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探索 Web 2.5 游戏的生存之道:Crypto 的颠覆性用对地方了吗?

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探索 Web 2.5 游戏的生存之道:Crypto 的颠覆性用对地方了吗?

 •  1 天前
今天,主要的加密游戏,从广义上讲,是“Web 2.5 游戏”的变体

作者:Asa Li

编译:DeFi 之道

今天,主要的加密游戏——通过筹集资金,博人眼球和提高预期实现,从广义上讲,是“Web 2.5 游戏”的变体,其特点如下:

  • Web 2.5 代币化:许多项目和投资者专注于为流行的 Web 2 游戏形式(如第一人称射击游戏、动作冒险、模拟类、多人联机在线竞技和大型多人在线角色扮演游戏)添加代币化和金融化元素。
  • Web 2.5 经济:很多研究都集中在如何让一个假设的加密经济在一个假设的、高度沉浸式的 MMO(大型多人在线游戏)世界中运行。
  • Web 2.5 游戏玩法:大量的投资和开发资源正在承担创造艺术效果和游戏玩法的挑战,这将与今天的 Web 2 竞争。

在这篇文章中,我们将:

1) 涉及并提出关于这类盛行的 Web 2.5 游戏方式的问题。

2) 在加密 + 游戏的交叉点上提出一些有趣的替代领域,我们认为这些领域目前尚未得到充分开发。

文章将涉及的一些具体内容有:

  • 在广泛的 Web 2.5 空间,有哪些种类和部分的游戏是 crypto 可能去颠覆的?
  • 提出并讨论 4 个关于 Web 2.5 游戏的问题:

a. 我们是否应该投入大量精力去改变游戏玩法和艺术效果?

b. 设计一个开放的游戏经济系统有多难?

c. 沉浸式、以资产为中心的游戏是一种正在衰落的类型吗?

d. 即使是沉浸式的 MMO 游戏,超逼真的连通性是玩家想要的吗?

  • 重新审视这个行业,并指出我们希望看到更多投资、创业努力和实际迭代的设计领域。

可视化研究空间

撇开以太坊的创立神话不谈,游戏在历史上一直是新技术的伟大试验场。关于加密 + 游戏如何运作,通常有两个方向:

  • 从加密到游戏:从 crypto 的核心功能(可编程价值,可信的中立性等)开始,并将其演变为有趣的体验。(完全链上的游戏,游戏化 DeFi 等)
  • 从游戏到加密:研究现有的游戏格局,以及 crypto 最有可能融入并为其增值的部分。(如育碧、Animoca 的赛车游戏和许多其他正在制作中的加密游戏)

这篇文章是偏向于第二种方法,我们对此很感兴趣但不精通,也非常希望对了解这一方法的人学习。

我们将游戏到加密的研究空间做成了一个可视化的图表:

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  • 横坐标(游戏种类):游戏有很多种类型,每种类型都有自己的领域知识、目标人群、玩法和游戏动态。
  • 纵坐标(游戏所需的各个层面):一款成功且能够盈利的游戏产品需要将大部分(如果不是全部的话)层面结合在一起:例如代币经济学、游戏玩法、市场营销、运营、经济管理、生态系统和去中心化。一个层面出错就可能摧毁整个体验。由于加密 + 游戏是非常新的东西,目前还没有针对任何单一层的经过验证的设计。为单个层面找到最佳解决方案(例如,如何营销一款 crypto 策略游戏)已经很困难了。找到一条能够共同发挥作用的方法(例如,如何同时解决策略游戏涉及的以上 7 个问题)是非常困难的。我们相信,在一个全栈解决方案问世之前,我们一定会看到更多的迭代、实验和试错。
  • 单元格(计数器):每个单元格中的数字表示 crypto 领域已经看到的相对成功的尝试次数。每一款热门游戏——即使最终失败,也会推动 crypto 技术向前发展,让我们离终极解决方案更近一步。截至今天,最著名的迭代发生在 P2 E(Axie Infinity 和 StepN)、完全链上的(黑暗森林和加密猫)、菠菜游戏(几个新老设计都没有赢得多少日活)和策略游戏(黑暗森林 again)。
  • 共同的追求:加密游戏领域的建设者构建和迭代他们的产品,这样我们就有更多的绿点和更高的数字。随着我们共同积累知识、人才、经验、最佳实践和案例研究,我们可能越来越接近于创建正确的加密游戏。
图:黄色阴影部分是 Web 2.5 的关注点

图:黄色阴影部分是 Web 2.5 的关注点

如上图所示,我们将 Web 2.5 游戏定位在黄色阴影区域:

  • 游戏类型方面,关注 MMO(大型多人在线)、MOBA(多人联机在线竞技)、FPS(第一人称射击)等流行题材
  • 在堆栈方面,Web 2.5 游戏传统上专注于重制玩法和代币化。最新他们开始探索更复杂的可能性,围绕游戏中的开放经济管理和持续运营。

我们对 Web 2.5 游戏的问题

问题 1:加密游戏应该首先在玩法和艺术效果上投入资金吗?

