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暗流涌动,2023年的混合休闲游戏赛道,头部公司在怎么做?

 1 year ago
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暗流涌动,2023年的混合休闲游戏赛道,头部公司在怎么做?

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【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/随着《Flappy Bird》一声炮响,超休闲游戏这个品类在2014年后开始了迅速崛起,以占据全球游戏产三分之一的巅峰下载量撑起了游戏圈的“半壁江山”。

而随着买量成本的逐年上涨,超休闲以量换利的低LTV模式开始步履维艰,这个曾经的支柱品类在过去三年间开启了快速的陨落。在2020年前后,全球数得上名的超休闲游戏发行商,几乎都开始了对新一类游戏商业模式的探索——混合休闲游戏。

大体而言,混合休闲游戏就是维持超休闲式的简洁玩法内核,将其嵌入休闲游戏的框架,以长线运营提升用户留存数据,并扩展广告之外的内购变现渠道,实现显著提升LTV的目的。目前,Voodoo、SayGames等公司已经推出了多款收入超千万美元的混合变现产品。

而在休闲游戏大放异彩的2023,又有多款混合休闲游戏实现了全球游戏市场突围。在这条赛道上又有哪些值得关注的产品呢?近日,海外游戏资讯公司Naavik撰写了一篇报告,对2023年的头部混合变现产品竞争格局进行了总结。

由于原文较长,GameLook摘取了部分精华信息进行编译:

原文地址:https://naavik.co/deep-dives/evolution-of-hybridcasual-deepdive/

早在2019年,Deconstructor of Fun博客就撰写了一篇“臭名昭著”的文章,预测了超休闲游戏的模型将变得不可维持。一年以后,苹果推出了IDFA政策,大幅增加了买量的成本。对于超休闲公司来说,最好的变革路径已经很清晰,那就是转型成为混合休闲游戏公司。

首先:什么是混合休闲游戏?Homa Games将混合休闲游戏定义为“既保持了超休闲游戏的简单性,又包含了更复杂的升级成长机制。这种类型的游戏要求受众抽出时间来玩,以提高用户的长期参与度”。虽然这一定义涵盖了部分内容,但我们希望明确指出,渐进式的机制需要添加到街机式的游戏核心中。

所谓街机式的机制,其中的代表产品就是《地铁跑酷》、《神庙逃亡》等。这类游戏有着极高的下载量,但元游戏(meta-game)的深度不够,这导致它们无法利用休闲游戏的最佳实践进行内购的商业化。游戏必须建立真正的F2P经济和元游戏才能实现这一目标。除此之外,几乎所有的混合休闲游戏都有一个力量升级系统,并以此为主线构建元进阶过程。此外,还需要找到一个超休闲式的营销角度,以降低游戏的心智门槛。

接下来,让我们深入剖析一些著名的混合休闲游戏,包括 SayGames 的《Dreamdale》、Voodoo 的《Mob Control》和《Collect ’em All》、Madbox 的《Pocket Champs》。Habby 的《Survivor.io》和 Homa 的《Fight For America 3D》等等。

SayGames:爆款混合休闲游戏的高产机器

在超休闲游戏时期,SayGames便已经成果斐然。在今年2月,该公司旗下产品的下载量达到了40亿次,其中在2019年发行的一批超休闲游戏获得了巨大的成功。

而在混合休闲领域,SayGames最早的爆款分别是2021年年中和年末推出的《Squad Alpha》和《My Little Universe》。这两款游戏均由 Estoty 开发。然而,《Dreamdale》可能是成绩最出彩的爆款产品,其最近发行的《My Perfect Hotel》最近收入大幅飙升。不过,要断定这种突如其来的成功能否长期保持还为时尚早。

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SayGames主要产品营收变化趋势

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SayGames主要产品下载量趋势

SayGames是在混合休闲游戏领域拥有最丰富、最稳定业绩记录的发行商。虽然他们最近的尝试并非都取得了成功,但该公司显然拥有开放的心态和令人印象深刻的技术实力。在深入了解该公司在混合游戏领域的成功经验之前,让我们先来了解一下 SayGames 的策略。

  • 广告与核心玩法之间的高度一致性

SayGames 的许多项目都是从最成功的广告改变过来的。就像Lion Studios根据大受欢迎的广告创作了《拯救女孩》系列一样,SayGames把众所周知的“选择与失败”场景借用过来,创作了令人啼笑皆非但又引人入胜的《Jess’ Stories》。

  • 高度吸引人的街机式核心玩法

该公司最喜欢的类型显然是超休闲风格的模拟游戏(如最近大热的《My Perfect Hotel》)。在分秒必争方面,这也是一大优势:这些游戏不会暂停,没有结束的回合,这就产生了一种引力,让人很难停下来——你总有更多的事情要做,总有更多的探索要进行。

  • 重视广告到 IAP 的转化

在该公司的大多数游戏中,观看广告的体验都非常、非常突兀。插播广告的频率高得离谱。而之所以采取这种策略,是为了让玩家付费跳过广告,而不是观看广告。

Dreamdale拆解:头牌产品的成功秘诀是什么?

