2

十四年前,微软就曾踏入“AI游戏”的骗局

 9 months ago
source link: https://www.yystv.cn/p/11062
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.

十四年前,微软就曾踏入“AI游戏”的骗局

游戏史 3天前
游戏史 > 十四年前,微软就曾踏入“AI游戏”的骗局
收听文本 00:00/10:53
c20c9903b942195a889a614468b69647.png_mw680water

2009年的E3微软发布会上,曾经出现过这样的一幕:

一个身着红衣的女子,名叫克莱尔,正在与电视屏幕里的虚拟小男孩迈罗互动。他们先是亲切地打招呼,迈罗从屏幕里扔给现实中的克莱尔一双护目镜,克莱尔见状对空气做了一个接住的动作,并假装戴上了它,玩起了水中戏鱼的小游戏。

随后,最具“科技感”的场面出现了,只见克莱尔在纸上画了一条鱼,然后对着摄像头,破次元递给了屏幕里的迈罗,迈罗识别出了上面的图案,并给出了相应的反应。

如果是AI技术已经甚嚣尘上的今天,或许你不会为它所描绘的未来太过惊讶。但在当时,这场演示引发了媒体和玩家间的轩然大波——最终却在一连串的质疑声中留下了一地鸡毛。

1

这个演示名为迈罗计划,它是微软展示体感控制器Kinect的压轴“产品”。

Kinect是一款运动感应控制器,它的外型就像一个巨大的摄像头,能通过结构光和时间差进行深度计算,从而识别玩家的动作,并且支持语音输入。微软在发布会上先展示了几个它的应用场景,比如对着空气方向盘开车:

或者对着一块板子泼颜料:

这些小游戏演示显然还不能让微软的高管们满意,他们还需要一个能够展示新设备无穷潜力和未来愿景的概念,让人们相信未来已经触手可及。而迈罗计划就是那临门一脚。

按照项目负责人莫利纽克斯对它的描述,迈罗将能够识别玩家的脸、声音、和情绪,并且反映在他的表情上。玩家将会把他当成一个人来看待,这种情感交互的代入感是手柄无法企及的。随后,现场便播放了本文开头的那段场景。

但这一切却在这段播片后变得微妙了起来。不是因为这段演示太差,而是因为它太过于完美,完美到一切演示都无法企及的程度。具有科技常识的人很难相信这是2009年能开发出的AI程序。

IGN率先发难,他们拍摄了一条恶搞视频来取笑迈罗:在视频里迈罗不得不看着现实里的女孩与她的男朋友上床,他们的内衣通过摄像头扔到了迈罗的脸上。第二天,她的男友递给了迈罗烟酒,让他不再纯真,最终导致迈罗在十年后被关进了监狱。

另一家媒体“欧洲玩家”(Eurogamer),相对来说没有那么尖酸刻薄。他们的记者亲自去了一趟开发商狮头(Lionhead Studios)的办公室,并且跟开发中的迈罗聊了几句。这位记者怀疑迈罗是在鹦鹉学舌,并尖锐地指出,如果玩家画个生殖器,迈罗该如何回应。对此,莫利纽克斯只能表示,他没法识别这些下流的内容,而对于句子,他也只能感知到你的语调,并抱以礼貌的笑声。

玩家群则分裂出了好几种意见,有人认为这不像一个有野心的项目,只是廉价的小噱头;有人觉得与10岁男孩的互动很无聊;还有人怀疑迈罗就是款跟《模拟人生》差不多的游戏。而相信迈罗是真的玩家,则觉得就算只兑现7分承诺,也是游戏业跨出的一大步。

2

理想和现实到底有多大的差距,微软对此当然心知肚明。

他们一开始就知道迈罗不是一个可行的项目,当然也没有后续投入。一年后2010年的E3展上,玩家没有看到迈罗的进一步消息。在媒体的追问下,XBOX市场部的格林伯格表示。“迈罗还在开发中,但它只是一个技术演示而不是一款游戏,我们没有计划将它推向市场。”而Kinect之父基普曼随后也确认了迈罗从来就不是一款游戏。

那段E3的演示也是典型的造假预告,游戏画面是狮头工作室逐帧渲染的高清画面,而那个名叫克莱尔的玩家则是微软聘来的女演员,对着视频假装在玩游戏。最后的结果就是呈现出了一个过度自然,又极度虚假的交互情境。

而玩家间日益高涨的质疑声,都指向了迈罗的负责人——彼得·莫利纽克斯。

彼得·莫利纽克斯

不夸张地说,之所以有那么多人对迈罗还抱着将信将疑的态度,也是因为有莫利纽克斯坐阵。他是上世纪90年代最负盛名的开发者之一,他开创了上帝游戏这一类型,《上帝也疯狂》《主题公园》《地下城守护者》都出自他的手笔。但大佬兜底能稳住情绪,出了事后,也要一个人背锅。

面对质疑,莫利纽克斯只得反呛老东家,说格林伯格是市场部的,他不清楚项目已经进展到了什么程度。同时,他还要召开一个TED讲座,在那里他要现场实机演示真实的迈罗,希望借助公众的反响来让微软回心转意。