流行的游戏种类在玩法和艺术效果上的挑战阻碍了迭代加密 + 游戏的可能潜力。

如今,许多加密游戏工作室和投资者都专注于重塑 MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、FPS 和 MOBA 等流行游戏类型的玩法。虽然从表面上看,追求最大的 TAM(可寻址市场)是有道理的,但这些地方的 PMF(产品市场契合度)或 TMF(团队市场契合度)也是最不清楚的。Crypto 游戏新贵通常会在游戏玩法上投入大量资源,然后玩家才会进入并尝试具有风险但至关重要的加密货币经济设计。

结合过往经验,通过数据、分销和社交护城河去颠覆现有的游戏公司是非常困难的。有几个重要的原因:

  • 数据:在过去十几年的时间里,像 Sensor Tower 和 Unity 等数据优化器已经为游戏积累了无数的数据和分析,并针对每个玩家的留存率、屏幕时间和付费倾向进行了优化。在 UIUX(用户界面 + 用户体验)和盈利方面,构建一个能够与 10 年以上的数据优化相匹敌的经济模型和游戏循环并非易事。
  • 艺术:Unity 首席执行官表示,一般游戏公司的美工数量是工程师的 3-5 倍。对于许多更受欢迎的游戏,如堡垒之夜、原神和王者荣耀,Unity 和 Unreal 都定制了渲染引擎来优化性能。
  • 玩法:每个新玩法都经过严格的 A/B 测试,即使拥有所有不对称优势,成功的游戏对于最成功的工作室来说也是罕见的。超过 95% 的游戏都是亏损的。对于 crypto 新贵来说,这场艰苦的战斗只会更加激烈。

此外,将资源用于玩法和美术设计意味着分配给开放经济设计的资源、宣传和产品迭代更少。相反,创始人和基金专注于雇佣一些曾就职于游戏工作室的产品经理、艺术家和渲染师来制作最引人注目的概念视频。

图:从重创意到重经济

图:从重创意到重经济

但并非所有游戏都需要世界级的美术和玩法才能获得成功。我们相信游戏存在于一个从重创意/重玩法到重经济/重策略的范围内。菠菜游戏、桌游、策略游戏和基于策略的角色扮演游戏等类型通常不需要最新的显卡。这些游戏在分销、运营、经济、游戏循环设计等方面展开竞争。这样的分类对 crypto 技术的改进来说感觉更自然。

我们认为 Web 3 有限的资源最好花在探索加密经济学如何解锁游戏新范式上,而不是资助前 3 A 游戏制作另一款 MOBA/FPS 游戏。举个例子,真正使 DeFi 进入 crypto 历史篇章的不是征服可预见的大规模 TAM 用例,如现实世界的资产或支付解决方案,而是其作为原生可组合的乐高,允许人们自由地去组合、迭代,并最终重塑金融和杠杆。

图:红色阴影部分的竞争很拥挤也很困难

图:红色阴影部分的竞争很拥挤也很困难

基于这一想法,让我们从游戏玩法和艺术效果转移,并讨论使用 crypto 技术设计游戏内部开放经济的项目。

问题 2:设计一个开放经济的奖励和挑战

链上 MMO 经济的奖励是巨大的,挑战可能更大。

这个部分的灵感来自 Aiko 关于设计可持续的游戏经济和基于税收的收入模式的文章‌。在我们看来,Aiko 的文章代表了 Web 2.5 游戏的最新前沿:创造一个内部可持续的经济,让游戏内交易频繁发生,这样创作者就可以通过对内部交易征税来获利。通过这种方式,玩家和运营商的动机是一致的,因为他们都想要一个拥有更高 GDP 和资本周转率的繁荣经济。

图:黄色阴影部分是开放经济的前沿

图:黄色阴影部分是开放经济的前沿

毫无疑问,最终的结局是非常令人兴奋的。用 crypto 重建原神或梦幻西游,并承诺将内部经济活跃 10 倍,这是所有人的梦想。但我们确实发现了一些困难的先决条件,只有解决这些问题,才能让加密 MMO 经济从零开始:

