构成的。通道相对单纯,凡属于缺乏停留或守备位置的空间都归纳为通道,这些空间是空间设计必然存在的区域却在射击游戏中成为相对危险的区域,R6S的室内摄相头通常都位在这些区域上,现实中也是如此。哪天祖国又有公司制作换皮游戏,将摄相头放置厕所就知道该关卡设计师是外行人。最多的空间为中介空间,中介空间又可以区分为具守备位置的通道及广场两种,具守备位置的通道通常也会被当作是关键区域(游戏中的守备点)但却不一定合适,后续会讲解。而广场是多数空间的交会点,除了不适合守备外也缺乏遮蔽物,却是相当好作为守备转移的区域,部分关卡中广场同时具备上下层的视野连接区域。关键区域就是R6S游戏守备方的守备点,下一段落会举R6S目前的几个关卡场景讲解怎样才是相对具有游戏平衡的关键区域。囊底空间在R6S关卡中较为少见,但也制造过不少神奇的笑点,比如咖啡馆关卡的食物储藏室中守备人质就是标准的囊底空间。囊底空间存在并非不适合,只是较不合适作为关键区域,因为游戏竞技上显得不太平衡。

以下列出九个空间作为上述四种空间的讨论,有些空间仅适合是广场或通道,有些则适合成为关键区域,九个空间的开口可以是可破坏墙面或门窗入口,以四种空间类型可产出多样的关卡空间,文章末段会进一步讲解空间类型设计的内容。

自行繪製

R6S关卡解说

笔者凭R6S游玩六百小时的印象在公司午休半小时绘制了贫民窟3F、银行B1及乡间小屋B1的平面图,以肃清威胁模式来探讨关卡空间设计上的问题。后来确认过绘制的地图还是与游戏关卡地图有些出入但是不影响讨论,这部分关卡地图可以在相关网站上找得到。就先解说最奇葩的关卡关键区域贫民窟3F(如下图),在这个有三位破墙角色的当下,贫民窟3F作为关键区域的难度可谓相当不平衡,最关键的问题点在于它没有足够的腹地可以让守备方布防,在R6S的守备方离开室内会显示给攻击方敌方信息的形况下,贫民窟3F根本没有足以守备的中介空间,以上述的空间类型来说,它其实是一个广场空间,四个面都可以被进攻。也许有人认为这点可以如同乡间小屋的高塔一般具有额外视野协助守备,但是由于四个面都可以被进攻无法面面防守加上肃清威胁的本质是占点,守备方离关键区域太遥远无疑是高风险状态,导致贫民窟3F实质上是相当拙劣的关键区域。

自行繪製

进一步探讨银行B1(如下图),这张图没有将B1空间全部绘制完成,但是已经足以解释这张图产生的状况(银行B1所绘制的点为抢救人质模式的关键区域),与贫民窟3F相反的是银行B1是相当于有利守备的关卡,如图示的进攻动线来说守备方于关键区域只要顾及90度的视野防守即可,因为进攻方无论如何都是从这两面进攻,甚至因为位置是金库连上方可破坏顶盖都没有。R6S是第一人称射击游戏,视野相当重要,视野信息可以左右胜败的关键,然而银行B1金库的关键区域提供了太优良的守备空间。以上述的空间类型来说,银行金库属于中介空间,一个具有守备位置的信道,同时它具备了相当完整的守备腹地,两侧楼梯欲进入关键区域都必将经过同一通道上,此时守备方自然可以扩展守备的区域而且少有后顾之忧,除可破坏顶板外。后面会再进一步以乡间小屋B1来解说银行地图该如何修正得宜。

自行繪製

最后来探讨笔者数一数二喜欢的关卡乡间小屋,这地图建筑的L型配置注定让它充满趣味,同样是地下室的关键区域,乡间小屋B1(如下图)是相当成功的,前段提及R6S是个第一人称游戏。视野相当可贵,然而玩家是看不到角色后方的景象,正因为如此这乡间小屋B1的关卡设计才符合肃清威胁该有的模样。写这篇时才发现图片忘记交代可破坏地板区域,乡间小屋为主要为木屋,空间地板多处可以被破坏但与可破坏顶板不同,它是不能让角色跳下去的,可破坏地板也增加了乡间小屋守备上的困难度。

