6

Markon Review Express Weekly #6

 2 years ago
source link: https://markonreview.com/2023/09/04/markon-review-express-weekly-6/
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

周报目录

? 一般资讯

  • GamesRadar+:《索尼克 超级巨星》开发团队认为在未来 10 年内,像素美术将不再是一种“可行”的艺术风格
  • Polygon:获奖剪辑师自制《塞尔达传说》真人电影预告片、阐述自己的(暗黑)幻想
  • Polygon 采访《星空》首席设计师 Emil Pagliarulo,谈如何构建一个充满历史和文化的宇宙
  • 《The Making of Karateka》:树立了经典游戏保护的新标准
  • Polygon:开创性 TTRPG《Traveller》对《星空》的诞生功不可没
  • Xbox Wire 谈《碧波之下》:一个对未来充满希望的故事

? 市场动态

  • Game Developer:PlayStation Portal 不过是 PS5 的保留节目
  • 2023 年二季度,游戏业风投活动仍保持低迷
  • 证券分析师点评三家上市独立发行商处境,Team17 相对较好,Devolver、TinyBuild 引人担忧
  • 云串流服务 GeForce Now 将在俄罗斯停止运营
  • GamesBeat:根据 Data.ai 和 IDC 的 2023 上半年报告,游戏消费支出停滞不前
  • Game Stuff:游戏业廉价资金的终结
  • GamesIndustry:Xbox 谈《星空》的“彗星式”发布,独立游戏如何支持订阅服务,以及动视暴雪带给微软的价值
  • PC Gamer:《继承之战》编剧 Lucy Prebble 正考虑重返游戏行

? 观点讨论

  • GamesIndustry:十字路口的 Xbox
  • GameDiscoverCo:关于你的游戏,Steam 评论数告诉了我们什么
  • Game Stuff:为什么生成式人工智能 NPC 被过度炒作
  • Kotaku:《FF16》因对奴隶制问题的肤浅处理而遭受非议
  • Unwinnable:讨论游戏中“原野”的作用与意义

欢迎关注 Telegram 频道 Markon Review Express,更高频获取信息。


? 一般资讯

GamesRadar+:《索尼克 超级巨星》开发团队认为在未来 10 年内,像素美术将不再是一种“可行”的艺术风格

科隆游戏展期间,《索尼克 超级巨星》(Sonic Superstars)制作人、Sonic Team 负责人饭塚隆在接受 GamesRadar+ 采访时谈到,采用经典 2D 横板玩法的《索尼克 超级巨星》、探索 3D 玩法的《索尼克 未知边境》(Sonic Frontiers)作为 2D、3D Sonic 的发展平台,具有相似的重要性。

《索尼克 超级巨星》作为 2D Sonic 的一份子,没有像定位类似的《索尼克 狂热》(Sonic Mania)一样沿用像素美术。对此饭塚表示,尽管系列经典的像素美术很棒,但“思考未来的 10~20 年时,团队不认为这种艺术风格或呈现方式,对玩家而言时可行的”,团队希望确保《索尼克》呈现的内容在未来仍然不断演变、推陈出新。

? 来源:GamesRadar+,作者 Ali Jones

Polygon:获奖剪辑师自制《塞尔达传说》真人电影预告片、阐述自己的(暗黑)幻想

曾荣获 Webby 奖的剪辑师、作家(以及《双峰》第三季的传道者)Dom Nero 近日发布了一则自制的《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)真人版电影预告,利用离职几周以来的空闲时间,Nero 决定奖一直以来的(暗黑)幻想注入这部复古风格的预告,某种程度上将它们化为现实。

作者还谈到了自己受到的一些影响,比如他认为雷德利·斯科特(Ridley Scott)1985 年的电影《黑魔王》(Legend)就跟《塞尔达传说》很像,它们都不惧于探讨令人不舒服的主题、情感。

Nero 认为当代的幻想题材电影“过于安全”、往往不含有什么值得吸收的内涵──除了“成为马力欧很酷”以外,孩子们能从《超级马力欧兄弟大电影》(The Super Mario Bros. Movie)中学到什么呢?他还引用了传奇木偶表演师 Frank Oz 的观点:“总让孩子们感到安全并不健康”;这不意味着要用面向儿童的电影来制造创伤,而是像《黑魔王》中角色说的那样,“没有黑暗、哪来的光明?”

除此以外,作者还推介了自己离职后撰写的暗黑奇幻风格《塞尔达传说》电影剧本,电影暂时定名《A Link to the Lost Age》,Nero 分享了剧本的梗概,并表示欢迎任天堂和环球影业接洽、拍摄。

? 来源:Polygon,作者 Dom Nero

Polygon 采访《星空》首席设计师 Emil Pagliarulo,谈如何构建一个充满历史和文化的宇宙

Starfield_09_Temple.0.jpg

Bethesda 的太空主题 RPG《星空》(Starfield)即将发售之际,该作的首席设计师 Emil Pagliarulo 接受了 Polygon 的采访,双方探讨了 Bethesda 在为《星空》创建庞大且可信的宇宙时,主要考虑的一些问题,笔者从访谈实录中提取了一些要点信息:

? Pagliarulo 负责了主线任务、故事主线、各派系和城邦的高级任务线,他会和设计团队一起基于故事完善游戏内容,整体的工作流与《上古卷轴 V:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的类似,不过《星空》增加了编制宇宙几百年来发展时间线的工作。

? 开发团队视图提出比大多数同类科幻游戏更庞大的问题,为此创造了两个玩家可互动的新宗教──Sanctum Universum 和 Enlightened,分别代表了神学和人文主义的观点。

? Pagliarulo 表示,游戏试图探讨“我们为什么想要进入太空,我们希望找到什么?”这样的宏大问题,游戏中有一个名为“Constellation”的探险组织,它代表了一种对未知的渴望和探索。

? 来源:Polygon,作者 Owen S. Good

《The Making of Karateka》:树立了经典游戏保护的新标准

The-Making-of-Karateka-5b76a9fcddaac334e9a0.jpg

今年早些时候在 ID@Xbox 发布活动上公开的《The Making of Karateka》近日正式发售,该作隶属于专注游戏保护的 Digital Eclipse 的全新“黄金大师系列”(Gold Master Series),该系列将聚焦经典游戏的纪录片、详实的幕后素材与信息等包装成一款游戏;系列第一作的主角游戏便是 1984 年首发在 Apple II 的《Karateka》(空手道),来自同时也是《波斯王子》(Prince of Persia)创作者的 Jordan Mechner。

《The Making of Karateka》包括了《Karateka》开发周期中的多个可玩版本,如 Apple II 版、Commodore 64 版、Mike Mika 重制版等,另外还囊括了相关的概念设计、手稿、笔记、视频采访等,Digital Eclipse 的编辑总监 Chris Kohler 表示,“一切都按照时间顺序排列”,“所有内容都被安排得有条不紊,以便讲述一个故事”。在 Kohler 看来,《Karateka》是《波斯王子》所有出色概念的验证──电影般的场景、动人的配乐、转描动画、令人难以置信的叙事,从某种程度上讲,它就是“电影化游戏”概念的萌芽、激发了一代设计师的灵感。

Game Developer 就此事采访了《Karateka》的创作者 Mechner,深入探讨了他与父亲一起完成《Karateka》的过程。Mechner 表示,当初能在父亲的鼓励、全方位支持下完成游戏,以及 92 岁的父亲能看到《The Making of Karateka》、看到自己的工作被铭记和赞善,令 Mechner 感到非常开心与触动,由此而来的激动超越了纪录片详实、有启发性的内容本身。文末,Mechner 说到:“就像我们家庭中的其他努力一样,游戏也是一种家庭项目,它是连接我们的纽带。”

