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3人开发“破产版战地”爆卖180万套,分享心得:劝同行别做网游

 1 year ago
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3人开发“破产版战地”爆卖180万套,分享心得:劝同行别做网游

2023-07-06 • 单机游戏
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GameLook此前曾报道过Steam平台的一款FPS爆款《Battlebit Remastered》。开发团队的画风相当清奇:成员仅有三人,但却头铁硬刚在线多人联机品类;游戏的低多边形画风犹如Roblox,这款堪称”破产版战地”的游戏却吸引来一大票3A游戏《战地》系列拥趸游玩。

XQC体验BattleBit《Battlebit Remastered》为玩家打造了高达254人的超大战场,还在游戏中内置了丰富的物理破坏效果,这对独立团队来说简直就是奇迹般的开发能力。除此之外,游戏并没有显著的短板——扎实的射击手感、不错的地图与载具设计让玩家们在Steam商店评论中为其打出了91%的好评率。一条高赞评测惊呼:“真是好纯粹的快乐啊!”

《Battlebit Remastered》于6月15日发售。发售两周内,游戏的销量已突破180万。截至成稿,这款游戏坚守在了Steam畅销榜第四名的位置。更可怕的是,从同时在线玩家人数来看,尽管距离上线已过去三周,玩家们却丝毫没有流失的迹象,游戏的CCU稳稳保持在日峰值8万的水平。足见其核心玩法有多上瘾。

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假如放在几年前来看,这款游戏可以说聚集了FPS品类认知中最常见的立项雷点:低画质、在线大战场、新手开发者、零买量、全球同服。不如说,光是服务器运营的成本都让不少成熟团队望而却步。在这种情况下,这款《Battlebit Remastered》却执意逆行,趟出一条爆款之路。究竟是如何做到的?

近日,海外独立游戏分析师Chris Zukowski采访到了三名主创之一SgtOkiDoki,分享了游戏背后的开发故事。尽管取得了成功,但SgtOkiDoki心中所想的却是全力的劝退:别做在线游戏了,快跑!

无他,《Battlebit Remastered》的这条路实在太难走。

究竟有多难?游戏从2016年开始立项并测试,随后便开始了持续五年的坐冷板凳——开发组从2016年便开始招徕测试玩家,但直到2020年才凑齐100名玩家同时上线。没有盈利前景、Steam愿望单不到一万、没有外部资金,未来究竟能不能赚回成本,谁也不清楚。

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如果不是在2022年偶然被《战地》主播引来一大波流量,这款游戏不可能创下两周180万的销量神话。但另一方面,没有前5年持之以恒的测试与打磨,开发组也不可能捕获这一稍纵即逝的窗口。爆款的诞生往往看似运气爆棚,但背后积累的却是三名开发者长达六年的血与泪。

GameLook对Chris Zukowski的这篇博文进行了全文编译:

这是一个关于3名开发者如何成功制作出一款大型多人在线射击游戏的故事。这款游戏在推出前就获得了超过800000个Steam愿望单,同时在线玩家人数突破8万。在推出后的两周内,他们整整卖出了180万套。

对于一个主打多人游玩的独立游戏来说,这是一个惊人的成功。但我讲这个故事并不是因为我认为你应该效仿他们,而是向试图制作多人独立游戏的工作室发出一个警告。

我认为,对于一个第一次做游戏的小型工作室来说,做一款多人游戏难于登天。他们往往低估了获得成功所需要付出的努力。我希望你们在决定制作多人游戏之前对工作量有正确的认知。

有一个严重的问题是,想要打造出一款能够存续的多人游戏,你就需要玩家,而在没有玩家的情况下你就无法得到新玩家。这是一个典型的先有鸡还是先有蛋的问题。

在今天的博客中,我采访了SgtOkiDoki,他是《Battlebit Remastered》的开发团队的三分之一,让我们听听开发和销售一款成功的多人游戏需要什么。

SgtOkiDoki:“如果你打算做一个多人游戏,快收手吧!我不骗你,千万不要做!我不骗你,千万不要做!如果这是你的第一个游戏,那么做一款单人游戏吧。做多人游戏需要花费巨量的努力,除非你抱着必死无疑的心态入场。”

做一款好游戏

第一个要求是你的游戏必须要好,也就是质量相当相当好。这也是许多游戏失败的主要原因。如果你的游戏只是稍微有点不好玩,人们离开的速度会比你吸引新玩家加入的速度要更快。把每个游戏想象成一个底部有洞的桶,游戏越差,洞就越大。如果这个洞比流入水桶的水流还要大,那么水最终会流到没有。