1. 必要的复杂性:为了拥有足够可持续的经济,游戏本身需要足够多样化和复杂。为了恰当地呈现这样的游戏逻辑,我们需要在不同关卡、情境和专业化场景有许多不同的可互换和不可互换资产。

2. 聚合交易流动性:考虑到长尾资产的复杂性和数量,市场需要大量的交易活动才能具有可行的流动性。总的交易活动可以解释为 DAU x 平均日交易量。但对于以交易为中心的沉浸式 MMO 游戏来说,是否有足够大的玩家基础?(详见问题 3 和问题 4)。

3. 自由和滥用:自由带来了滥用和剥削行为的可能性。即使是在黑暗森林这样简单的游戏中,公会也会表现出损害其他玩家体验的滥权行为。更复杂的游戏只会面临 1000 倍的风险。如何控制这些滥用行为,或者是否应该集中控制,仍然是一个悬而未决的问题。

4. 经济管理和中心化:在实体经济中,有中央银行和财政部门以一种相当特别的方式自由调节经济活动。在传统游戏中,一个庞大的运营团队日以继夜地工作以平衡数字。不可能建立一个完美的经济,它将永远完美运行。但自由裁量的中心化经济调控自然与 crypto 对所有权和可信中立性的承诺存在紧张关系。在可玩性和所有权可预见性之间取得微妙的平衡将具有挑战性。

图:开放和计划经济

图:开放和计划经济

我们并不认为上述挑战都是不可能解决的。相反地,我们认为存在许多有价值的方法去解决每个挑战:AIGC 玩家、有限的交易时间、社区管理的 mod 等等。每个解决方案都可能令人兴奋,但它们可能需要多次迭代才能投入大规模生产。

我们的问题/建议是:考虑到在一款复杂的 MMO 游戏中解决所有挑战的难度,工作室是否更适合从小型、简单的游戏题材开始,一次只处理一个维度的挑战?例如,我们可以从一个简单的链上、菠菜、模拟或桌游开始,每次解决一两个实际问题。以下是我们希望看到产品探索答案的具体问题列表(不断增加中):

  • 在不过度复杂化 UI/UX 的情况下评估和交换一些游戏内资产的范例。
  • 评估和整合游戏间有形和无形资产的最佳实践。
  • 向社区开放某些 mod SDK(工具包)并调整经济激励的最佳实践。
  • 通过民主、算法或技术管理内部和外部周期,从而实现管理游戏内经济的最佳实践。
  • 用于资助、发行和购买游戏的新元素。
  • 分析和区分用户滥用或机器人行为的解决方案。
图:橙色阴影部分是更多的开放及经济前沿

图:橙色阴影部分是更多的开放及经济前沿

问题 3:从纵向来看,以资产为中心的沉浸式游戏是否是一种正在衰落的游戏类型?

如今,大多数人更喜欢原子式的快速匹配,而不是沉浸式的游戏世界和故事情节。

在过去 10-20 年里,我们观察到游戏领域的一些明显趋势:

  • 剔除通胀因素后,只有手机游戏在增长,而台式和主机游戏则在下滑,
  • 游戏和玩家在游戏世界中的沉浸感会降低。平均游戏时间越来越短。

这一现象很明显,因为它是由我们集体向更紧密、更割裂的生活方式转变所驱动的。我们的时间被漫长的通勤、永远在线的通知以及许多相互竞争的媒体和娱乐形式所分割。舒适的地下室控制台可能永远只是过去的幻想。在这场娱乐大战中,TikTok 和 Reels 等超短视频形式正在取代 YouTube、Netflix 和电影院,这也是同样的趋势。

用世界上最畅销的手机游戏——腾讯的王者荣耀(MOBA 游戏)为例:

  • 腾讯在不断缩短每场游戏的平均时间,从平均 25 分钟缩短到目前的 15-18 分钟,同时还推出了更快节奏的游戏模式。
  • 腾讯不断简化其非故事情节,使游戏更加围绕 MOBA 比赛本身,逐步淡化玩家等级、经验值、币和收藏品等累积资产的重要性。
图:消费者在各个终端游戏设备上的资金花费情况

图:消费者在各个终端游戏设备上的资金花费情况

图:MOBA 游戏在变得越来越受欢迎的同时,游戏时间变得更短了

图:MOBA 游戏在变得越来越受欢迎的同时,游戏时间变得更短了

我们意识到,有少数玩家喜欢沉浸式游戏,喜欢幻想的故事情节、游戏内资产、游戏内职业,喜欢与志同道合的硬核玩家建立深厚的联系。对于这些粉丝来说,这款游戏就像是他们的第二人生,比起其他人所说的“现实生活”,这款游戏对他们的身份和自我认知可能更重要。但如果我们再看今天收益最高的手机游戏榜单,就会发现该榜单主要是一些非沉浸式游戏,它们更像是忙碌而平凡的现代生活的快速补充,而非成熟的替代品。