? 来源:Xbox Wire,作者 Rich Dickinson;Game Developer,作者 Sam Machkovech

Polygon:开创性 TTRPG《Traveller》对《星空》的诞生功不可没

traveller.jpg

《星空》(Starfield)的制作人 Todd Howard 曾在宣传中对外表示,如果没有开创性的桌面角色扮演游戏《Traveller》,《星空》不会是现在的样子。《Traveller》由 Game Designers' Workshop 于 1977 年首次出版,比《龙与地下城》(Dungeon & Dragon,简称 D&D)晚了三年,设定在人类企业家、冒险家穿梭于星球之间的遥远未来。《Traveller》的机制与《D&D》几乎没有相同之处,也被认为是第一个具有与《D&D》完全不同设计血统的 TTRPG。

针对这一话题,Polygon 采访了几位历史学家,深入探讨了这款游戏的性质、起源、对电子和桌面游戏设计领域的影响等。

? 来源:Polygon,作者 Charlie Hall

Xbox Wire 谈《碧波之下》:一个对未来充满希望的故事

01-59bc372eb5e6e4de4659.jpg

在 Xbox Wire 发布的这篇前瞻中,Quantic Dream 的编辑经理 Max Besnard 与 Parallel Studio 的 CEO Ronan Coiffec 进行了独家访谈,回顾了 Parallel Studio 的最新作《碧波之下》(Under The Waves)的开发过程。

? Ronan 认为对 Parallel Studio 的 19 名成员来说,为《碧波之下》设定的目标相当高:半开放的 3D 水下玩法、支线任务、动作捕捉、70 年代纪录片的美学风格、传递的信息……《碧波之下》是一个让团队特别有回报、真诚而慷慨的项目。

? 《碧波之下》内容丰富,并给与了玩家探索的空间:一方面是跟随沉默寡言的潜水员 Stan 探索自然,Ronan 表示人类对自然的影响是可见的、无论好坏;另一方面则是探索我们作为人类的自身状况、我们的缺点、我们与他人的关系。

? Ronan 的父亲是法国海军,Ronan 跟随父亲多次环游世界,了解了一个战舰、石油钻井平台、环保活动家相互碰撞的世界,这些童年回忆帮助 Ronan 从青春期开始构建《碧波之下》这么一款有象征意义的游戏──驱散黑暗、唤起希望。

? Ronan 认为《碧波之下》实现了 Parallel Studio 的初衷:为人们提供一个远离海面的“出逃时刻”,温柔地鼓励人们重新思考“我们可以为自己、他人、地球能做一些小事”的观点。Ronan 也提到工作室本身非常注意在日常贯彻生物学、做力所能及的小事,从分析自己及骤变的碳足迹、到为鲸鱼科研提供财务支持等。

? 来源:Xbox Wire,作者 Max Besnard


? 市场动态

Game Developer:PlayStation Portal 不过是 PS5 的保留节目

此前以“Project Q”为代号亮相的带屏幕 PS5 串流控制器,近日已在科隆游戏展期间以 PlayStation Portal(简称 Portal)的名称正式发布,该设备目前可通过 Wi-Fi 串流 PS5 游戏、无蓝牙、无法独立运行游戏、不支持云串流。

Game Developer 认为,Portal 这么一款周边设备的出现,意味着索尼希望增加用户与游戏机的互动、刺激游戏销售,留住最有价值的那批 PS5 玩家,拿出与 NS Lite 接近的定价、一定程度上复制 NS 的便携性,使得 PS5 在更多使用场景中拓展生态。但本文同时也指出,为了说服忠实的 PS5 用户买 Portal 的账,索尼可能还有很多工作需要做,比如让用户相信 Portal 的串流效果好于用户已有的设备或解决方案,作者举了任天堂在 Wii U 上应用自定义通信协议、使无线通信比 Wi-Fi 更快更稳定的例子,索尼本可以这样做(就像在 Pulse 3D 无线耳机上那样)。