该团队在制作《Battlebit Remastered》之前就有相关经验。团队中的两位成员曾是《Unturned》和《Ravenfield》游戏的mod制作者。从其中一位设计师(Battlekot)的Steamworks Workshop账户来看,他已经为《Unturned》发布了50多个mod。他最受欢迎的一张地图有超过166000个访问者。Mod允许设计师在一个已经有足够粉丝群的游戏上进行快速迭代设计,这样基本上可以用更少的代码和最小的营销力度学习到设计的精髓。

但SgtOkiDoki指出,即使这样也不足以完全教会他们多人地图的设计。

“我们不得不加入我们自己的数据打点,热图等,以真正了解真正的问题。就像从《Ravenfield》开始,3D建模师只是做了一个MOD来改变3D模型的尺寸。”

SgtOkiDoki建议:“在完全加入独立游戏开发之前,制作mod是一种非常被低估的提高游戏开发技能的方法。如果你mod做得,你可以为你的第一个完全开发的游戏建立一批受众。”

一个炙手可热的品类,但产品供应不足

出于某些原因,“多人游戏、低多边形、射击游戏”这个超级细分品类在独立游戏开发圈里很少被讨论,但它们却非常受欢迎。例如,《Unturned》已经积累了515000条Steam商店评价,每日同时在线玩家数超过60000人。《Ravenfield》有57250条评测,今天有超过1000名同时在线的玩家。

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Ravenfield游戏画面

同时,市场上存在着巨大的缺口。像《战地》这样的大型多人FPS游戏已经被逼肝逼氪卷到了过度饱和的程度。玩家想要获得经典的《战地》体验,而又想摆脱3A工作室为欺骗玩家而加入的各种垃圾设计。一条名为“Battlebit 比战地更好玩”的视频走红,反映出了玩家的这种挫败感。

在被EA等大厂的商业化压榨搞得苟延残喘的市场上,或许就存在着向死而生的希望。例如,《Paralives》本质上是对EA不断搞砸的《模拟人生》系列游戏的返璞归真的再创造,这款游戏至今已经收集了超过100万份的Steam愿望单。

给独立工作室的免费建议: 找一款一个在21世纪初发布但后来管理不善的EA IP,然后做一个忠实的还原款。有谁想对《Dungeon Keeper》、《Fight Night》、《Populous》或者《Syndicate》做一款精神续作?

解决冷启动的问题

独立游戏分析师Simon Carless写道,多人游戏比很多人想象的更难交付,也更难坚持下去。

我问开发者关于独立游戏在多人游戏方面犯的最大错误,他说:”你做的产品必须要有足够的人来玩。你必须打造一个玩家群体。“

以下是《Battlebit Remastered》团队为此付出的努力:

2016

首先,这个团队在很久很久以前就起步了。《Battlebit Remastered》在6年半以前就已经在Steam绿灯计划中公布了。

为了对玩家群体进行热启动,团队实行了开放式开发的模式。人们可以免费注册和游玩,然后,他们手工打造了一批小型的游戏测试版本进行磨合。在开始的时候,每次只有20-30个玩家,都是从之前的MOD玩家群里招募来的。

为了保持服务器满员,他们把游戏时间限制在周末,并勤奋地给玩家发信息,告诉他们下一次游戏的时间。在测试版的启动屏幕右下角还有一个倒计时,告诉玩家什么时候再次开放。

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可以这么类比,在举办生日派对的时候,你会给朋友们一个特定的举办日期和时间,而且排队只会持续几个小时。你不会告诉潜在的派对客人,只要他们想来就可以过来。加以限制的同时可以增加同时进行的玩家数量。

团队还向内容创作者伸出橄榄枝,让主播们进入封闭的测试客户端。由于游戏本身的质量出众,优良的口碑在口口相传中积累了起来。

团队还建立了数据分析功能,跟踪玩家在哪里死亡,使用了哪些武器,以及他们在地图上的移动位置(再次强调,游戏设计是超级重要的)。游戏在每次测试中都得到了不断的改进,使下一个周末的游戏测试结果比上一次更好。

看看团队为不断完善游戏所做的一系列详细的热图跟踪。

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2017

在这段时间里,封闭的游戏测试仍在继续进行中。在这个时候,游戏的安装还是相当困难的,我找了一个当年的YouTube教学,要花上12分钟教会玩家怎么安装游戏的客户端。

在这种情况下竟然还有人报名参加。但这恰恰表明,对人们来说,这款游戏一定是相当有趣。这个教学视频有着将近8万次的浏览量,直接证明了这个游戏的火爆程度。

开放式开发和缓慢的增长持续了好几年。这款游戏开始逐步被游戏主播介绍,并逐步扩大粉丝群体。

2018 – 2019

玩家数量仍在增加,但是SgtOkiDoki意识到了一个问题:营销和游戏设计之间存在着不匹配。

《Battlebit Remastered》被设计成了一款硬核模拟射击游戏。例如,如果你从高处跳下,你的腿可能会被摔断。为了恢复,你必须注射镇痛剂。这是一个直接引用自军事模拟游戏《武装突袭3》的机制。但他们的游戏看起来并不像一款军事模拟游戏。

