

都2023年,韩国人为何依旧痴迷做MMO?这款年收入近10亿美元的MMO给出答案
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都2023年,韩国人为何依旧痴迷做MMO?这款年收入近10亿美元的MMO给出答案
坚守老品类甚至守正出奇,其实更是一种实力。

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/MMO,一个曾经辉煌过的名字。但如今在玩家眼里,MMO繁琐如上班的日常早已过时,在开发者看来,传统MMO也存在着难以克服的结构性问题。
随着“上海F4”和出海的崛起,中国游戏行业几乎顺理成章甩掉了MMO这个历史包袱,转投二次元、女性向、SLG等众多曾经垂直赛道的怀抱。但在一水之隔的邻国韩国,上到“3N”如NCSoft、中坚如Smilegate、下至新锐如Npixel,几乎所有韩国厂商都在做MMO,如火如荼、如痴如醉。
数据统计显示,全球MMO手游市场规模在2019年达到峰值、苹果AppStore+Google Play单月流水超过40亿元人民币,当然GameLook必须指出、若算上中国Andoird市场、以及中国的传奇等买量产品,MMO手游品类收入巅峰可能在60亿以上。但自2020年开始,实际上MMO类型的收入一直稳定走下坡路,如今苹果谷歌双平台今年4月MMO手游流水已不足20亿元,在中国市场缺乏有效的高质量MMO手游供应、版号总量调控大环下,MMO手游在中国市场发展前景暗淡。
整体来看,2023年4月,全球手游市场有1500款MMO在运营,其中60款MMO手游月流水过千万,韩国厂商MMO手游产品则有18款超千万,占比30%。而TOP10 MMO手游中又有6款为韩国产品、TOP20中韩国产品占比也有一半,高收入MMO游戏正在演变为韩国公司主导,这不禁让国内游戏圈失望。
与之相对,同期SLG手游在运营数量为700款、仅MMO的一半、但SLG手游全球月收入峰值则达到了60亿超过了MMO,目前全球月流水过千万的SLG手游共有71款、也比MMO多,而71款头部SLG中又有九成出自中国厂商之手,中韩两地厂商研发倾向明显。
曾经所有中国游戏公司研发MMO游戏是颇为壮观的现象,但如今演变为个别中国大厂研发武侠MMO维持、品类又被韩国公司重新掌控,这对中国厂商既是一种启示,更是一种警醒。那么为何到了手游时代了韩国人还如此痴迷MMO开发?今天GameLook就仔细谈一谈刺激韩国游戏继续投入的原因,以及我们所认为的MMO游戏未来的机会。
年入10亿美元,MMO影响力也能比肩《原神》
比起占据MMO手游半壁江山,近几年真正给韩国开发者打鸡血的MMO,还要属让韩国MMO走向世界的《Lost Ark》(命运方舟)。

