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为何《彩虹六号:围攻》在发售两年后能实现「逆生长」,初期平平的游戏后期反而越来越...

 6 years ago
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为何《彩虹六号:围攻》在发售两年后能实现「逆生长」,初期平平的游戏后期反而越来越火? - 知乎

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PS:R6是育碧近几年来商业和口碑最成功的游戏,所以现在越发觉得R6这个例子值得花时间系统梳理一遍。恰好我又能看到项目开发文档和各种数据,允许我看得更透彻,只可惜涉及保密不能全发出来。

文章里没有提到的几点我这里补充一下:育碧坚持搞的免费周,不停维护所展现的决心,符合公司提倡的设计方向还有电竞方面的投入(这块很有意思,随后我写篇讲美国高校电竞的专门讲一下)。

正文开始:

动视暴雪的当红炸子鸡《守望先锋》不久前完成了一次大满贯——横扫TGA、DICE和GDA年度游戏大奖,与同期的奥斯卡最佳影片《月光男孩》彼此呼应。

但在众人的眼角边,另一款同是多人对战的射击游戏于同年走完了自己的救赎之路,硬是从半掩的棺材里爬出来,一节一节把折掉了脊柱掰正,挺直腰杆成为了一款销量过千万的成功游戏。

你未曾见到过的起死回生

上面故事的主角叫做《彩虹六号:围攻》(以下简称R6S),纯粹的硬核游戏,缺少耐心、血气方刚的年轻人往往会觉得与它八字不合。与这个游戏最搭配的是千帆过尽的老玩家——悠哉跨过吓人的学习门槛,继而沉迷于游戏机制的深度,从这个熟到烂的游戏类型里体会新鲜的玩法。于是这些老玩家们口耳相传,呼朋引伴,给“彩虹六号”这个将死的牌子,写下了这样一篇罕见的重生故事。

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自发售以来的玩家数量,不降反增(截至17年4月)

我们喜欢看小人物逆袭或者巨头陨落的故事,游戏圈里就有新鲜的例子。比如去年尤其惨淡的《使命召唤》,PC上多人对战的玩家数量还不如在欧洲的开卡车的司机多。不单是颓势凸显的使命召唤,随便挑一个当下流行的3A多人对战游戏,不管是《战地》还是《光环》,拉出用户数量图一看,大抵是个在线玩家缓慢流失的过程。除了Valve手下的名作,如《军团要塞2》、《反恐精英》之流,能逆势生长的几乎没有。初涉这个门类的育碧,把一个难产多年的战术射击IP能做成这副样子,我猜他们自己也没能想到。

举个《光环4》用户数量的例子,典型的3A对战游戏人口流失图

彩虹六号的黯淡前程

要说重生是怎样的壮举,不得不先聊一下“彩虹六号”这个系列当时所处的困局。

2010年前后,彼时《现代战争》的成功太过耀眼,其他同类射击游戏少有坐怀不乱的,纷纷有样学样拿着别人的配方做起自己的菜。已经在天国的《荣誉勋章》系列就是画虎不成反类犬的典型,终于在最后一作彻底玩脱终结了整个IP。

《彩虹六号》当时也鬼迷心窍地丢掉了自己的传统,从强调战术的冷峻气质向“卖拷贝”式的喧闹暴力靠拢。连续两作《拉斯维加斯》,更像是《战争机器》和《使命召唤》结合的产物,丢掉了自己的特色跑去别人擅长的领域竞争,一副迷失不知归路的样子。

在两作表现平平的《维加斯》后,正统系列续作《彩虹六号:爱国者》于2011年放出一段演示,其中摁“方块”亲老婆、线性流程和过场动画的设计摆明了他们在别人的路上越走越远。自打这个让人担心的流程公布后,彩虹六号连续沉寂两年, 最终育碧方面表示《爱国者》的质量始终达不到要求,决心咬牙重做。

这脸你亲得下去?

阴晴不定的“彩虹六号”IP至此再次淡出人们的视野。一年之后《围攻》公布,育碧特别声明新作以新技术为核心驱动力正在制作,顺势还吐槽了《爱国者》是“上世代”的游戏。至此单人游戏《爱国者》确认取消,被偏重多人的《彩虹六号:围攻》取代。更大胆的是,新项目里人员同样大换血,几乎都是头一次接触这个系列的新人操刀。

为《围攻》让路的《爱国者》

对围攻来说,一直到15年底发售厄运都没有结束。已经在缩水风波吃过亏的育碧,在R6S预告片上故技重施被人抓住小辫子嘲讽。即便随后的真实游戏的画面和帧数让人没什么好挑剔,但这种市场策略等于给别人攻击的弹药。事到如今这种宣传策略已经育碧被抛弃,以试玩demo取而代之。

E3预告片对比游戏画面,被表现太好的市场同学坑了

发售之后的R6S头顶缺少单人内容的恶评,面前还横档着三座大山:外挂,延迟和微交易。前两个如果处理不善可以轻松毁掉一款在线对战游戏。至于微交易,虽然不影响平衡性,但由于游戏本身60美元的定价,不免让人感觉吃相难看。这几样已经给了评论充足的理由喷死这个游戏,而最要命的是,这时候育碧才撸起袖子不慌不忙地修补起来。

对当前的游戏质量来说,这个评分偏低

一个游戏的成败,很大程度取决于它的公众形象。然而R6S刚登场,俨然一副万劫不复的样子。主流媒体中,除了PCgamer,几乎没有给它特别的好评。

如今一年多过去了,回头再看R6S,稳定的60帧、忽略不计的延迟、“小学生-free”的游戏环境和厚道的新增内容。以CS为原型的小队对抗,紧张、紧凑随时让你心跳爆炸。对于还在观望的玩家,育碧后续还推出了15美元的新手版降低门槛。这样的游戏怎么能混的不好呢?