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2019年的游戏测试中画面

”玩家对你的游戏有一个假设。如果截图与游戏玩法不相符,你就有问题了。我们的游戏玩起来像《武装突袭》,但看起来像Roblox。这是个糟糕的设计。“

在SgtOkiDoki看来,大规模在线射击游戏可分为两个子类型,有像《堡垒之夜》和《战地》这样的街机射击游戏,在那里你可以想怎么玩就怎么玩,游戏玩法更加简化,一切都更加随意。然后是像《ARMA III》和《战术小队》这样的硬核军事模拟游戏。在这些游戏中,你必须进行角色扮演,为自己的行为负责。如果你不这样做,你会被从服务器上赶走。不幸的是,在这个阶段,《Battlebit Remastered》看起来是街机向,但玩法确是硬核向的。

”我们必须做出决定。我们必须撤退,使游戏更贴近街机式的玩法。这不是一个我喜欢的决定,但我不得不这样做。事实证明,这是一个好的决定。“ – SgtOkiDoki

”我们每周六进行游戏测试,然后通过你的游戏测试,人们会在讨论区发布反馈意见。我们可以从新加入讨论组的人那里得知,他们有带来不同的问题。这些问题更贴近于休闲向的观众。“

团队也不断向玩家普及这是一个仅由3个人制作的游戏:”他们会大幅降低自己的期望值。而当最终得到的产品超过他们的期望时,我们就会受到超级正面的反馈。因此,这里的经验是保持一个低期望值,然后在你的游戏中给玩家带来惊喜。“

随着更休闲的新玩法上线,游戏的玩家群体越来越大。于是他们开通了一个Patreon账户,发展到最后每月仅靠玩家打赏就可月收入23000美元。

多年来的缓慢积累促成了一个转折点,他们的服务器终于同时拥有超过100名玩家。开发者对此感到非常自豪,因此他们制作了一个YouTube视频来纪念这一经历。花了4年的时间不间断的开发和营销,只是为了让一个服务器达到100个同时在线的玩家!

该团队还开始使用Playtest功能在Steam上发布游戏。这大大简化了安装下载的步骤,扩大了游戏的受众。但是,他们仍然只在周末做封闭的游戏测试,并给他们的Discord服务器发消息以扩充游戏的服务器。

2022

如果你看一下Battlebit的关注者图表,在2022年1月出现了这么一个惊人的拐点:一帮以玩《战地》出名的顶流主播们居然开始长时间地游玩《Battlebit Remastered》了。

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他们在2022年并没有做什么特定的营销动作。我认为这只是网络效应。6年间缓慢而稳定的游戏开发和社区建构从量变达到了质变,游戏开始以惊人的速度增长。并没有发生什么特殊的时间,完全凭借的是口口相传的积累。

2023年正式发售

游戏的最终发售日到来,销售成绩相当疯狂。数十万的愿望单开始被转换为实际的游戏销量。Valve甚至在游戏发售前就承诺给他们一个弹窗推广位。通常情况下,这个广告位是留给那些获得了足够愿望单转化的游戏的,但Valve甚至一秒都不愿意多等。我认为大量的愿望清单、团队的持续更新和持之以恒的游戏测试向Valve证明了这个游戏的销售潜力。

事到如今,靠的是多年工作成果的积累。游戏的成功靠的并不是某个病毒性的时刻,也不是一次偶然的走运。是团队付出的持续的、长期的努力,在最后关头迎来厚积薄发。

总结

我之所以想要讲述《Battlebit Remastered》的故事,是为了提出一个警告。如果你想做一款独立制作的多人游戏,你需要准备好花几年时间来磨练你的设计经验《Battlekot的第一个mod是在2015年上传的》,通过亲自邀请玩家来建立一个玩家社区,验证游戏是否有趣(建立起详细的玩家数据跟踪系统),并与游戏主播建立联系。

像这样的热门游戏的诞生,靠的并不是因为运气,也不是所谓的病毒性传播。

如果你一定要做一款多人游戏,你可以考虑做一款合作游戏,这样就不需要匹配不认识的随机玩家。或者,你可以考虑为一款已经流行的多人游戏制作MOD。

谨记SgtOkiDoki的这句话:“如果你打算做一个多人游戏,快收手吧!我不骗你,千万不要做!我不骗你,千万不要做!如果这是你的第一个游戏,那么做一款单人游戏吧。做多人游戏需要花费巨量的努力,除非你抱着必死无疑的心态入场。”

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