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《Dreamdale》是一款单一动作的资源管理 RPG 游戏,游戏发生在一个宁静的小岛上,玩家在岛上四处走动,从环境中收集所需物品。在探索过程中会逐步出现更多的地点和可交互对象。《Dreamdale》于2022年夏天开始在安卓平台推广,但直到一年后SayGames开始在 iOS 平台推广这款游戏时,内购收入才真正起步。

开发混合休闲游戏的一种方法是将超休闲游戏的低CPI广告作为核心玩法的基础。《Dreamdale》也不例外。它的核心玩法本身最早出现在 Playphoria 的《伐木大亨3D》中。游戏的核心挑战是尽可能高效地砍伐一片由随机放置的树木组成的森林。这些游戏没有时间限制或其他损失条件,也不需要思考。

通过出售资源,玩家可以赚取货币,使自己变得更强大,并摧毁更坚硬的物体,这些物体通常表现为不同颜色的相同资产。《Dreamdale》将这一机制作为游戏的核心。尽管核心机制十分单调,但只要运用得当,就能够创造足够的满足感。它同时也创造了激励广告的设置场景。

深奥而易懂的元游戏

与单一的超休闲游戏相比,《Dreamdale》在这其机制中加入了资源管理、探索和战斗这三个重要的驱动因素,将其转变为一款冒险游戏。为了更吸引人,游戏还增加了不少机制,最明显的是增加了叙事和对话、放置的资源生成器和装备,还有可骑乘的动物。这些新增的机制在留存率方面似乎没有太大的影响,但在体验方面,它们确实营造出了一个连贯的世界的感觉。

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《Dreamdale》的玩法循环

不要被游戏简单的外观所迷惑。从本质上讲,《Dreamdale》在核心循环方面与一些中核游戏都较为类似。

在限时活动方面,《梦幻谷》出乎意料的空洞。游戏仍在开发中,Hypernova会定期发布额外的岛屿供玩家探索。这些岛屿都有自己的资源,岛上的怪物也会一次比一次强大。开发商甚至试图让《梦幻谷》看起来像一款网络游戏,让假的联机玩家在遥远的岛屿上走来走去。

显然,开发商的雄心和动力是有的,但运营的威力却远未显现。其结果是,与其他混合休闲游戏相比,该游戏的长期留存率低于平均水平(D30 为 2.64%,是本文涉及的所有游戏中最低的)。

健康的内购与广告收入比例

让我们来看看广告变现。游戏在平衡和优化方面做得很好,通过资源开采的时间来创造摩擦。虽然砍树这种开采行为本身是有回报的,但单一的动作会变得非常非常重复。这时,每一点困难都可以通过观看激励视频来轻松快进。

你可能会说,这并没有什么革命性意义,但有趣的地方就在这里:通常情况下,提供大量广告的游戏会尽量减少最长的奖励视频的长度,因为接二连三地向玩家提供大量广告会影响玩家的留存率。但《Dreamdale》似乎没有考虑到这些因素。点击游戏中众多的奖励视频按钮,往往会出现冗长的视频和恼人的结束卡,点击三四次就无法退出。

SayGames 之所以不在乎,是因为游戏中最受欢迎的内购商品之一——门票。在去广告内购包中包含30张门票,使用门票是一件快乐的事,因为它们可以让玩家获得通常需要观看视频才能获得的大量奖励。游戏商店还出售更多门票,供想要继续使用它们的玩家购买。每40张额外的门票售价6.99美元,这占商店收入的约 6%。

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这种特殊的广告策略是否会导致游戏的长期留存率较低?可以说,它只是间接影响了留存率——认为广告太长的玩家很可能不会因此而停止游戏,而是因为游戏体验太单调而停止游戏。

在应用内购方面,data.ai 显示该游戏在7月份的美区iOS总收入为76.7万美元,其中去广告是最常购买的选项,约占IAP收入的50%。前文提到的门票也是 IAP 收入的重要组成部分,占收入的 7%。而根据我们的测算,Dreamdale 每月的广告收入将达到 130 万美元左右,广告和内购收入的比例在2:1左右。

