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独立游戏靠短视频宣发整活,被任天堂和政府同时封杀

 10 months ago
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独立游戏靠短视频宣发整活,被任天堂和政府同时封杀

文化 2023-06-20
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可以参考,但并不适合借鉴的宣发案例。

5月23日,在独立游戏工作室Strange Scaffold的最新作品发售前24小时里,工作室的负责人泽拉维尔·小尼尔森收到的几乎只有坏消息。

他先是得知,新作在北美区的任天堂Switch商店页面遭到下架和屏蔽。在游戏发售前5个小时,他又收到消息:新作在韩国遭到了永久禁止。

尼尔森倒是知道其中的原委。数个月来,他在TikTok和推特等平台给新作打广告,在短视频里重复某句自创的宣传标语:

这部游戏不会教儿童如何赌博。

“我绝不会教孩子去赌博”

但这部游戏叫做《阳光下的牌局》(Sunshine Shuffle),内容是和一群像是从《动物森友会》里逃出来的小动物一起玩德州扑克,怎么看怎么像是用可爱的画风忽悠未成年人涉赌。

面对游戏卖不出去的风险,尼尔森必须对广大玩家、任天堂,甚至韩国政府澄清,《阳光下的牌局》并非故意想要教会未成年人赌博,是纯粹的买断制单机游戏,完全没有微交易、开箱,或者使用现实中的金钱赌博的功能……

毕竟无论是在游戏发售之前还是之后,知晓这个情况的人并不多。

Telltale:盖牌

Strange Scaffold(直译为奇怪的脚手架)工作室鬼点子频出。他们的独立游戏以剧情和吸引玩家的噱头见长,一个比一个稀奇古怪。

工作室在2021年发售的第一部作品,叫做《汪星人运营的外星机场》,让玩家和一群会说话的狗狗打交道,一边忍耐他们古怪的性格和行事逻辑,一边享受撸狗子的快感。

游戏中的每只狗子都能撸

第二部作品是《太空军阀器官贸易模拟器》,正如这个猎奇的标题所述,玩家要扮演一名器官商人,倒买倒卖人类及外星生物的血肉与内脏,从中牟取暴利。

“太空缅北模拟器”Steam好评率高达91%

预定在今年5月24日发售的《阳光下的牌局》,是工作室的第六部作品。和倒卖器官比起来,只是跟一群动物朋友玩德州扑克,未免有些稀松平常。

然而它们的牌局也暗藏玄机。在“阳光”号邮轮上陪玩家打扑克的水獭、鹦鹉、水豚,以及一只左眼戴着眼罩、负责发牌的荷官老狗,都是犯罪团伙“早班帮”的成员,曾在12年前的某天下午,将东海岸的最大银行洗劫一空,并为此得罪了另一个更大的帮派“黑鱼帮”。

水獭,鹦鹉,水豚,还有一只混入贼船的12岁猫咪 用动森风格的对话气泡说着粗口

偷着记录玩家数据的荷官狗

玩家的角色是“黑鱼帮”请来的调查员,要在一局又一局的扑克对决中,尽可能套出其他动物的话,了解它们的悲催生平,最终查出当年那场没按计划进行的劫案的真相。

《阳光下的牌局》的游戏重点也是剧情叙事,德州扑克只是引出剧情的手段。不过,在德扑中穿插叙事的点子虽然稀奇,却并非工作室或尼尔森独创。

尼尔森在TikTok上公开承认,他们的游戏是在致敬Telltale工作室的《扑克之夜》系列。他吹嘘道:“纵观整个电子游戏历史,只有两伙人做过这样的游戏:我们和Telltale。”

在2018年突然破产并倒闭重组的原Telltale工作室,起初也是靠剧情叙事出名的。他们2005年推出的工作室处女作,就是一部德扑游戏:《Telltale德州扑克》,让玩家和四个虚构人物在一场虚构的德扑锦标赛上同台竞技。