作者最后分析认为,Portal 可能不需要取得巨大成功来证明其存在的合理性,如果它能与索尼最有参与感的用户群产生共鸣,那么索尼的这番尝试就会被认为是成功的。

? 来源:Game Developer,作者 James McWhirter

2023 年二季度,游戏业风投活动仍保持低迷

Screen-Shot-2023-08-27-at-7.44.30-PM.png.jpeg

据咨询机构 PitchBook 最新发布的 2023 Q2 游戏业报告,游戏领域的风险投资仍停滞在较低水平,交易总规模达 11 亿美元、环比增 12%、同比降 80%,而交易案数量为 110 笔、环比降 29%、同比降 57.5%(2022 Q2 的风投交易确实攀至顶峰)。数据显示,在经济不确定性强、宏观预期偏弱的背景下,风投基金的投资更加谨慎、退出缓慢。

? 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen

证券分析师点评三家上市独立发行商处境,Team17 相对较好,Devolver、TinyBuild 引人担忧

devolver-tiny-build-and-team-17.jpg

证券公司 Googbody 的分析师 Patrick O'Donnell 近日分析了 Devolver、TinyBuild、Team17 三家上市独立发行商的近况。

他首先聚焦了在 2021 年游戏行业巅峰时期上市的 Devolver 和 TinyBuild,两家公司的股价自 2022 年 1 月的顶峰后均下跌了超 90%,O'Donnell 认为它们受到了订阅服务承压的影响,索尼、微软向公司支付的金额已有所下滑。

两家公司中,O'Donnell 更看好 Devolver 的困境反转,因为尽管一些作品被推迟至明年,但 Devolver 创造爆款的历史更令人信服;TinyBuild 的情况让 O'Donnell 感到担忧,因为其新作《Hello Neighbor 2》的销量令人失望,公司的调整后息税前利润下滑 80%,新的 CFO 缺乏相关经验,公司感兴趣的新业务方向也充满挑战。O'Donnell 还指出,两家公司被收购的潜在可能性正在升高,投资了 TinyBuild 和 Devolver 的网易、投资了 Devolver 的索尼这样的战略投资人尤其可能推进。

与上述两家公司相比,O'Donnell 认为 2018 年上市的竞争对手 Team17 情况要更好,因为 Team17 没有在市场的波峰上市,对自身、市场的预期管理也更有效,公司现金流充裕,旗下作品目录的规模、韧性十足,相关的销售也在稳步增长。

? 来源:GamesIndustry,作者 Christopher Dring

云串流服务 GeForce Now 将在俄罗斯停止运营

英伟达宣布将于 10 月 1 日停止 GeForce Now 云游戏平台在俄罗斯的运营,9 月 1 日起,英伟达在本地的合作伙伴  将停止接受新用户注册、停止在俄罗斯销售订阅,订阅期超过 10 月 1 日的用户将获得退款。  在相关声明中称,无法在“当前的情况”下提供符合标准或用户“期望和应得”的服务质量。

? 来源:PC Gamer,作者 Jorge Jimenez

GamesBeat:根据 Data.ai 和 IDC 的 2023 上半年报告,游戏消费支出停滞不前

Screen-Shot-2023-08-28-at-4.43.47-PM.png.jpeg

根据咨询机构  和 IDC 最近发布的《2023 Gaming Spotlight Report》报告,游戏行业的增长不及预期,而消费者支出的下降速度则快于预期。

? 2023 年消费者在移动游戏上的支出将达 1080 亿美元,家用主机为 430 亿美元,PC/Mac 为 400 亿美元,主要包括 Switch 和 Steam Deck 等的手持游戏机预计产生不到 30 美元的支出(近年变化趋势如配图所示)。

? 从地区看,亚太地区在大多数平台上占据较大份额,报告将这一地区的增长主因归于韩国。

? 全球各平台上的云游戏消费将增长 50% 至 38 亿美元;手持游戏机的销售整体正在落后,主要由于市场对生命周期步入尾声的 Switch 兴趣降低,但 Steam Deck 及同类产品的人气正在上升。

