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《彩虹六号:围攻》修正银行关卡之绘制模型

 3 years ago
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《彩虹六号:围攻》修正银行关卡之绘制模型

年前分享了以《彩虹六号:围攻》银行地图修正的方案,想进一步讨论制作3D对战地图的模拟及检视方法。最近在研究三转二的地图建制及游戏性,因此没有时间完成绘制以城中村为概念的对战地图,说来有些惭愧,当初夸下海口却没能及时完成,因此分享一下自己绘制的银行地图修正方案模型。

关卡设计的基础能力

对于射击游戏的关卡而言,关卡设计师应该具备相当的空间专业能力,因为射击游戏的关卡配置/掩体/进攻或守备空间都会十足影响游戏的可玩性,很难倚赖游戏美术的创作就制造出耐玩的关卡,以至于在研发初期就应该有草图模型可以检视关卡的游戏乐趣。除了最基础的单位尺寸,可能依据角色移动速率/体型(真实或Q版)/掩体高度/动线宽度/角色跳跃高度/等等有所设定外,空间的配置/交错空间/上下层剖面关系/中介空间/动线指引/空间色系都应该在草图模型阶段就有相当的规划,甚至复杂点的游戏机制还必须考察不同职业技能所能运用的不同攻击或守备的路线/玩法,以至于这类型的游戏相当需要策划具备空间感。(题外话,R6S这次更新的荒野地图相当具有水准。)

近年一路火遍全球的《绝地求生》、《堡垒之夜》到今年的《APEX英雄》,这类生存射击对战游戏红极一时,也带起了国内许许多多的游戏公司研发起了这类型的游戏。两大厂不说,让我惊艳的关卡设计是一家小公司制作的《香肠派对》,起初的地图几乎可以说是将《绝地求生》的地图Q版简化完成的,但后续更新的彩虹岛地图相当优秀,无论是美术资源的复用或自身游戏的特色都有较为成熟的表现。虽然游戏风格就是Q版低模的关卡设置,但俨然在众多吃鸡类型游戏中找到自己的方向,当然期望未来产业能更重视关卡设计的面向。

《香肠派对》的彩虹岛地图

关卡空间的审视方式

回头来分享规划初期制作草图模型在关卡制作上的检视方法,先说明一下,相当多的3D制图软件都可以达到相同的效果,纯属看项目的技术平台/工作效率/沟通界面/版权等问题来衡量该使用甚么方式实现。绘制的银行地图修正在上一篇讨论中主要展示了平面图的部分,由于R6S是一款相当拟真的关卡,因此人物比例/场景比例都几乎比照真实世界完成,正因为如此可以利用建筑空间知识推断出许多空间的布局及扩展性。当然拟真是在不破坏游戏性的前提之下完成,否则依然是以游戏性为主要考察。由于R6S具备场景破坏的特性,楼层板是可以被贯穿的,同时有着顶板(Hatch)可供角色穿越,因此具备模型检视可以快速理解平面及剖面之间的关系,可以大幅度渐少策划及美术的沟通成本。剖面图的使用在许多游戏中也都是被默认的一种体现空间的方式,从红白机任天堂时代的多数游戏到当今许多手游《辐射庇护所》、《刺客信条:燎原》都是利用了剖面图的概念快速体现了空间之间的关系。

银行修改地图之剖面图银行修改地图之剖透图

此外,剖面透视图也是相当实用的检视方式,除了静态的展示空间上下层级的关系外,动态的展示各空间的交互关系也是可以快速让策划/美术理解关卡的方式,如果利用具备图像动画效果的软件3DMAX/MAYA/C4D等更可以将角色交互都一并纳入效果展演中。至于等角透视图几乎是多数三转二效果的游戏会使用的表现方式,其中利用其效果于极致的像是《纪念碑谷2》,这类游戏表现的方法会在未来将近期自己的研究拿出来一并讨论,以及三转二的资源利用及设计规范等。

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射击游戏对战地图草图模型

草图模型的尺寸标注

草图模型制作最直接的优势在于尺寸标注,由于3D游戏其实是相当讲究尺寸的,以往游戏美术制作若忽视尺寸规范在3D游戏将体现出相对繁复的返工期,因为3D空间的比例是可以倚赖相互对比产生出微妙的失真,尤其在较为拟真的游戏风格中将崭露无遗。但尺寸标注是否需要过于繁琐也必须考察游戏功能及美术表现,要确保一定的自由度且不影响游戏性,这部分就是根据各游戏有不同的取舍,像是《屈辱系列》(冤罪杀机)中对于关卡各空间高程/路径宽窄都做出相当好的把控,但场景细节的部份基本上没有太多着墨,却完全不影响游戏体验。因此在制作3D关卡中草图模型就具备尺寸标注是有一定的必要性,但仍然有讨论空间。

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银行修改地图草图模型

结语

虽然认为手游并非是相当适合3D类型的FPS/TPS游戏的载体,比如必须利用”吃鸡神器”才能更顺手的控制游戏各功能。但是仍有不少游戏在用户体验上不停地优化,不论是改变游戏方式或简化操作难度等,都逐渐的在推动着新的游玩体验产生,当然PC端的射击游戏依然还是个人认为最适合射击游戏的载体,也期望能有更好的射击手游出现。射击游戏是相当吃关卡设计的游戏类型,关卡设计师在制作关卡上利用草图模型沟通是相当有效的方式,而策划的岗位就是倚赖多元的方式,程序/语言/美术等等来表达出设计目的。

下次会认真来分享一下城中村的关卡设计,但也可能先完成了三转二的关卡设计分享。


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