乡间小屋B1从大区域观之,它其实就是条大通道,但细看它却是三组中介空间及信道的连贯区域,造就了它同时具备了足够的守备腹地也同时要应对180度两面向的进攻路线,作为关键区域来说它是较为攻守平衡的空间,也就是对双方来说进攻与守备任何一方向都具有风险性,都会暴露在50%的危险中。对于游戏竞技来说,以往的对称式地图多半都是为了达到公平性而有目标地设置动称,而R6S攻守方的胜利目的不相同并没有这种对称式地图的公平意义存在,但是进攻及守备胜算概率来说依然是要求公平的。由于R6S一大特色就是可破坏墙面,对于关键区域的可破坏墙面也是可以被规范及设计的,一支队伍至多具有十面墙面加固板,相对于中介空间而言,关键区域可以加固的墙面数量能与中介空间做出了区别,而乡间小屋B1的关键区域就是个能在十面加固板内完成守备的三组中介空间,在这规则上比起会少一面加固板的高塔地图友善多了。

自行繪製

从乡间小屋B1的观点看待银行B1,银行B1本质上的问题在于对关键区域而言楼梯都坐落在同一侧,如果楼梯分别坐落东西两侧且进入方向不落在同一通道上,银行B1依然能成为突出的关卡。

空间类型设计

这段落就「简单」以建筑设计的观点来讲解如何制作关卡设计。在地产的集合住宅设计中其实都是有套路的,因为住宅的空间机能百年来都大致雷同,也许有设备上的更替,当然也因为设备的转换改变过配置的可能性。但卧室、客厅、厨房及厕所的空间却早已有根据生活习性及地域文化而有规范了,因此集合住宅设计会有着填格子的取巧方式(如下图),该图仅是随意的摆放来表示集合住宅平面规划的草图方案,玄关进入后接着客厅或厨房连通阳台等都是有一定机能对应关系可推敲,保有一定的逻辑性却也存在的自由度。

建筑设计是受许多因子所限制的,比如建筑法规、建筑结构、地产销售区域和营建成本等等,因此在上述的填格子的草图阶段其实很快就会有所定案,针对这草图阶段笔者习惯以Excel函数直接将每次拿到的基地面积、建筑类型及营建成本直接跑出法规检核表,这样降低了许多前期方案推演的过程。现代对于这种填格子的草图方案有更粗暴的方法了,就是运用参数式设计,无论给出甚么造型的基地都可以按照建筑法规将该预留或该退缩的土地完成规范,并且在规范中的空间配置出N种方案,比如Revit、Grasshopper。听起来好像很智能,实际上这些方法也仅是计算机辅助设计,并没办法真正帮助设计者完成设计,部分法规及实际状态还是要落实设计细部才能渐渐体现出来,所以有了方法还是需要关卡设计师的。

自行繪製

以上述的逻辑来看待关卡设计,本篇提及了空间的四种类型将其规范好需求,是可以透过参数快速生成关卡的,不同空间类型的衔接及空间尺度,甚至不规则空间、曲面空间,一直到每个开窗开门大小甚至规范那些是可破坏墙面(可破坏顶板有待研究),建筑建模软件已经可以透过参数式设计实践了,就笔者的建筑工作经验至少有两套软件能实践以上功能。进一步说明,一个空间(定义为矩形)有四个端点,端点可设定多少范围内不可设置门窗,其余皆可为配置区域。设置物件群组,将门分为门A(90*210cm)及门B(180*210cm),窗分窗A(90*150_90cm)及窗B(150*150_90cm),可破坏墙面分为破墙A(60*210cm)及破墙B(120*210cm)等等,当矩形与矩形边相邻可于该边缘随机生成物件群组。以上的说明其实很Revit的建模逻辑,其与CAD的绘制逻辑本质上的不同就在于它将所有建筑对象分门别类以方便管理及调用,很类型学。这逻辑甚至可以在规范内随机生成关卡,重点在于如何建置严谨的生成规范,这题目可以单独写成一篇内容,这里就简单讨论。

这篇文章仅表达一点对于R6S关卡的想法,有机会深入将空间类型建置的方法讨论一下,其实以平面图切入看待游戏有相当多内容可以探讨,但是目前的规划是接下来会根据这主题「空间类型演译」进一步从建筑设计的思维来探讨关卡设计思维,分别会产出剖面图观点及等角透视图观点两篇文章,谢谢大家。


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