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如果《暗黑破坏神》是回合制的会怎样? - 知乎

 7 years ago
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如果《暗黑破坏神》是回合制的会怎样? - 知乎

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暗黑破坏神 游戏概念文档

概念文档下载地址

你知道吗?其实暗黑破坏神最初的构想就是一个回合制游戏。

聊到暗黑破坏神,自然就要说起暗黑破坏神之父 大卫·布雷维克(David Brevik)

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先来给大家介绍一下这位传奇人物以及他和暗黑破坏神的故事吧。

大卫·布雷维克是一名游戏设计师、制作人、程序员,北方暴雪的创始人之一(当时公司名为Condor)。

他最为知名的作品就是《暗黑破坏神》以及《暗黑破坏神2》。

出生于美国维斯康星州的布雷维克,在旧金山度过了他的中学生涯。

暗黑破坏神(Diablo)这款游戏的名字就来源于当时布雷维克居住的地方——他当时就住在Diablo这座山的山脚。

正处于中二期的布雷维克(我觉得他现在依然很中二)觉得这个西班牙语的名字超酷,当时他就决定有朝一日一定要用这个名字做个游戏。

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当时布雷维克就居住在Diablo山西南边的小镇Danville

自从布雷维克的父亲在家里添置了一台 Apple II Plus后,布雷维克就开始了他的游戏开发生涯,当然一直持续到今天。

当时的布雷维克非常喜欢一款Apple II上的游戏——《Wizadry》,最早的暗黑破坏神在布雷维克的心中就是一款类似于《Wizardry》的游戏

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《Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord》 游戏截图

《Wizardry》这款游戏不仅影响了布雷维克,对《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等早期角色扮演游戏了也产生了深远影响。

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《Rogue》Roguelike游戏的起源

大学时期的布雷维克玩了不少Roguelike游戏,比如《Rogue》《Nethack》。

虽然从现在来看这些游戏简直太过于抽象简陋,但是对于当时的布雷维克,这些游戏可以让他整个周末都待在电脑前一直玩。

大学毕业之后,布雷维克曾今短暂的在Iguana工作过一段时间。在Iguana准备从湾区搬到德克萨斯时,布雷维克离开了公司。

他和埃里希·舍费尔(Erich Schaefer)麦克斯·舍费尔(Max Schaefer)一起成立了Condor。

在成立Condor之后,虽然他们并没有立刻开始制作暗黑破坏神,但是布雷维克并没有遗忘这个念想。他们先后制作了发行商委托开发的《NFL Quarterback Club '95》、《正义联盟特遣队》(Justice League Task Force)、《NFL Quarterback Club '96》。

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正义联盟特遣队是一款山寨街头霸王的游戏。

布雷维克的原话是“Street Fighter clone”。

在完成《正义联盟特遣队》之后,布雷维克带着这款游戏参加了CES(Consumer Electronics Show )。

当然布雷维克也把他的暗黑破坏神概念文档装进了旅行箱。

在布雷维克看来,"现代版的Rogue"这么厉害的游戏想法怎么会没人支持。

然而布雷维克带着他的暗黑破坏神概念文档找了足足25家发行商,并没有人认同他的想法。当时的美国游戏发行商认为RPG(角色扮演类游戏)已经完蛋了,不可能有未来,更不会投资你们开发RPG。

虽然布雷维克的想法没有得到发行商的支持,但是他却在这次展会上遇到了一家名叫Siliconn&Synapse的公司。布雷维克和他们聊得很开心,他们也觉得布雷维克的想法挺有意思。Silicon&Synapse告诉布雷维克他们打算制作一款叫做《Warcraft》(魔兽争霸)的游戏。是的,这家公司就是后来的暴雪。

1995年1月,暴雪同意了Condor开发暗黑破坏神的想法,并签订了暗黑破坏神的开发合同。

布雷维克终于可以开发他一直以来想要制作的游戏了。


布雷维克和暗黑破坏神的故事先介绍到这里,我们先来看一看概念文档中最初的回合制暗黑破坏神是什么样子。

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在概念文档中游戏设计部分中就提到暗黑破坏神是一款回合制游戏(The entire game operates on a turn-based system.)