《Telltale德州扑克》游戏画面

这个游戏原本只是用于测试他们的引擎处理面部动画和人物对话的能力,鉴于团队内部非常喜欢它,他们才最终决定向公众发布。

这个游戏亦是后来《扑克之夜》的雏形。2010年和2013年,Telltale分别推出了两部《扑克之夜》,和玩家打扑克的四位对手,变成了来自不同影视或游戏作品的角色,每位角色都有独特的动作、台词、表情细节和打牌风格。

例如《无主之地》系列的吉祥物:小吵闹机器人。在原作中就很心机的小吵闹,也将心机留到了牌局之中,很少露出破绽;但它短视且愚蠢,搞不明白应该加注或放手的时机,以至于弄巧成拙,提前输光光。

《扑克之夜2》游戏画面 左数第二位是小吵闹 第三位发牌员是《传送门》的人工智能GLaDOS

还有《军团要塞》里的俄罗斯大老粗Heavy,在原作中扛着一挺加特林机枪一夫当关,不用动什么脑子;打牌风格也直来直去,很好猜。Heavy经常对自己的手牌感到不满而盖牌认怂,可一旦拿到好牌,他下注时必定超级加倍。

两部游戏都登陆了Steam平台,也都和《军团要塞2》有过联动。当NPC输光所有筹码时,他们可能会掏出一些道具做抵押,给玩家赢走它们的机会。这些道具都是《军团要塞2》的独家装备或装饰品,例如被Heavy当成老婆、爱不释手的加特林机枪,除了玩《扑克之夜》或二手交易外,没有其他获取渠道。

《扑克之夜1》以Heavy作为封面人物的联动宣传海报

联动弥补了《扑克之夜》的游戏性缺陷,撑起了游戏的销量和口碑。可讽刺的是,《扑克之夜》最后也倒在了联动上。

2018年12月,《扑克之夜2》停止在数字平台上销售,官网列出的原因是“数字分销协议到期”。2019年5月,《扑克之夜1》也下架了。据尼尔森的说法,两部游戏的联动作品版权都过期了,Telltale也不太可能突然诈尸续个约。

重组后的TellTale曾在2021年表示 他们暂时无意考虑《扑克之夜》系列

尼尔森:梭哈

尼尔森在一期短视频中提到,有几位参与开发过《扑克之夜》的Telltale前员工,听闻有个工作室想要做一款“叙事扑克冒险”游戏,便赶过来帮帮场子,其中就包括《扑克之夜2》的首席程序员图利·拉弗蒂。

拉弗蒂负责过原TellTale的二十多部游戏 图源Mobygames网站

可是在立项并开发后许久,这些前员工才用自己的亲身经历警示尼尔森:他的想法走不长远。

《扑克之夜》是这些前员工制作最为艰难的游戏,制作游戏的那段日子,也是Telltale自成立以来最地狱的开发周期。《扑克之夜》是令他们骄傲的“荣誉徽章”,同时也给他们的内心留下了无法治愈的“伤疤”。

“(他们看到我的时候)眼中只有恐怖和畏惧”

尼尔森的用词肯定会有在TikTok制造话题所必需的夸张成分,但一些问题是客观存在的。将有意义的叙事和系统性的德州扑克游戏结合起来,并没有大多数玩家想象中的那么简单。

换成专业名词,就是“沉浸式模拟”。该在牌局何处加入主线剧情叙事和表情变化,牌局的进展又会对叙事造成什么影响,都有讲究。何况Strange Scaffold并没有Telltale打磨数年的现成引擎,一切都要从头开始、重新打磨。

在牌局对话和主线叙事中间 需要有“回到我们刚刚的话题——”等句子作为过渡

因此,工作室在开发游戏的绝大部分时间里,都拿不出成型的游戏画面来展示和宣传游戏。尼尔森举了下面的例子:牌桌上的四只动物,一直没办法用自己的手(爪子)正确地握住扑克牌,解决这个问题,花掉了团队“5个月和1万美元”。

工作室无法使用完美的、无缝的游戏画面引人入胜,也找不来《扑克之夜》那般的大牌联动,却又迫切需要一种令人信服的、有创意的,还得尽可能便宜的方式,传达游戏的真正含义。