Voodoo的成功转型

作为史上最成功的超休闲游戏发行商和开发商之一,在 2020 年对休闲游戏进行了一段时间的探索之后,Voodoo 开始确定混合休闲战略。从那时起,公司逐渐将每年超过 10 亿次的下载量转化为每月数百万的IAP收入。

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《Mob Control》的下载量与营收趋势

Voodoo 一直将《Mob Control》和《Collect ’em All》作为其在混合休闲游戏领域取得成功的典型案例,这也是我们今天报道这两款游戏的原因。Voodoo 还将《Block Jam 3D》作为其下一款混合休闲游戏的候选产品,这款游戏在 iOS 平台的RPD已经超过3美元,是Voodoo有史以来最有前途的游戏!

Voodoo 的混合休闲战略

  • 将最好的超休闲游戏转化为成功的混合游戏

Voodoo 是世界上发行游戏最多的公司之一,在创造具有粘性的核心游戏方面拥有丰富的经验和大量的数据。它能够识别和利用具有最大潜力的核心游戏(历史上的超休闲游戏),但只有在投入足够的精力来增加动力进展和实时操作时,才开始扩大规模。

  • “伪造”体验,缩短开发时间

Voodoo最大的混合热门游戏《Mob Control》是一款多人竞技游戏,但它可以完全离线玩。众所周知,该公司采取了“伪造多人体验”的方法,最终形成了可行的商业案例。这一切都与玩家的幻想有关,而幻想在一定程度上是可以伪造的。

  • 使用超休闲式的营销秘诀

该公司的《Collect ’em All》,它是唯一一款以益智为核心玩法、没有进阶系统的混合休闲游戏,但仍被证明是一个可行的商业案例(详情见下文)。只要计算出合理的点击率,并且游戏能通过引人入胜的广告吸引玩家,那么就一定有办法实现盈利。

Madbox的“一鸣惊人”

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Pocket Champ的下载量与营收趋势

下一个法国工作室Madbox扎根于超休闲发行领域(目前有不少前 Voodoo 公司员工)。其最成功的超休闲游戏《Stickman Hook》和《Parkour Race》在全球的下载量分别达到1.6亿和8000 万。该公司目前最出色的混合休闲产品为《Pocket Champ》,不过除此之外,Madbox 并没有太多其他著名的混合游戏。

从《Pocket Champ》的设计和成功中可以获得一些初步的想法:

  • 提升奖励广告的回报!

在今天文章中提到的所有游戏中,没有一款游戏的预估IMPDAU(每名日活用户的广告观看数)能接近Madbox的混合休闲大作《Pocket Champ》。这款游戏将广告的观看与角色能力的提升进行了直接的关联,并结合抽卡机制来实现高效的广告浏览转化。

  • 独一无二、前所未见的“游戏玩法”

Madbox没有SayGames或Voodoo那样庞大的产品库,但其目录中仍有约50款超休闲游戏。《Pocket Champs》的核心玩法完全是放置性和观赏性的,这是与激励视频广告相结合的理想游玩模式。

  • 几乎完美的混合变现比例

通常情况下,游戏的首要重点是其商业化模式。而那些尝试混合变现产品的公司,通常都有广告变现的背景,或者反过来也是一样。《Pocket Champs》并没有区别对待,而是在开发过程中对双方一视同仁。

Habby:混合休闲游戏“搅局者”的又一次成功

2018 年底,Habby 凭借《弓箭传说》开创了混合休闲游戏的先河,其玩法是单拇指的俯视角射击游戏。今年 2 月左右,这一桂冠传给了Habby迄今为止最成功的游戏: 《弹壳特攻队》。而Habby是如何制作混合休闲游戏的呢?