接下来我会翻译一些概述文档的内容,还原暗黑破坏神最初的构想。

以下是“概述部分”及 ”游戏性”部分的翻译,如果不感兴趣可以直接跳过。

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游戏设计 概述
暗黑破坏神是一款角色扮演类游戏。玩家可以创建单个角色并引导角色探索地牢最终找到并击败“迪亚布罗”,万恶之源。所有的动作都在一个由菱形格子组成的斜45°视角场景中进行。游戏操作模式为回合制。通过操作鼠标,玩家可以操作角色在格子之间移动,在探索走廊和房间的同时遭遇战斗。为了进入地下城深处,角色将面对各种陷阱和怪物。也有很多趁手的武器以及魔法道具等待着玩家获取,帮助玩家更好地完成任务。
有各种种族和职业的角色等待玩家挑选。随着角色击败怪物探索更深的地牢,角色也会逐渐变强。角色会获得新技能,提升战斗力及魔法能力,当然也会使用更强的装备。
进入地下城之后,你将无法返回上层的城镇。城镇里面有售卖标准装备,提供装备维修的商店。当然商店也会收购玩家手中的额外的装备。玩家也可以在寺庙中治疗受伤的角色。城镇中还会有训练及其他的设施
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暗黑破坏神的核心是随机地牢机制。我们的动态随机关卡生成系统(DRLG)会在玩家进入新关卡的时候生成新的地牢。房间、走廊、陷阱、宝物、怪物、阶梯的位置都是随机的,玩家每次在玩暗黑破坏神时都会有全新的体验。除了随机的大厅、房间,大的地图块(如迷宫或地下室)将会被预先设计好并完整的放在关卡当中。这种机制有利于制造谜题和陷阱,帮助增加游戏主题元素。随着地牢深度的增加,风险和怪物也会变得越来越难。角色最终的任务是击败在地牢最深处的“迪亚布罗”。
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可拓展性和重玩价值是暗黑破坏神成功的关键。随机生成的地牢将保证冒险中有新的探索机会以及独特的遭遇;每一次游戏都会是不同的。新的魔法道具,怪物,陷阱以及新场景都会在游戏本体发售后增加随机地牢系统当中(扩展包相关的部分详细见后文)。这种可扩展性进一步增加了重玩价值。
通过调制解调器或局域网,暗黑破坏神支持双人以及更多玩家在一起游戏。玩家可以在特殊的“竞技场”地牢进行PVP。在双人模式下,会有用户自定义的时间限制让玩家更快行动;如果他们没有指定行动,这回合他们就失去行动机会了。所有的玩家都决定好行动后,游戏就会执行这一回合(执行阶段没有时间限制)。PVP将会增加扩展包的吸引力,因为拥有扩展包的玩家会有更多优势。

(原来早在20世纪初,就已经存在充值变强的设定了。看看最近EA的《星球大战:前线2》被喷的这么惨,其实这些游戏开发者一直都是在想着怎么从玩家身上赚更多的钱。)