于是,尼尔森再次打开了TikTok。自2022年1月起至今,他上传了累计约480部短视频,积累了超过2.7万名粉丝,算得上重度用户。

2022年11月,尼尔森开始在短视频里为《阳光下的牌局》打广告,向有幸刷到视频的观众介绍游戏内容和故事梗概。

“《扑克之夜3》?来看看我的下一部游戏吧。”

宣传过程中,他开始引用,并反复引用自己突发奇想想到的一句玩笑话:“嘿,这是一部不会教孩子如何赌博的游戏。”

三回啊三回

在接受外媒Digital Trends的采访时,尼尔森如此陈述自己的动机:赶在其他人断章取义,批评这款画风亲和的游戏可能“教会儿童赌博”之前,先给自己戴个类似的大帽子,把节奏往赌博或“教会儿童赌博”上面引。

“我最担心的是,人们会因为玩到一款有赌博要素的游戏而对我们发火,而且这部游戏看起来也像是一款适合孩子的游戏。所以我想,如果我把这种潜在的负面能量,变成我们完整的宣传标语,让游戏变得既可疑又怪异,还能让人们依附在上面,会怎么样呢。”

在实际操作中,他倾向于先摆出一副正经的神情,保证这部游戏绝不故意提倡儿童赌博。“我们是否在明确地教会所有年龄段的人打扑克?是的,这不是一件我们能够合法否认的事。”

游戏的确在手把手教玩家如何玩德扑

然后便打起马虎眼,摆出一副可疑的笑容,给出似是而非的、抽象的言行和承诺,仿佛教未成年人赌博是一个富有诱惑力的、有利可图的点子。“……但是,说我们教会孩子去赌博,这不止不正确……但这是一个客观上很有趣的概念,也许有人会去做吧。”

他会假装和自己的律师交流。“嗨保罗,有一个小问题,我们的游戏明确不会教孩子们去赌博……如果这一点不再是真的,我们是不是有大麻烦了——”

在发售前夕的一期视频里,尼尔森装作闷闷不乐的样子出现在镜头里,配以黑白色滤镜和一串文字:“世界上的孤儿们缺少一款能教会他们赌博的游戏。”几秒后,画面突然切回彩色,屏幕中出现了《阳光下的牌局》,旨在说明这部游戏是众望所归的“孤儿救星”。

最过火的一期

数十部视频下来,每期短视频都能赢得TikTok上三位数乃至四位数的点赞,尼尔森的梗也越玩越大,好似给德州扑克牌局疯狂加注,最终到了“梭哈”或者说“全押”的地步——将所有筹码全拿来下注,赌这个宣发的点子能成功。

唯一对这个点子表示不解的人却在屏幕之外——尼尔森的父母。他的母亲会问:“你为什么一直在说这部游戏不会教孩子赌博?”尼尔森则回答:“因为这很有趣,妈妈!”尼尔森在采访中将父母的困惑比作“煤矿里的金丝雀”,理应起到一个报警的作用,但被他忽视掉了。

最终,到了《阳光下的牌局》发售前夜,尼尔森接连收到了两则噩耗——任天堂北美分部和韩国政府封杀了他的游戏,把他的牌桌连带着筹码一并掀翻了。

任天堂&韩国政府:掀桌

尽管《阳光下的牌局》通过了任天堂此前的所有审查,但在最后的审查阶段,任天堂北美分部又一次发问:这款游戏到底是不是在鼓励儿童赌博?

他们向尼尔森提出了一系列问题,对游戏中并不存在的、涉及真实金钱的“赌博机制”提出严肃的质疑,如游戏是否会在玩家被淘汰后提供一段冷却时间等。

5月23日,游戏的预定发售日,任天堂的eShop北美区拒绝上架《阳光下的牌局》,屏蔽了游戏的商店页面。这时尼尔森深切地感受到,自己的玩笑过了火。“如果我给他们疯狂打电话,试图解释我们的案例,他们只需通过快速谷歌搜索,就能找到互联网上有史以来最可疑的游戏宣传材料。”

