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《彩虹六号:围攻》银行地图修正方案

 3 years ago
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《彩虹六号:围攻》银行地图修正方案

根据上一篇文章的内容,文中提出对于《彩虹六号:围攻》银行地图的种种评论,但评论总是虚幻的。所以本文根据这个基础提出银行地图的修正方案,会依照平面地图逐一探讨地图内容,原则上依然会依照着上篇空间类型分析中的内容进一步讲解改动的目的及根据银行对战经验提出较为平衡攻守双方的更动意见。地图模型及文章都是在公司午休时间完成,若不完备请多包涵。

本文根据以下的排序逻辑逐步讲解更动目的:

一、负一楼地图

二、一楼地图

三、二楼地图

四、全区配置

负一楼地图

上篇文章主要是探讨了银行地图的负一楼空间,根据其空间关键区域不具备两方向的作战范围而产生攻守不平衡的状态,也由于该空间为金库区域,任何炸墙炸顶板都显得不合乎逻辑,因此比起其他地图的关键区域而言,银行金库的关键区域确实有待改善。由于笔者是建筑背景,所以一同更动了负一楼的结构配置,否则建制模型就可以深切感受到一楼的柱列通通是不真实的。负一楼主要的改动在于楼梯位置的移动导致部份区域的动线或战线的转移,以及金库区域配合结构体的变形及空间分割,如此的变更为了达到以下论述的目的。

银行地图B1FL(自行绘制)

1.对关键区域进攻的两向动线

金库关键区域由于过于封闭,对于防守方的视野资讯也相当优待,因此藉由楼梯动线的移转扩大了此区的防守范围,如此减缓了以往负一楼多存在的通道对峙时间,而是将原有的横向通道的行走层级降低。如此一来,除了保有结构的合理性也促成了进攻动线的拆分,同时改善了垂直动线更动前负一楼西侧区域的准囊底空间,因为这层楼扣除顶板的进攻路线外,平面的进攻路径完全都配置于东南侧,导致只有有效的把控通道的视野即可获得有效控制,因此破除西侧区域的准囊底空间是改善这场景相当必要的目标。

2.垂直动线的区快划分

其实一直认为动线的典范是新版的赫里福训练基地,以往对战地图的在单一建筑量体中多为双垂直动线的安排,也很有水准的会设计在对角线,目的就是分散进攻动线的交集区域。一旦不同的进攻路径有多处交集处,往往就会成为防守方偷人的必守地点,这其实是过于得利防守方的,与射击游戏地图的内核心有所冲突,地图设计至少两条路径的目标就是"选择"及"判断",进而才探讨到团队沟通合作。而新版的赫里福训练基地是三条垂直动线,减缓了旧版本室内仅有单一垂直动线的弊端,这导致进攻路径更为多元,加上本身该地图的面积相对小,因此可以产出相当丰富的玩法,也保有小地图的高效对战体验。因此银行作为早期的对战地图,在动线划分上也产生了对战动线过于单一的问题,在不大幅度调整的情况下,更动垂直动线是相当靠谱的选择,所以在此修改设计的出发点都围绕着"改善作战动线的立场之上"。

一楼地图

可以看到因为垂直动线的转移,一楼的VIP招待室被牺牲了,但是该区域其实是少有交火却重要十足的窗口,无论偷人或进攻都是少有的好区域。实际上一直认为银行大厅过于开放导致其利用率过低的情况,除了新古典的垂直落地窗能一览大厅还有屋顶两大窗口俯视全局,以至于防守方除打野角色外,大厅多数时刻都是优先被弃守的。因此在空间配置上缩小了大厅的面积,也选择舍弃了VIP招待室,但该保有的窗口依然存在。由于垂直动线的更改,一楼办公室的区域变得相当广阔,然而这个关键点一直都是看似进攻轻易却也适合防守之处,除了办公室是由三个中介空间组成外,无论室内室外都有监视器掌控着,同时也避免了如二楼主管办公室被破窗架枪的可能。银行地图制作最精良的就是一楼的两处关键区域,相互关联又自成一格。

银行地图1FL(自行绘制)

二楼地图

二楼在垂直动线更改之后,顺势扩大了南边的区域使二楼的进攻路径也可以分为两向动线,使得进攻与防守的区域布满整个二层楼。原先的银行地图亦是过于将动线集中于东南侧的面向,导致基本上守住了走廊动线就等于减少了多数的进攻入口。因此试图将其切分为两条战线可以分散进攻的路径,然而银行二楼的关键区域开窗一直都是较为尴尬的状态因为过于开放,但是增其二楼防守的腹地算是部份解决这状况,虽然不是最高端的手法。这层地图为了保有空间的连贯性,保有了下两层楼都存在的设备管道间,以至于顺势偏移了会议室的位置而改变了二楼的空间布局。理论上这类3D模型建制的场景是需要空间合理连贯的,尤其是《彩虹六号:围攻》这类同时具备水平及垂直进攻的射击游戏,空间不连贯会直接影响玩家对于进攻路线的误判,进而增加了学习成本。因此本次的修正方案除了垂直动线转移外,大原则也具备建筑结构合理化的方向去微调。

银行地图2FL(自行绘制)银行地图RFL(自行绘制)

全区配置

玩过银行地图的都知道,攻击方的出生点都过于接近建筑本体,甚至进攻入路线单一造成了防守方可以轻易偷人的状况,笔者认为这仍然是该地图的特色之一,但必须增加偷人的难度,比如出生点的动线被划分为二至三条路径,同时可及性差不多的情况(不考虑爬梯的路径),可以减少该地图出现偷人过于轻易地可能。这里有一点的失误就是地下车道比例绘制小了,绘制成单行道且车比例大了,因为本来没打算绘制到外头所以快速收尾。总体而言,银行的地图户外过于空旷且距离过短,也是防守方利于偷人的原因,因此在不增加过大地图面积的情况下改变出生点动线是最优的方式。

银行地图全区配置图(自行绘制)

《彩虹六号:围攻》开始重置了几个玩法上相对单纯的地图,虽然不太喜欢过于灰暗的对战场景,但是每次地图的小更动都造成玩法上新的体验,以及原先胜率落差较大的两个场景也重置了,可惜我是第二年后期入坑的玩家,没真正体验到贫民窟跟游艇早期的地图。更新修正地图这方是确实是对战游戏长期保持活络的好方式。尤其《彩虹六号:围攻》这种特别注重地图设计的游戏,确实需要相当优秀的关卡设计,这也是这游戏的迷人之处。

结语

未来会以《彩虹六号:围攻》对战地图的形式设计一个以中国城中村特色为主题的对战地图,以验证自己对于对战地图的设计逻辑,个人非常喜欢中国的城中村,因为它同时具备了都市生活的双面性,其实相当有趣,有机会再认真写篇文章介绍一下城中村的乐趣。由于年底,工作项目加班甚剧,导致产出相对缓慢,会陆续产出以主题「空间类型演译」为题材的论述。


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