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游戏性:
下面是一局游戏的示例:
开始游戏后,播放完开场动画后会进入主菜单。主菜单有三个选项:“新角色”、“载入角色”、“设置”。选择“新角色”可以从头开始练一个新角色。选择“载入角色”会进入已经存在的角色上次离开游戏时的场景,玩家也可以选择“预设角色”进入“快速游戏”模式。选择“设置”玩家可以调整游戏音效以及其他配置。
如果玩家选择创建新角色,首先需要选择角色的种族。我们计划提供5或6种 类人种族(山人、森林之子等),每个种族都有优势和劣势。种族选择完毕后,玩家可以选择他们喜欢的职业;选择成为战士、盗贼、或者法师,后续还可能有副职业的设定。尽管所有角色都能使用大部分武器,释放一些法术。不同的职业会有不同的特殊优势。战士会获得额外的攻击力,盗贼速度更快可以隐匿自己,法师可以使用更多的法术,拥有更强的法力。在选择完职业后,程序会自动生成角色的基础属性——力量、法力、生命力。还有一些点数玩家可以自由分配。法师会从四系法术中选择一系。当然还有所有职业都可以使用基础类法术。角色还有初始的金钱和装备,出生点在城镇。
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如果玩家在主菜单中选择加载角色,然后从预先生成的角色中选择了一个角色,则直接跳过所有前置所需操作(起名 选择职业等),直接以"快速开始模式"将角色加载到城镇中。
显示在视图中的城镇由主干道,城镇广场以及十几个建筑物组成。玩家通过点击鼠标左键到自己想要取得格子来移动角色。角色会以最短的路径前往玩家左键点击的格子。左键点击物品或者生物会使角色移动到它旁边。如果已经在物品或者生物旁边,左键点击会让角色以适当的方式互动(与商店老板交易,攻击一个生物,打开一个宝箱,等等)右键点击会将预备好的法术释放到指定的位置。箭头键将独立与角色用于滚动地图。在城里四处走动,角色可以造访不同的商店买想要的装备,前往寺庙获得治疗,或者回家休息,把无关道具和金子储存起来。
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当玩家操作角色进入废弃寺庙时(地牢的第一层),就会体验到游戏的乐趣了。进入第一层时,电脑会自动生成整个关卡布局。
玩家可以看到的地牢区域,取决于光线,视线,以及其他魔法因素。没有被光源照亮的地方会融入黑暗。“黑暗”魔法会阻挡光源。热成像机制可以探测到黑暗中的热源(远处怪物将被显示为红色形状)。随着角色的移动,地牢的新区域也会显现出来。如果玩家点击一个远处的格子,但是路线被生物阻挡了,角色将会停止并等待新的指令。

(很多的“类暗黑破坏神”游戏都没有“黑暗的未知区域”这个能带来紧张感和恐惧感的设定。)

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游戏的运行建立在回合制基础上;首先是玩家移动,然后是敌方移动。每个角色和怪物都会有一定量的行动点,这些行动点决定了可能执行的动作。例如:一个战士角色在转角发现距离8格的地方有一个骷髅。玩家左键点击距离两格的位置来靠近骷髅。当战士角色向前移动两格的同时,骷髅也向前移动两格,同时一个新的骷髅也出现在视野当中。玩家操作更小心了,他操作角色向前移动了一格。第一个骷髅向前移动了一格,同时第二个骷髅向玩家射了一箭,命中了。角色又向前移动了一格,第一个骷髅移动到玩家的正前方,第二个骷髅又向玩家射了一箭,射偏了。玩家和第一个骷髅互相攻击一次。骷髅射手又射了一箭。玩家发现自己打不过了,玩家点击后方6格远的地方开始撤退。第一个骷髅追到距离一格远的地方。骷髅射手每回合都会射一箭直到角色返回原来的转角处。
假设战士逃脱了,他需要继续探索地牢,最终通过阶梯进入下一层,这时新的关卡将被生成。如果战士在逃跑的过程中,被弓箭射死了,这个角色会在硬盘中被永远删除。
玩家必须从头开始。

因为本人时间精力有限,就只给大家翻译概述和游戏性部分了。

其他部分详细见原始概念文档

按照布雷维克在概念设计文档中的描述,可以发现这个构想已经非常接近一款即时制游戏了。

本来想把这个概念做个小DEMO还原出来,不过由于精力有限还请谅解。

动图封面
DEMO停留在这个阶段

如果想要体验到布雷维克最初构想的游戏。我想最接近的可能是《Dungeon Rats》这款游戏。

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DungeonRats 主菜单截图

这款游戏也是一款暗黑地下城风格的游戏,除了在可视区域及随机地牢上的设定与布雷维克不同,在其他玩法上几乎与布雷维克概念文档中的设计完全一致。

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游戏初始的属性分配

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战斗时的行动规则与概念文档中一致。

角色行动需要消耗Action Point。

动图封面



动图封面

给大家录了一些GIF。

当然如果想要实际的玩一玩也可以直接去购买这款游戏。

如果觉得有收获的话,那就点个赞吧。

动图封面
暗黑破坏神1骷髅


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