但事与愿违,这场演示却成为了敲响迈罗丧钟的瞬间。

在这个实机演示里,玩家并不能随时与迈罗交谈,开头是完全线性的,玩家要跟迈罗玩找蜗牛,打水漂的小游戏。只有在迈罗想踩死蜗牛时,玩家可以出声阻止或鼓励他,从而塑造迈罗的人格。本质上这只是另一种生硬的选项。

▲大家想看到的是如何实现2009年神奇的效果,结果只看到了生硬的打水漂小游戏

在这之后,迈罗回到家里,他跟母亲吵了一架,随后会玩家将进入与迈罗交谈的环节,只有当画面上出现话筒图标时,游戏才会识别语音,并且游戏的背景音还会引导玩家说些安慰迈罗的话,甚至会浮现出一条透明的提示性句子“别担心,一切都会好起来的”。可见这样的对话是毫无自由度可言的。尽管如此,在试玩人员说出安慰的话语时,迈罗依然只会说些模棱两可,或自顾自的回答,与演示者的对话完全对不上。

▲对迈罗说话时,下面的透明字幕会提示玩家“应该说什么”

可想而知,这场实机演示没有带回玩家的信心,也没有唤回微软的关注,反而向世人暴露了这个计划所蕴含的科技是如此地浅薄,甚至不如精心制作的多分支叙事游戏。

这场演示也将莫利纽克斯彻底钉上了耻辱柱,从不可一世的传奇到声名狼藉的骗子,对公众来说仅有一纸相隔。时至今日,在Youtube上搜索他的名字,在前排出现的全是封面写着“骗子”和“造假”的视频。

不过,这位曾经的游戏大师,在当时真的与微软狼狈为奸,就为了导演这么一出欺骗性质的大戏吗?却又不全然如此。

3

严格说来,迈罗计划并不是Kinect之后才临时起意的项目。它最早的概念要追溯到2001年之久。

当时莫利纽克斯刚成立了新公司狮头。除了继续开发擅长的上帝游戏之外,他还向媒体透露了一个秘密计划,它的代号叫做迪米特里,这是莫利纽克斯现实中教子的名字。关于这个项目的细节,莫利纽克斯讳莫如深。他对记者称:“如果我描述迪米特里是什么的话,你一定会认为我疯了,所以除非我能实际展示它,否则你绝对不会相信。”

虽然当时的记者一头雾水,但如今我们从迪米特里的现实意义中不难猜到,他就是日后迈罗的雏形,一个可以进行情感交互的人工智能。这点也在日后得到了莫利纽克斯的承认。

他对于AI的探索并非只是装装样子,在狮头工作室的首款游戏《黑与白》里,玩家就需要教导一个巨大的生物,可以是牛,猩猩,或是老虎。你可以适度地奖惩它们,让它们不要随便吃人,或是到处拉屎,从而起到教化的目的。

▲《黑与白》的三个生物

但随着迪米特里项目一直停滞不前,狮头将主力全部抽调到了大型RPG《神鬼寓言》的项目后,它便胎死腹中,不再被提起。直到微软内部公开了Kinect为止。

莫利纽克斯日后接受IGN的采访时坦言,他刚看到Kinect的内部原型时十分激动,当时开发中的Kinect是一台拥有独立处理性能的设备,视野能够扫描整个房间,而声音识别原本应该有多个传感器,能够感知其空间位置。

在这个前提下,他才脑洞大开,觉得是时候重启曾经的迪米特里项目、实现现实与虚拟的破次元交互了。但真正的零售版问世时,以上的任何功能都没有实现。这才导致了播片与实机的巨大落差。莫利纽克斯回首往事,只能沮丧地说了一句,Kinect是一场灾难。

而这种“理想很丰满,现实很骨感”的故事,在当年并不少见。放在索尼身上也是如此。

PS3的独占游戏《双眼身份》,就有着与迈罗相似的概念,玩家需要通过PS的外设Eyetoy来与游戏中的两位女特工交谈,指示她们执行各种任务。她们并不是机械化地听从命令,甚至还能与玩家说笑。但在2005年首次亮相后,便再无音讯。

无独有偶,索尼精心打造的虚拟游戏社区PS Home,也曾夸下海口,声称所有PS3游戏都可以借助PS Home作为入口来运行。但最后却沦为了一个晒时装的大型聊天平台。

▲PS HOME后来找到了自己的方向,只不过与原先的概念相去甚远

PS3和XBOX360那代主机,随着网络功能的完善、高清规格的普及、游戏开发费的暴增,不仅带来了许多划时代的大作,也让许多开发者陷入了对技术判断的误区。许多人自以为走到了技术的爆点,但孰不知只有量变而没有质变,最终与平台商一起画出了没有下文的大饼。

不过,相比那个满天飞“饼”的年代,如今的游戏业已经保守了许多。3A的开发规格换来的只是非常有限的提升,太过宏大的承诺也很难再哄住越发精明的玩家。或许现在运用最新的AI技术,迈罗计划无疑会更接近原本的设想——但会产生这个想法的人,却早已不复存在了。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK