

做了20多年手游、信心崩了?收入创新高后,手游界老大哥要改行
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做了20多年手游、信心崩了?收入创新高后,手游界老大哥要改行
想要跟上时代,做出的改变可能会与公司过去历史大相径庭。
【GameLook专稿,未经授权不得转载!】
GameLook报道/“暂时停止研发新游戏”——Playtika;
“我们不是游戏公司”——Nexon;
“寻求优化投资组合”——AppLovin……
对时下国际上各大游戏厂商“奇葩”论调了解越多,你便会越来越担心,游戏行业是不是真的出了什么大问题。对业务有怀疑的不仅是上述几家企业,中国手游行业的启蒙导师,曾经在全球手游玩家中声望颇响的手游大佬Gameloft、也开始动摇继续做手机游戏的信心。

本月,法国游戏公司Gameloft突然关闭了已开设11年的匈牙利布达佩斯的工作室、近100人被裁,而该工作室一直从事免费手机游戏的研发。而更令人吃惊的是,Gameloft对匈牙利媒体HVG表示,GameLoft开始优先考虑主机、PC游戏市场。这意味着,它将减少对手机游戏业务的关注,而自1999年成立以来,GameLoft在全球玩家印象中一直都是一家手机游戏公司。

新作刺激GameLoft,继续做手游带不来增长?
严格意义上,母公司维旺迪集团把Gameloft的新战略称呼为“全平台开发游戏”,但实际做起来,Gameloft给所有平台开发游戏是真,可偏偏最近大牌的新游戏唯独漏了Gameloft赖以发家的手游平台。
去年10月,Gameloft母公司维旺迪集团发布2022三季度财报,透露Gameloft当季取得历史最好成绩:收入9500万欧元(约合人民币7亿元),同比增幅高达48.1%。
维旺迪在财报中把Gameloft当季的成功归功于于IP游戏《迪士尼梦幻星谷》的发售。《迪士尼梦幻星谷》于2022年9月发行,是Gameloft一款GaaS(游戏即服务)定位的产品,其具体商业模式为刚发售时定义为EA早期测试状态,玩家需付费购买,但预计2023年内转为免费(目前仍在收费状态)。

作为一款与《动物森友会》的同类型产品,曾被戏称为元宇宙概念游戏的《迪士尼梦幻星谷》在发售头10天就斩获了100万套销量,并赢得了全球玩家的好评。在国内,《迪士尼梦幻星谷》因Epic乌龙定价99999元而知名。
按照维旺迪的说法,包括《迪士尼梦幻星谷》在内的5款畅销产品收入,已经占到2022年前9个月Gameloft收入的一半(49%)。而PC和主机游戏也已经占到到2022年前9个月Gameloft收入的26%。
发售之初,《迪士尼梦幻星谷》登陆了Switch、PS4、PS5、PC、Xbox One、Xbox X/S等诸多平台,就是没有登陆手游平台。去年12月,Gameloft为《迪士尼梦幻星谷》新增推出了Mac版本,即便如此也未“顺便”推出iphone/iPad版。时至今日,《迪士尼梦幻星谷》依然未推出任何手游版本。
或许是看到了做主机/PC游戏对GameLoft立竿见影的业绩增长效果,这也就为裁减手游研发团队、转向主机市场也提供了直接的理由,但GameLoft一旦这么决策、也就动摇了该公司继续在手游市场内卷的信心。
曾经手游王者、启蒙导师
做了20多年手游的Gameloft减少对手游市场的关注、甚至缩减团队,包括GameLook在内,想必许多人在情感上难以接受。
Gameloft是业内知名的手游厂商,由育碧联合创始人Michel Guillemot在1999年12月成立,并于同年成为上市公司。Gameloft原属育碧旗下专攻手游赛道的子公司,但2016年在对抗维旺迪恶意收购中败阵,成为维旺迪集团的子公司。
在全球范围,Gameloft曾拥有18家工作室和5000名员工。早在2001年,Gameloft就组建了中国团队,分别在北京、成都、深圳三地设立研发团队,总规模超过1000人。
早年间,中国手游市场方兴未艾,研发力量也较为孱弱,Gameloft出品在中国手游玩家眼中即手游的代名词。即便是今天,以《小黄人快跑》、《狂野飙车》等为代表的产品仍在玩家中受到欢迎。

与此同时,具有育碧、Gameloft出身的研发人才,也成为推动中国手游研发进步的最早一批核心力量之一。早年许多中国游戏公司在游戏领域的知识体系、技术迭代,都离不开育碧和Gameloft中国分公司的贡献。
手游行业怎么了?
2015年,中国游戏市场开始加速转向手游、且手游加速向重度化转变,而当时率先完成从功能机向智能机游戏转型的Gameloft更是在全球市场如日中天。
数据显示,2015年1月单月Gameloft在全球智能机市场的手游产品的内购月流水就接近2亿人民币,月下载量也逼近6000万,当年这样的业绩让Gameloft妥妥是智能机手游领域全球第一梯队的公司。
但到了2023年2月,Gameloft全球市场智能机手游内购收入已经下滑至月收入5000万人民币左右,下载量也掉至不足2000万,7年多时间、GameLoft直接从智能机手游的一梯队掉到手游公司二梯队。
而回顾Gameloft在2020年-2023年这4年中在智能机平台发布的新手游,总共高达64款之多,但从内购收入来看只有《Heroes of the Dark: Squad RPG》、《Sniper Champions: 3D shooting》这两款手游带来了累计不到1000万美元的收入,忙活4年是这样的结果,哪个老板能接受?
从整体趋势看,2015年后Gameloft引以为傲的手游收入一直在走下坡路。对应Gameloft也做了一系列调整,调整的主要方式也较为简单——成本削减。如仅在2015年,Gameloft就关闭了包括东京、西雅图在内的7个工作室,有些工作室成立时间甚至不足1年。
《迪士尼梦幻星谷》则帮助Gameloft向新东家证明,尽管成立之初是为了与育碧形成差异化专攻手游,但只要研发团队实力过硬,做好PC、主机游戏一样不在话下。
Playtika、Gameloft不做手游甚至不研发新品的案例,又让人不禁心生疑虑,手游行业究竟做了什么,导致如此被嫌弃?
原因可能不单纯是经济与市场大环境不好,而是世界变化太快,玩家的更新换代带动了新锐产品和企业的崛起,曾经能够带动行业进步的老师傅,很多时候反而落后于时代。如曾经叱咤海外SLG市场的Machine Zone,近期与SE合作的手游《最终幻想15:Eos之战》反而向中国厂商取经。
同样,这也是SE换帅的主要原因,因为“商业环境瞬息万变”,想要跟上时代,做出的改变可能会与公司过去历史大相径庭。也正因如此,经历艰难的2022年后,全球各大游戏公司不做新品、不做手游的“暴言暴行”会突然增多,本质上,这反而是他们积极创新求变的表现。
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