? 移动游戏部分的产品类型、变现方式呈现多样化;报告指出,苹果推动的限制获取用户特征数据的“App 追踪透明度”(App Tracking Transparency)政策暂未印发对移动广告的不满情绪,且对货币化的影响大于对用户体验的影响。

? 来源:VentureBeat,作者 Jordan Fragen

Game Stuff:游戏业廉价资金的终结

这篇文章中,企业家、投资人 David Kaye 谈论了对游戏行业投资收紧、开发团队可能应对方式的看法。

Kaye 指出,零利率时代造就了电视的黄金时代,廉价资金也在游戏业推动了大量并购(尤其是疫情期间),催生了大量可用资金达数十亿、投资初创游戏公司的风投公司,这为知名创作者么提供了难得的机会,令他们可以筹集数千万美元、实现梦想中的游戏。

然而,正如标题提到的,廉价资金的时代已经结束,二级市场首先做出了反应,其后果正在逐渐波及整个游戏行业生态。Kaye 提到,很多初创游戏公司都假设在游戏上市前至少有一轮融资机会,这种做法本身有较大风险,而今天的情况已更加恶化;风投曾告诉工作室创始人们,不用担心下一轮融资,现在却建议他们寻找发行商、平台合作方来分摊风险。对于风投氛围的转变,作者建议可以阅读一个推文串

随后 Kaye 也对创始人们提供了一些应对现状的建议,只要能在开发中正确地权衡取舍,有才华的小团队也可以创造令人难以置信的成果。

首先是推出新功能、产品或服务的速度,速度不仅是一种结果,高频发布产品的团队往往能够以低成本、高速度来学习、迭代、改进;部分开发者──尤其是那些有 3A 和大型工作室背景的人──可能比较难融入上述状况。

其次是 Kaye 称之为“最低可行度”(Minimum viable fidelity),即找出在吸引目标受众的同时、能够接受的最低的视觉水平,明智地设定标准、不意味着游戏看起来很糟、但也不必超过这个水平,如此一来可以用更少的人力完成工作、提升速度和效率。作者还举了三个他认为值得参考的例子:《晶体管》(Transistor)、《英灵神殿》(Valheim)、《矮人要塞》(Dwarf Fortress)。

? 来源:Game Stuff,作者 David Kaye

GamesIndustry:Xbox 谈《星空》的“彗星式”发布,独立游戏如何支持订阅服务,以及动视暴雪带给微软的价值

GamesIndustry 近日采访了 Xbox 首席营销官 Jerret West,双方在微软下重本参与科隆展、重磅第一方《星空》(Starfield)即将正式发布、收购动视暴雪接近完成的时间节点,就 Xbox 的现状与发展进行了交流。

? 关于《星空》,West 将其到来形容为“彗星式”发布,即这样的游戏每隔几年才会出现一次、能够吸引全行业和更广泛消费者的注意,West 认为这是一个能吸引更多人加入社区的重要时刻,希望《星空》不仅能提振销售、更能增加 Game Pass 订阅服务用户的数量,微软正通过多种方式将《星空》与 Xbox 主机生态绑得更紧,让玩家通过《星空》接触、融入社区。

? 接着,双方更深入地探讨了微软订阅服务的前景,West 认为《星空》这样的游戏毫无疑问地能吸引新消费者,但真正维持订阅服务的是让消费者留下、持续参与,也就是像《Vampire Survivors》《Dungeons of Hinterberg》《Jusant》《Pentiment》这样更多有趣的作品,人们在订阅中发现这些作品、也许不想支付六七十美元的费用,这将是 Game Pass 的机会点。除此以外,West 认为独立开发者、Game Pass 能够相互促进,独立开发者将有机会在订阅中提升曝光、知名度。

? West 表示,动视暴雪若加入微软,将填补微软在移动游戏领域的空白、提升全球覆盖,此外在营销上,微软与动视暴雪已经有了很多合作经验,动视暴雪还将对微软提供更多指导。