图:游戏收益排行榜

图:游戏收益排行榜

到目前为止,我们所看到的绝大多数代币化设计都增加了游戏本身的复杂性。这就像是在原版游戏的基础上玩一款超级游戏。这种方法留下了几个问题:

  • 游戏有专门的类别,可以反映不同群体和情况的偏好,试图将战略超级游戏强加到 FPS/MOBA/SLG 上不太可能立刻就有意义。同样地,资产、所有权、积累和游戏中超级现实的职业也不是普遍的特征。
  • 游戏的额外代币层可能会使游戏更加复杂和冗长,这可能会让那些只想要快速娱乐体验的现代玩家感到沮丧。

问题 4:对于沉浸式 MMO 游戏,代币化和金融化的正确剂量是多少?

很多人进入线上世界的目的是为了与现实世界切断联系而非建立联系。

最后让我们着眼于一种特定类型的游戏:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)和 MMOSLG(多人在线策略游戏)。许多人认为这两个类别是最自然的传统游戏类别。原因很直观:它们在玩法中带有个性、所有权、积累、成长和 P2 P 交易等概念,动物之森、侠盗猎车手、模拟城市、模拟人生和原神都属于这两种类别。从理论上讲,我们假设一个完美适合加密的 MMORPG/SLG 应该存在。但还有几个问题我们还没有找到答案:

  • 逃离和现实:“逃离”是任天堂 2020 年热门游戏“动物之森:新视野”宣传的重点。在某种程度上,这款游戏的魅力在于,玩家被传送到一个轻松而可预测的平行宇宙。与沉迷于商品和证券货币化的交易员相比,典型的 MMORPG 玩家更倾向于规避风险和冷静。就像对冲基金交易员可能不想在塔希提岛的丽思卡尔顿套房里安装彭博终端(用来看行情)一样,我们也不确定互操作性、连通性和全球流动性的承诺是否是玩家在任天堂岛上想要的。
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  • 非金融化可能是 MMO 的一个特点。一款成功的 MMO 游戏必须将所有社会阶层的人聚集在一起。不同玩家在游戏中投入的时间有不同的机会成本。我很乐意花 1 个小时的闲暇时间等待《模拟城市》交易中心每 30 分钟刷新一次以寻找稀有道具。但当我意识到我所付出的努力和时间是有代价的,这个代价可能比我每小时交易加密货币的机会成本要低得多时,游戏的情感价值突然就被商品化和金融化所取代。

我们不可能详尽地讨论所有可能的 MMO。我的原始直觉肯定有例外。我最先想到的是网易的《梦幻西游》(FWJ),这是一款 MMORPG 游戏,几乎所有东西都可以交易。这款游戏在其存在的 8 年里已经获得了超过 40 亿美元的总收入(并且还在增加)。我们可以从 FWJ 中学到很多东西,《梦幻西游》是一个例外还是一个范例,目前还没有定论。

我们要怎么做?

坦白地说,我们不知道。我们试图用诚实的问题来参与正在进行的对话,我们总是很高兴能被说服。

图:绿色阴影是很有趣的领域

图:绿色阴影是很有趣的领域

今天,我们觉得大家都在努力用 crypto 技术重塑 Web 2 流行的游戏类型。但我们也看到了与 Web 2 现有公司竞争、设计开放经济以及吸引足够广泛的玩家基础以促进经济繁荣等诸多困难。另一方面,我们确定了当今游戏中几个尚未开发的领域,这些领域可能更有利于进行有意义的加密实验:

  • 类别:“游戏”的加密经济(和社会)实验不需要完美的艺术效果和游戏玩法成为优先的行业标准。(完全链上的游戏、菠菜游戏、策略游戏、休闲游戏、桌游、体育游戏、模拟游戏等)
  • 堆栈层:即使在这些类别中,我们更感兴趣的是那些不专注于游戏玩法的项目,而是广泛地关注 crypto 技术如何重新想象游戏生命周期的其他阶段。

我们确信,我们指出的这些类别都会遇到一系列困难,但我们相信,开辟未知领域并推动我们的集体专有技术向前发展,符合工作室、投资者和整个 crypto 行业的最佳利益。


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