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  • 一路高歌猛进

Habby 的两款最热门游戏都是Roguelite,这是一种依赖重复的游戏类型,建立在反复尝试战斗挑战的基础上。在中短期内,很少有什么机制能比明确的实力提升更能留住玩家,这也是混合休闲游戏最常见的特征之一。尽管我们认为Habby的策略会带来长期参与度下降的问题,但玩家似乎坚持的时间依然足够长,为Habby带来了大量的收入。

  • 休闲游戏,超休闲式的买量

Habby 游戏在功能设置方面是休闲游戏,但在买量方面却并非如此。该公司的买量策略仍然大量参考了超休闲的广告风格,这也是 Habby 的游戏仍被称为混合型游戏的唯一原因。

  • 精心设计的休闲商业化模式

大多数其他混合休闲游戏中的长线运营给人的感觉都是附加的,而Habby则在原创的、独立的休闲产品式机制上投入巨资,在此基础上构建限时活动。无论是采矿、钓鱼还是棋盘游戏,这都能让玩家重新参与进来,并促使他们完成这些难度很大的活动。

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Habby主要产品营收与下载量数据

根据Data.ai的数据,Habby的《弹壳特攻队》的下载量达到7820万次,而累计营收已经超过3亿美元,超越了2.17亿美元的《弓箭传说》。《弹壳特攻队》的RPD也已经高达4美元,对于混合休闲产品来说相当可观。这无疑要拜其强大的内购变现能力所赐。

Homa Games的混合变现之梦

另一家法国超休闲公司一直对混合休闲模式颇有微词: Homa Games。自 2019 年以来,该公司的超休闲游戏下载量已超过13亿次,其中以《Sky Roller》和《Merge Master》居首,两款游戏的下载量均超过 1 亿次。

Homa 最近的热门游戏和下载量排名第三的游戏是《Attack Hole》,该游戏本质上也是一款超休闲游戏,但联合创始人兼首席运营官Olivier Le Bas表示,该游戏的收入分成比例为七比三。

该公司接受采访时表示,正在制作“具有更高价值和留存率的游戏”(换句话说,就是混合休闲游戏)来丰富其产品阵容。

《Fight For America 3D》也是Homa的一款突围产品,它在美区iOS的内购RPD为0.48美元。今年 4 月,Deconstructor of Fun写道:“关于广告收入和 IAP 之间的份额,Le Bas指出,Homa 表现较差的混合休闲游戏的IAP收入占 15%,而像《Fight For America 3D》这样的顶级游戏的内购收入则高达40%。最终,我们采访过的专家一致认为,广告收入仍然是这些游戏的主要驱动力。”

虽然《Fight For America 3D》的收入分配仍然倾向于广告,但就 IAP 收入而言,它是Homa最赚钱的游戏。该游戏的玩法混合了和《Dreamdale》类似的超休闲冒险与和塔防。

超休闲游戏已是过去,混合变现才是未来

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主要混合变现产品下载量趋势

虽然超休闲游戏显然仍有生命力,但新发布的超休闲游戏越来越多地被迫加入元游戏元素才能实现盈利。而对于那些希望变得更容易上手和扩大影响力的休闲游戏来说,《弹壳特攻队》已经很好地证明了大于50%的广告收入分成并不是必要的。但是,混合休闲游戏开发的最佳策略究竟是什么?

正如Homa Games所言,混合休闲游戏有三种设计方法:

  • 从超休闲游戏起步(Mob Control、Fight For America 3D、Dreamdale)
  • 从休闲游戏起步(Survivor.io、Collect ’em All)
  • 原生的混合休闲游戏

前两种策略取决于游戏概念,以及如何简化或增强游戏概念。可以说,《Dreamdale》是一款简化版的资源管理和探索游戏。对于Survivor.io,我们可以想到《以撒的结合》或《战神》。显然,SayGames和Hypernova并没有从最遥远的参考对象开始,而是在已有的、概念上更接近的自家游戏《My Little Universe》的基础上迭代开发了这款游戏。

当从一个简单的核心游戏机制开始时,最棘手的事情就是增加内容以留住中长期玩家。增加能力提升系统是一个良好的开端,但它还不能使游戏具有内在意义。大多数开发者从未找到过这种意义,这导致大多数的混合变现手段都是人为地将核心和元游戏拼接在一起,从而导致摩擦。

这个问题并不适用于以益智为核心的《Collect ’em All》等游戏,因为益智游戏本身就是一种孤立的体验,因此核心玩法与元之间的脱节问题较少。《Mob Control》成功地实现了从超休闲策略到混合休闲策略的转变,尽管其中的某些部分仍然是通过伪装实现的假象。在这些游戏中,《Dreamdale》和《My Little Universe》在为超休闲机制增加深度方面做得最为成功。

在商业化方面,有许多不同的收入分配方案。像《Collect ’em All》这样的游戏以玩家参与度取胜,而像《Pocket Champs》或《Dreamdale》这样的游戏则分别拥有清晰而吸引人的战力或资源系统,让玩家可以用每种游戏的加成来换取广告观看数。而《弹壳特攻队》等游戏走的是 IAP 路线。

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