? 来源:GamesIndustry,作者 Marie Dealessandri

PC Gamer:《继承之战》编剧 Lucy Prebble 正考虑重返游戏行业

据 PC Gamer 报道,高人气电视剧《继承之战》(Succession)的编剧之一 Lucy Prebble 近日接受 BBC《Hardtalk》节目采访时表示,她对电子游戏抱有长期的热情,尽管她最近的工作主要围绕剧院、银幕,但游戏“正以一种其他形式所不能及的方式,真切地、令人极其兴奋地作者一些事;它们(指游戏)是不可动摇的。”

Prebble 表示,虽然很多游戏的情节沉闷、可预测,但这并不是游戏编剧特有的问题,如果玩一些“非常独立、甚至可以称之为‘艺术性’的游戏“,很可能会遇到更不可预测、更有趣、更具大胆实验性的叙事风格。Prebble 同时也提到,那些所谓的 3A 游戏、大作里面,确实有一些对某种暴力、某种障碍克服(Obstacle-overcoming)的稍显平庸的坚持,但你会发现好莱坞电影也是这样。

Prebble 说自己一直在考虑重返游戏行业,一部分不可忽视的原因是,2020 年游戏行业的规模达 1600 亿美元、同年的电影行业只有 410 亿美元,但更主要的原因是游戏对她来说“在形式上非常有趣”,在 Prebble 看来,游戏“还没有达到其创作能力和容量的极限,因为与电视或大银幕相比,游戏还是一种年轻的艺术形式”,这也是 Prebble 为何对其如此着迷的原因。

? 来源:PC Gamer,作者 Joshua Wolens


? 观点讨论

GamesIndustry:十字路口的 Xbox

GamesIndustry 的这篇文章谈论了对微软、其 Xbox 部门、公司的游戏业务的野心等。作者指出,微软目前恰逢两件大事的发生:一是公司近些年来最重要的第一方游戏《星空》(Starfield)即将发售,二是微软越来越接近于完成对动视暴雪的收购,而作者认为这两件事指向 Xbox 两个不同的发展方向。

作者曾在微软对动视暴雪并购案遭 CMA 否决后,撰写过一篇题为《没有动视暴雪、微软的未来会不会更加光明》的文章,本文的观点有类似、有发散:动视暴雪的加入,或许能一定程度改善微软没有流水线式推出大作的问题,但既然微软看到自己在第一方工作室产出质量与索尼的差距,就应该认真考虑方向选择,记得激活 ZeniMax 等优秀的旗下工作室,而非只顾通过巨额投资扩大版图,同时却忽略了潜在的“1+1<2”等管理问题。

? 来源:GamesIndustry,作者 Rob Fahey

GameDiscoverCo:关于你的游戏,Steam 评论数告诉了我们什么

6933c479-8ae0-4ba4-9dba-676048227866_544x335.png

聚焦游戏发现和购买行为的 GameDiscoverCo 近期发文展示了一些数据分析结论,探讨了 Steam 评论机制与游戏受欢迎程度间的关系,以下是文章的一些重要结论:

? 据 GameDiscoverCo 多次调查,我们可以将游戏的评论数乘以某个特定的系数来估算游戏销量,而该系数随时间推移呈下降趋势(如配图所示)。该现象背后的原因之一是 Steam 在 2019 年新增了请用户点评游戏的显眼提示,另外还因为上市时间长的游戏往往打折力度更大。

? 该研究同时指出,如果大幅降价,游戏得到的评论会比较少(毕竟有的用户只是趁便宜入库了游戏、并不一定游玩)。

? 不出所料,游戏被玩得越多、得到的评论就越多,平均游戏时间越长、每销售一份游戏就可能获得更多评论,而如果你的游戏评论较少、评论数对玩家数的比例较低,可能是因为你的游戏面向某个特定受众。