育碧的股票与R6S的复兴出人意料的对应

阻挡R6S火遍全球的阿克琉斯之踵

从本质上看R6S是CS的克隆与新技术的相遇,带动了独具深度的游戏设计。游戏看上去其貌不扬,但上手并且理解怎么玩它,这种体验实在太新鲜了。游戏不单是加了一层策略,它还鼓励玩家的自我表达,甚至帮助你和与其他人交流合作。

这些额外维度上的策略、深度和团队合作大大延伸了游戏的多样性,它们之间互相作用令R6S中每一局的体验都非常不同。发售时已有的10张地图看起来不多,但由于技术和设计扩展出的多样性,游戏体验的多样其实数倍于其他游戏,直到现在,仍不停有新的“套路”被发现。Youtube上源源不断更新的技巧分享视频就是明证,但这些在初期的评测中,几乎没有被提到。

包括育碧一反常态的致力于长期修缮和更新R6S,投入之大让人惊讶。除了每季度规律地加入新地图和人物,季度中还会额外进行一个重大的平衡性调整,甚至让人担心太过频繁导致各种诡异bug层出不穷。这么一年下来,积累的修改相当可观。

在这个游戏上,仿佛育碧高层让开发人员任性地撒手去干。于是有了下图这种出乎我预料的结果,一个“特别好评“的季票。说句不好听的,这个季票的口碑已经超越了绝大部分育碧的3A大作。

良心季票

既然这么多优点,为什么R6S不像《守望先锋》一样人人谈论,横扫大奖呢?

有些外部因素,比如发行商、题材、定位、市场种种条件确实有不可忽视的影响。不过我还是想强调一下R6S的硬核本质,基因决定了它只能成长于细分市场,而难以获得主流人群的青睐。

R6S虽然不是《生化危机》那种恐怖游戏,但带给心脏的压力和刺激只高不低。游戏的设计,从大的破坏掩体和一枪毙命的爆头,到诸多细节如音效、枪模尺寸、人物移动和换弹速度等,联合起来赋予玩家一种刀尖舔血,生死就在一线间的压迫感。这个游戏里种种惊心动魄的内容,会长久烙印在你脑子里。

R6S不是那种疲劳时候拿来放松一下的游戏,不打起十二分的精神早晚会被揍得屁滚尿流。它会让你时刻惴惴不安,提心吊胆,它会鼓励耐心和规划,并且惩罚冲动和鲁莽。能驾驭和欣赏R6S的,多半是有阅历的老玩家。这是R6S最吸引人的地方,也是阻挡它火遍全球的阿克琉斯之踵

每一个的墙上的弹孔,但是一次生死的选择

细分市场的3A游戏

R6S的定位是基于团队协作,强调策略的多人射击游戏。市面上罕有这种侧重的游戏,也少见于主流的射击游戏中,这多少能说明一些问题。也就是说,有一部分好这口的玩家会沉迷R6S,同时大部分主流FPS玩家难以消受。

育碧对后续完善的大量投入,已经彻底把R6S从生死线上拉了回来,游戏素质没什么好挑剔的。但从商业成功来说,R6S肯定无法与主流视野中的《守望先锋》相比。那么出于什么样的目的,要给这种注定不能大火的游戏这么多资源?是为了填补多人对抗游戏的空白,还是看到了一条新的商业路线?或者两者皆有?

荣耀战魂》于《围攻》一古一今,堪称兄弟

如果说育碧擅长探索和复制成功模式,量产游戏。那么经过这么多年对开放世界游戏的经营,能搬上台面的产品类型已经相当单调。也许趁着对在线游戏这一概念的拥抱更进一步,试水留存更高的在线游戏甚至电竞,没准R6S是这种路线下探索的意外收获。

观察R6S的发展轨迹和今年发售的《荣耀战魂》,不难看出它们之间的相似性,用3A级别的预算在细分市场深耕,并不多见。不像当年来势汹汹的《进化》最终一败涂地,R6S做到了不可能之事——一个注定要失败的游戏,最终逆天改命。

F2P(Stage2)也救不了行将就木的《进化》

R6S现在稳稳走在它第二年已规划好的路线上,虽然它可能都永远不会成为大街小巷传唱的“口水歌”,但能以3A的质量俘获这一部分能欣赏它的小众玩家,我觉得对于游戏业和玩家也是一件好事。


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