发售时间五个小时前,尼尔森又收到消息:韩国游戏分级和管理委员会(GRAC)拒绝为游戏分级,这等同于永久禁止游戏进入韩国。来自政府层面的打击,令尼尔森又恐慌又兴奋:“……我从没想到会在韩国卖游戏!我觉得韩国很酷,但我并没有为了这款游戏考虑韩国的情况。”

到了发售时间,《阳光下的牌局》成功在Steam平台和itch.io独立游戏网站上架。不过,Steam给游戏打了个标签:“Steam正在了解该游戏”。至本文截稿前,游戏无法享有全部的Steam功能,例如成就不计入全球统计,可谓是上架了,但没完全上架。

头疼的尼尔森一宿没睡。韩国政府部门的问题他无能为力,但任天堂务必需要争取一下。他还要接受蜂拥而至的媒体采访,并且回到TikTok和推特上面,继续上传视频,诚实地解释故事的来龙去脉——在社交媒体上惹出的是非,还是要回到社交媒体上解决:

“《阳光下的牌局》原定于明天在Switch和PC上发布。关键词是‘原定于’。”

“我们的商店页面被封锁,是因为我们制作的游戏讲述了一批可爱的动物罪犯的故事……确实看起来很像是在引诱孩子们——在没有父母允许的情况下——花费现实世界的金钱和可爱的动物罪犯们一起赌博。”

“如果你明天无法玩到或购买《阳光下的牌局》,你知道是为什么——因为我搞砸了,我这次真的搞砸了。”

“我搞砸了”

被任天堂和韩国政府同时封杀,这般前所未有的离奇经历成了比“鼓励儿童赌博”还要刺激的宣传噱头和军功章。尼尔森的澄清视频在TikTok上取得了5000多次点赞,在推特上也获得了超过48.2万次的播放量。

5月27日,尼尔森在TikTok和推特上宣布,《阳光下的牌局》将于5月31日重返任天堂北美区eShop。四天后,游戏如约而至。

尼尔森的努力奏效了。这样的结局并不算圆满,因为游戏卖不卖得出去和卖多少是两码事,社交媒体的新粉丝也不见得都能转化为新用户。

仅就Steam平台数据显示,至本文截稿前,《阳光下的牌局》历史最高在线人数为52人;游戏好评率86%,但计入其中的评测只有59条。这些评测中有价值者寥寥,大多数都在附和尼尔森“鼓励儿童赌博”的梗,多少有些拱火的意思。

官方给Steam商店页面的游戏介绍做了包括简体中文在内的多语种翻译,却没有在游戏中加入除英语外的任何语言选项。目前,Steam页面仅有一条简体中文评测,还是条差评。

目前AI打牌慢的问题已在6月1日的更新中修复

B站则根本搜不到这部游戏

但尼尔森已经很满意了。就工作室和游戏微不足道的体量而言,只要有10条正面评测,就足够定下游戏的好评率基调,也够他高兴一整天的。

“我终于可以睡觉了”

在新的宣传视频中,尼尔森仍在开儿童赌博的玩笑,展示他玩世不恭的笑容,似乎油盐不进。当然,现实中的尼尔森完全知道自己在做什么。

尼尔森为业界提供了一个可以参考,但并不适合借鉴的宣发案例。为了让游戏出名担负被封杀的风险,或许并不值得,估计也只有在被掀了桌后还乐得出来的尼尔森,能完成这场没按计划进行的赌博:通过诚实地记录和公开牌局的经过,保住自己继续留在局中的资格。

“先不论评测或商业表现如何,事实上这部游戏发生了一些奇怪的、客观上有趣和糟糕的事情,这意味着我们有了一个故事。我们将围绕我们关心的这款游戏讲述一个故事。它不能就这样石沉大海;它至少应该成为我们有趣的、充满创意的生活的一部分。”

参考资料:

https://www.digitaltrends.com/gaming/sunshine-shuffle-rejected-nintendo-switch/

https://www.polygon.com/23736086/sunshine-shuffle-nintendo-switch-ban

https://theinventory.fandom.com/wiki/Poker_Night_at_the_Inventory_Wiki


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