? 统计发现,休闲游戏玩家倾向于留下较短的评论,但他们仍然爱玩游戏、为之付费。

除了上述话题探讨,本文还包含了大量有关游戏可见性的新闻,欢迎读者参阅。

? 来源:GameDiscoverCo,作者 Simon Carless

Game Stuff:为什么生成式人工智能 NPC 被过度炒作

企业家、投资人 David Kaye 在其主理的 Game Stuff 发文,抒发了他对“生成式人工智能支持的 NPC”的观点。

Kaye 将基于生成式人工智能的 NPC(简称 GenAI NPC)指为“目前游戏业中最被炒作的东西”,并且认为不会有人建立一个为开发者提供“GenAI as a service”的初创公司,并称“怀疑这是一种愚蠢的行为”,他认为问题的关键在于:对于开发者来说,GenAI 要么太重要、要么太琐碎,以至于不能依赖第三方服务:

? 过于琐碎的情况是,目前很多演示中,生成式 AI 技术可能为一些普通 NPC 与玩家的对话带来微小升级,但如果这对游戏没有实质性影响,那么大多数开发者应该不会觉得这项功能非常有价值,尤其是还需要付费接入 API 的话。

? 过于重要的情况是,如果 GenAI NPC 与玩家的对话至关重要、被深入整合到了整个游戏系统中,那么开发者会希望自己拥有这项技术,以便能进行大量定制,更重要的是,开发者不会希望游戏的核心要素置于第三方(尤其是初创公司)的发展路线图下。

? 不过作者认为,有可能会出现直接纳入游戏、在本地运行的开源模型来驱动 GenAI NPC。

? 来源:Game Stuff,作者 David Kaye

Kotaku:《FF16》因对奴隶制问题的肤浅处理而遭受非议

Kotaku 发文探讨了开发团队在《最终幻想 XVI》(Final Fantasy XVI,简称 FF16)中塞进的奴隶制元素,作者表示,《FF16》受到了《权力的游戏》(Game of Thrones)中政治阴谋和残忍暴力的影响,《FF16》也确实唤起了人们对《FF》系列中出现高度紧张、末日般的戏剧性情感的期待,但它在传递关于奴役和抵抗的细腻故事方面,完全未能兑现构建世界上的承诺。

本文涉及对《FF16》的重要剧透,因此笔者不在此透露文章的主干内容,读者可根据自身情况阅读原文。作者最后总结到,在游戏中描述奴隶制确实是件很困难的事情,因为简单将奴隶制阐述为“它只是一种坏事”,并不能公正体现其中真正的邪恶。作者并无意要求《FF16》至围绕奴隶制或解放奴隶,但他确实质疑为什么没把更多精力放在这个关键的世界构建元素上,他感觉《FF16》的开发团队没有足够信心展开他们花了很长时间铺垫的内容,这像是一个错失的机会、一种“缺乏想象力的失败”。

? 来源:Kotaku,作者 Phillip Russell

Unwinnable:讨论游戏中“原野”的作用与意义

05-Price-4-1536x864.jpg

本文主要探讨了“原野”(Field)这一概念在游戏、现实生活中的多重含义和影响,从多个不同角度分析了“原野”作为一个空间、一种概念、一种游戏元素的复杂身份,并引用艺术评论家 John Berger 的观点,讨论了“原野”作为一个事件发生的“容器”、某种“事件”本身的可能性。

作者还重点讨论了“原野”在不同游戏──尤其是《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列多部作品──中的呈现、意义,“原野”在这些游戏中可以有不同角色,可能是简单、不引人注意的背景要素,也可以是包含了可能性、挑战性的复杂空间;有时“原野”可能不仅是玩家体验某些事件的舞台,它本身的也是值得探讨和体验的“事件”、它什么也不做,它可以是为了使空间更真实而做的设计。

作者在文末提到,“有时候,真实是无聊或空洞的”,尽管希望在游戏中获得有价值的体验,但作者认为没有明确目的的空间会让自己停下来,寻找为什么要去那里的答案。

? 来源:Unwinnable,作者 Emily Price

(文中图片来自网络)

</div


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK