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Steam好评98%,这款绘本风新游有多“治愈”?

 1 month ago
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Steam好评98%,这款绘本风新游有多“治愈”?

2024-03-15 • 独立游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/20世纪中旬,芬兰作家Tove Jansson在北欧的土地上创造出了一个轰动世界的童话IP——“姆明山谷”。这里四季分明,景色优美。许多神奇的生物和有趣的人生活在里面,姆明是一个小精灵,他“长得像河马,但又不是河马”,他最大的梦想就是“活的像个男子汉”。在这片神奇的乐土上,有许多性格鲜明的朋友;有各种曲折有趣的故事,唯独没有暴力,没有谎言,没有恶意。

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虽然在中国,姆明的故事没有留传开,但在其余国家却恰恰相反,一些绘本被翻译成了34种语言,半个世界的孩子都陶醉在单纯美丽的姆明山谷中。后来日本一家公司收购了姆明的版权,并改编为了一部78集的动画片,使姆明的名字被更多的人所了解,姆明也逐渐成为了和米老鼠,铁臂阿童木等人物齐名的童话IP。

近日,一款名叫《Snufkin:Melody of Moominvalley(史力奇奇遇记:姆明山谷之歌)》的游戏上线steam,不到一周的时间就拿下了98%好评率。几乎所有玩家都被极度还原的绘本画风和清纯明快的配乐折服,但是在质量出众的同时,较高的售价(国区76人民币)和3至6小时的短流程使得它逐渐变得叫好不叫座。总之,作为一款治愈风格的童话题材游戏,Gamelook认为《史力奇奇遇记》是一款对得起背后IP的高质量作品。

以下是游戏宣传视频

苦涩的归来

玩家在游戏中扮演的角色是史力奇,他是原著中姆明最好的朋友,也是一位戴着绿色宽檐帽,叼着烟斗的吟游诗人。在冬天以外的季节,史力奇生活在自己在姆明谷的帐篷里,经常用口琴为其他动物们演奏。到了冬天,他会独自南下,去寻找属于自己的冒险。如同候鸟一般,史力奇会准时在开春的第一天回到姆明山谷,并吹响自己的口琴,与姆明一同重逢于河边的桥上。

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游戏中的故事恰好发生在第一个春日,与朋友们阔别许久的史力奇踏着春光赶回山谷,但却发现了一些从未见过的异象:动物们在惊慌地四散而逃,林中一些树木只剩下光秃秃的树桩,扎眼的告示牌突兀地伫立在空地上。最让他不安的是,他最好的朋友姆明失约了,甚至连往年相约的那条小河都已干涸。这些离奇之处让史力奇感到难过又愤怒,于是便利用自己的口琴与动物伙伴们的帮助,开启了寻找姆明和解决异象的冒险。

以下是游戏试玩视频

这款游戏采用的是2.5D开放世界设计,玩家会遇到主线任务和一些角色发布的支线任务,主要玩法为解谜+潜行。成长系统主要体现在史力奇的音乐灵感上,主角需要演奏自己携带的乐器来完成大部分的解谜和互动目标。一些互动目标要求史力奇达到一定的灵感等级才能继续,在探索的过程中可以通过走进灌木丛等方式获取灵感经验,进而提升灵感等级。而乐器也可以从最初的口琴更换为手鼓等其他种类。

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潜行部分则是涉及到游戏主线的一部分玩法,当史力奇来到公园时,他需要躲避公园看守者的目光,利用各种灌木丛隐藏身形,并在动物伙伴的帮助下拆除所有的雕像和告示牌,如此才能彻底销毁这个公园。

游戏一共分为三章,总体体量比较短,只推进主线的话三四个小时就能完成体验。如果把支线和解谜部分全部做完大概是6个小时左右。从难度上来讲,《史力奇奇遇记》算得上是一款老少皆宜的游戏。不论是潜行还是解谜都非常浅显,没有太复杂的元素。这种难度设定与游戏本身的定位和风格也比较匹配。

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北欧三国艺术家联手打造童年回忆

《史力奇奇遇记》的开发商Hyper Games是一个来自冰岛雷克雅未克的小团队,他们工作室常年开发各行业的教育类游戏,比如用VR演示建筑工人如何规避工地风险。十五年的严肃游戏和教育游戏开发经验让他们有信心做好“姆明山谷”这个童话IP。

Hyper Games的CEO Ari在访谈中提过为何要制作《史力奇奇遇记》,四年前,他的五岁小儿子曾看过一部精美的绘本,主人公是个孤独胆小的男孩,但是有一天他终于决定出去闯荡世界。在闯荡的过程中,这个小男孩经常帮助别人,自己也在不断的帮助中成长起来,变得自信,强大。这部绘本精美的美术和情绪饱满的情节让Ari萌生出做一部类似的电子游戏的想法,而后,便有了《史力奇奇遇记》的诞生。

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《史力奇奇遇记》最吸引人的地方莫过于其独特的美术,音乐和文本风格。开发商Hyper Games的CEO曾在访谈中提到,他们开发游戏时定下过三条标准。一是他们不仅要做一款儿童游戏,还要让成人也可以体验。二是要在美术风格上尽可能贴近原著,复刻芬兰作家Tove Jansson(原著作家)的绘本质感。三是拒绝一切战斗,暴力,欺骗等元素,驱动玩家游玩的机制应当是纯粹的,善良的。

为了达成这三条准则,Hyper Games邀请了挪威作曲家Oda Tilset来为游戏谱写原声,并由著名的冰岛后摇乐队Sigur Rós演奏。北欧音乐的一大特色就是至纯的洁净,而《史力奇奇遇记》的音乐团队成功地做到了这一点。在游戏中,玩家扮演的史力奇每踏出一步,背景音乐就会如回音般响起,仿佛是这场奇遇的伴奏。并且随着场景变化,音乐的情绪和曲调也随之紧张或舒缓。极佳的音乐体验将慢节奏的玩法和治愈的画风有机融合在一起,使玩家自然的沉浸其中。

除了音乐,《史力奇奇遇记》的美术风格也值得一提。在游戏中,每次剧情对话弹出的人物立绘都有白色的描边,非常像绘本中的剪纸风格,地图上的树木,灌木和动物都会做低帧的摆动,再加上2.5D地图和艳丽的色彩,整部游戏仿佛是一本会动的手工绘本。这也贴合了开发商所提到的“用Tove Jansson自己的风格来展现游戏的画面和情绪。”

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一款治愈风格的游戏不只靠美术来吸引玩家,游戏机制的设计细节也很关键。正如Hyper Games所提到的,他们拒绝在游戏中置入任何战斗暴力欺骗等不和谐元素。因此,在设计成长系统时,Hyper Games抓取了“音乐及灵感”的概念,用灵感等级代替人物等级。在潜行玩法的设计中,他们摒弃了“暗杀”的元素,取而代之的是拔除目标物。在达成目标后,巡逻的看守们则会由于懒惰而全部离开——一个很荒唐却贴合童话风格的理由。

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从美术风格到精神内核,《史力奇奇遇记》都称得上是一款为了治愈而生的童话故事,不论你是儿童还是成人,都可以在游玩的这几个小时内短暂地卸下一切负担,以最纯真的姿态回忆童年。

  叫好不叫座:童话IP改编游戏未来在何方?

虽然《史力奇奇遇记》的质量无可挑剔,也拿下了98%的好评率和热门发布榜单第一的位置,但这款游戏并不十分畅销。历史最高同时在线人数堪堪破千,发布一周后则稳定在100人到200人左右,预估销售额60万美元左右。对于一款背靠全球性IP,由15个人开发了4年的作品来说,这个成绩显然是不及格的。那么为何一款高质量的作品陷入了“叫好不叫座”的境地呢?Gamelook认为有以下几点原因。

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首先,高定价和短流程劝退了一大批观望党。国区定价76元,美区甚至定价19.99美元。仅仅五六个小时的流程,对于一款重复游玩价值不高的独立游戏来说可谓是性价比极低。对比一下市面上同样流程或者同样价位的游戏,玩家的选择不言而喻。如果说IP授权和原创音乐抬高了游戏制作的成本,那游戏在流程上显然应该更加丰富才能对得起如此的高价。

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其次,市场缘故。作为全球顶级市场之一的国内市场,一直是游戏发行商的必争之地。《史力奇奇遇记》的发行商虽然意识到了这一点并贴心地为游戏准备了汉化,但大多数中国玩家对“姆明山谷”这个IP并不感冒,这就导致了国内玩家普遍对其冷感。而最近另一个爆款《背包乱斗》则正是借助了国内市场的东风,利用去年B站知名游戏up老菊的宣传一波起飞。其开发商夫妇还特别在视频中表达了对中国玩家的感谢。

最后,也是所有童话IP游戏的共同难题,那就是独特的美术和玩法难以吸引,更难留住中重度玩家,而这一批玩家却是玩家群体中的大头。《史力奇奇遇记》的艺术性不言自明,但过于“去对抗化”的玩法和过于简单的游戏机制会让已经被中重度游戏养坏胃口的玩家极度不适,从而再次失去一批用户。所以,如何平衡唯美治愈的内核和趣味的游戏机制,是一个非常值得思考的问题。

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