《Lost Ark》于2022年2月12日上线Steam,由亚马逊代理发行。上线首日,《Lost Ark》在线人数便告破130万、三天欧美地区新注册用户超470万,累计用户超2000万,不仅首日登顶Steam同时在线人数榜单,更一度成为Steam史上同时在线人数第二高的游戏产品(2023年3月《CS:GO》以140万同时在线超过《Lost Ark》)。
根据近期财报,《Lost Ark》研发商Smilegate RPG(《穿越火线》Smilegate全资子公司)在2022年海外销售额为1774亿韩元,同比增长1667%,其中一名客户占比超过10%,为1661亿韩元,据信为亚马逊。
按汇率计算,Smilegate RPG收到来自亚马逊运营的海外版《Lost Ark》分成款为 8.7亿人民币,以SmileGate RPG抽成比例为25%-30%计,亚马逊2022年运营的海外版《Lost Ark》的年流水在 30~35亿之间。加上《Lost Ark》2022年在韩国本土市场收入的29.3亿元,推算下来《Lost Ark》2022年全年收入可能达到60~65亿元。
65亿元人民币换算即近10亿美元,其在Steam发布头几个月、可能创造了单月全球10亿元以上的收入。与Smilegate RPG《Lost Ark》的收入规模相比较, Roit Games在韩国的2022年收入为 20.3亿元人民币,仅是《Lost Ark》一款游戏的三分之一,可见夸张。
更夸张的是,《Lost Ark》并不是一款新游,而是一款2018年11月就在韩国正式上线的“老产品”。
在当时的韩国,《Lost Ark》已经是一支爆款。《Lost Ark》在上线后不久就达到25万同时在线,随后突破至35万大关。韩国总人口不过5200万,不负责换算的话,如果《Lost Ark》在中国取得了相同的成绩,那么它的同时在线人数将达到945万。近1000万同时在线,也只有《堡垒之夜》等少数游戏才有机会触及。
如果再往前追溯,你甚至能找到腾讯在2015年的TGC(腾讯游戏嘉年华)上就宣布代理《Lost Ark》的消息。彼时,《Lost Ark》已经靠百人团队使用虚幻3引擎研发超过3年,并在当时确立了强调打击感的游戏体验风格,当然,后续《Lost Ark》是否升级了虚幻引擎不得而知。去年12月,拿到版号的《Lost Ark》也正式官宣了国服名《命运方舟》,宣告未来将上线国内市场。
天时地利,靠良心付费吸引玩家
《Lost Ark》的成功代表韩国MMO的中兴,甚至更近一步,开始远销欧美。关于《Lost Ark》成功秘诀外界分析也众多,归纳而言大致有内外两大因素影响。
从外部环境看,韩国作为发达国家用户消费能力强,导致向来不缺玩家的MMO游戏在商业付费设计上十分激进。但《Lost Ark》商业化系统更加温和,降低了玩家定期纳贡的必要,甚至允许玩家零氪也能获得一定体验。
在《Lost Ark》异军突起的时间段,诸多老牌MMO IP事故不断。如《天堂M》2021年因调低“纹样”产出成本又回调引发玩家不满,导致玩家租车游街示威,《天堂M》台服还曾出现概率造假问题,“只有天堂才能打败天堂”的神话告破。此外NCsoft下另一款MMO《剑灵2》也因上线后被批氪金道具过多而收入不佳,甚至逼得CEO金泽辰出面道歉。

另一家韩国大厂Nexon,也在2021年被曝出旗下经典MMO《冒险岛》韩服存在概率造假问题,导致一大批忠实玩家流失。
与此同时,《Lost Ark》凭借良好的口碑、稳定的更新不断吸引玩家。
不过,尽管《Lost Ark》爆火5年,但Smilegate RPG的上市之路却不大顺遂。2019年5月,也就是《Lost Ark》韩服正式上线的第二年,Smilegate RPG就宣布将IPO,并选定了未来资产大宇作为IPO主管公司。
但就和Nexon卖身不利一样,Smilegate RPG时至今日仍未成功上市。加上今年4月母公司Smilegate创始人权赫彬开始离婚法律程序,Smilegate RPG的上市之路可能还要往后推迟。
不做二次元,写实次世代冲击全球市场
当然,从另一角度而言,产品远销海外成功后,Smilegate RPG对于上市的需求也不再那么迫切,米哈游同样是在《原神》上线之前撤销了IPO申请。无论如何,做出好产品才是游戏公司第一要务。
《Lost Ark》的走红也刺激了更多韩国游戏厂商继续深耕MMO。5月4日,凭借《Gran Saga》成名的韩国游戏厂商Npixel 发布了新作《Chrono Odyssey》(时空奥德赛)的预告,Npixel放弃了向中国厂商学习二次元,而是在新作中回归了韩国游戏厂商擅长的次世代写实风MMO,并登陆PC及主机平台。
Npixel的大胆决策也的确起到了效果,在发布后11小时内,《Chrono Odyssey》预告片就在YouTube的自家官方频道获得18万播放、在PlayStation官方频道获得了39万播放、在Xbox官方频道获得450万播放。发布两天时间后,《Chrono Odyssey》玩法视频在官方和PlayStation频道的播放量更相继突破63万和100万。
从视频肉眼可见的美术品质来看,《Chrono Odyssey》表现非常惊艳,偏暗黑的风格也一改过去韩国MMO过于油腻的问题。由于没有在预告片中展示UI,尚且不能过早推断游戏的玩法创新,不过目前来看游戏具备类似怪猎的共斗玩法,加上Npixel推崇RvR(Realm vs. Realm,阵营对阵营)系统,游戏的对抗可能会更加多元有趣。

当然,《Chrono Odyssey》不是唯一备受期待的韩国MMO新作。由Pearl Abyss研发,同样以开放世界、动作冒险为卖点,且有前作《黑色沙漠》IP加持的《红色沙漠》,也受到了业界的看好和玩家的高度关注。

穷则思变,五条路让MMO再次伟大
简单对比体量与爆款新品数量,并以此判断中国MMO不思进取并不公平,中国游戏市场MMO的掉队有其历史原因。如果说欧美大厂牢牢把控了主机市场,韩国以端游发家,那么中国游戏厂商便是靠手游弯道超车。
手游时代早期,移动设备机能表现弱,难以实现MMO傲视其他品类的高画质、多人同屏,加上大屏手机出现晚、UI设计难导致操作不便,MMO错失了最佳发育时机。
另一方面,MOBA游戏的出现与流行,又抵消MMO最核心的优势——社交。内容消耗速度快在游戏行业向来是个老大难,尤其越是大型的游戏如MMO越是依赖于社交,如外界曾推算《绝地求生》制作一张新地图需要9000人效、即理想效率下300人制作团队满负载工作三个月时间。
社交系统的好处在于可使玩家既成为内容的消费者,也成为内容的生产者,但在单局制短平快体验的MOBA冲击下,MMO很快输掉了这场对用户时间的争夺。而二次元的崛起又带动了主流审美转向,MMO的写实风美术再一次败阵。
面对类似的困境,游戏厂商选择的第一条路是继续内卷。既然画风落后,那么便杀向次世代,如果端游不行,那就冲向手游、主机等多平台。由于韩国MMO一直由大厂开发,如NCsoft,而新锐的Npixel也凭借资本市场的青睐,在成立短短四年就成为了一家估值1.1兆韩元(约60亿人民币)的独角兽企业,能够支持MMO“大而全”和全平台的内卷。
具体产品包括《黑色沙漠》、《奥丁:神叛》等韩国MMO IP都是如此,《黑色沙漠》2014年上线端游便对标次世代品质,2019年上线主机与手游版本,到2021年Pearl Abyss已经宣布《黑色沙漠》IP系列游戏累计收入超20亿美元。此后,IP化与多平台成了韩国MMO的标配,如Npixel最近公布的新作《Chrono Odyssey》就登陆iOS、安卓、PC、Xbox、PS等多平台。

第二条路是“打不过就加入”。既然二次元受欢迎,那么MMO也可以二次元,《Grad Saga》、《二之国》等韩产二次元MMO开始冒泡。中国游戏厂商其实也有相关尝试,如完美的《幻塔》就采取了“二次元+开放世界+MMO”的公式,并取得了不俗成果,以累计流水超30亿的成绩,成为MMO品类的新势力代表。

第三条路是日系MMO。与二次元主打原创IP不同,日系MMO更多依赖经典IP,同时有更强的生命力,如少有出自日本人之手的《最终幻想14》。《RO仙境传说》系列也是日系MMO的典型代表,《守护永恒的爱》月流水曾捅破东南亚天花板、《新世代的诞生》在2021年一年也创收超过30亿元。
日系MMO反倒是中国厂商表现更出彩,除了两款RO手游出自骏梦游戏之手,紫龙也推出了《龙之国物语》、《风之大陆》等多款日系MMO产品,4399同样拿出了出海黑马《世界之树》。

第四条路是转舵垂直赛道,如推出女性向产品。如2022年初友谊时光推出的国风题材女性向MMO手游《凌云诺》,凭借差异化定位,《凌云诺》首发即登顶App Store、TapTap等多个商店免费榜第一,时至今日月流水仍超过千万。

第五条路是改弦易辙,一部分认知到MMO有极限的厂商选择“不做MMO”,而是融合其他玩法,甚至将MMO融入进其他热门品类中。最为典型的莫过于生存赛道的崛起,《明日之后》、《黎明觉醒:生机》都以MMO玩法为调料,搭配生存、建造玩法,使MMO间接“还魂”。

诚然,MMO的过时是不可回避的问题,碎片化的用户时间、市场竞争的激烈、主流审美的迁移,都在影响市场对MMO的认可。但几乎所有品类都会面临“老化”的问题,寻找新品类新机会是破局的最佳方式,但坚守老品类甚至守正出奇,其实也是一种实力。游戏创新或许本就无关乎品类于题材新旧,更多是一种做好游戏的态度与决心。
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